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  <title>SecluSong</title>
  
  <subtitle>幽歌</subtitle>
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    <name>顺风幽SecluSong</name>
    
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    <title>【二五的鸽 Vol.02】冬月第4周 年终总结</title>
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    <published>2025-12-23T05:43:22.000Z</published>
    <updated>2025-12-23T05:43:22.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="或者是杂谈的年终总结"><a href="#或者是杂谈的年终总结" class="headerlink" title="或者是杂谈的年终总结"></a>或者是杂谈的年终总结</h1><p><em>Vol.25.2 年终总结</em></p><p>一年两期，一次再生产，一次年终总结是吧？</p><p>本期导读：</p><ul><li>《伦理学导论》笔记</li><li>年终杂谈<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="伦理学导论"><a href="#伦理学导论" class="headerlink" title="伦理学导论"></a>伦理学导论</h2><p>朋友推荐的伦理学导论，读完发现和自己预想的东西不太一样，不过依然学到了很多，稍作记录。</p><p>记录的内容基本就是粗糙的思维导图，再用我自己的语言注明一些概念。因为读得很粗略，所以有错误是必然的，还请见谅，并告知我。</p><h3 id="何谓伦理学"><a href="#何谓伦理学" class="headerlink" title="何谓伦理学"></a>何谓<strong>伦理学</strong></h3><p>所谓伦理学，就是想要回答：<br>什么是道德，道德是可以普遍存在，或者成体系地分类和研究吗？</p><h3 id="本书的结构"><a href="#本书的结构" class="headerlink" title="本书的结构"></a>本书的结构</h3><p>整本书分为三个部分：<strong>挑战</strong>、<strong>逻辑基础</strong>和<strong>理论分支</strong>。</p><ul><li>其中挑战，是列举了一些曾经或现在依旧存在的哲学观点，如果基于这些观点去推导，伦理学就会不存在，即<strong>对伦理学的反对</strong>，也就是挑战。而第一部分就是一一反驳这些哲学观点在逻辑上的片面或极端。</li><li>逻辑基础，则是试图<strong>定义什么是道德的</strong>。这不是直接告诉你什么东西是好的什么东西是坏的（那是具体的伦理理论的工作），而是在确立一个类似数学公理这样不需要论证的起点：我们要用什么方式来确认一个人、一件事、一种观点“是好的，是善的”，也就是道德的。</li><li>最后理论分支，列举了目前伦理学认可的，被认为成体系的，可以被论证和推理的，<strong>三种伦理理论的分类</strong>，以及其中包含的<strong>具体例子</strong>（主要以哲学家和他的观点的形式呈现）。</li></ul><p>没错，一方面，伦理学相信，道德是可以被一种通用的逻辑所推导出来的实践指导，另一方面，这个过程又能符合大多数人直觉的道德判断。</p><p>举一个书中的例子：<br>一个镇子上出现了一连串恶性刑事犯罪，但是公权力的警察一直没能抓到凶手。镇民因此愤怒至极，决定给警局一个期限，如果还没能抓住凶手，他们就将推翻政府的统治。<br>而警长很清楚凭他们的能力和条件，这是不可能的。<br>就在此时，镇上出现了一个无亲无故的流浪汉。此刻，为了保护所有人和财产，不让暴动发生，警长决定抓捕这个流浪汉，作为凶手的背锅侠，平息民怨。</p><p>这里就出现了一种困境：警长为了更大的利益而牺牲无辜者的选择是道德的吗？</p><p>作为思想实验，我们先不提暴动的责任其实在暴民身上，还有别的可以缓和矛盾追求真相的路——<br>所有人（至少大部分人）的直觉都知道，<strong>让一个无辜者牺牲，这是不道德的</strong>。</p><p>一个不成熟的伦理理论就会在这里陷入僵局，比如典型的功利主义，会认为为了更大的利益，牺牲并非不道德。<br>但伦理学的工作就是不会止步于此，它想要探索出一个能解释为什么这是不道德的理论，而且放到下一个或者将来更多的道德难题中，也依然能准确地用逻辑推理出符合一般道德直觉的结论。</p><p>那么，现在开始第一部分。</p><h3 id="对伦理学的挑战"><a href="#对伦理学的挑战" class="headerlink" title="对伦理学的挑战"></a>对伦理学的挑战</h3><p>书中列出了六种或是哲学观点，或是历史残留，并说明了为什么采纳或者相信这些观点，伦理学对他们而言就没有意义了。</p><ol><li>利己主义</li><li>机械决定论</li><li>神令论/上帝未死</li><li>相对主义（集体相对主义）</li><li>主观主义（个体相对主义）</li><li>科学主义，即反道德实在论</li></ol><h4 id="利己主义"><a href="#利己主义" class="headerlink" title="利己主义"></a>利己主义</h4><p>顾名思义，利己主义认为利己应当是人类所有行为的最终目的。</p><p>他们试图否认或消解人类可能存在的纯粹利他行为。所有道德行为都只是利己的伪装。<br>利己主义（在文中称为心理利己主义，和另外一种成系统的伦理理论——伦理利己主义做区分）乐此不疲地反复深度从各个角度寻找证据证明这件事，但是——<br>本书的作者最后懒得反驳了。大概是可想而知，随着道德发展，只有利己主义者要做更多的无用功，而不是伦理学者。</p><h4 id="机械决定论"><a href="#机械决定论" class="headerlink" title="机械决定论"></a>机械决定论</h4><p>在介绍决定论前，必须先定义一个概念——</p><p><strong>责任</strong>。</p><p>并非我们日常用语中那种偏负面的承担后果的意味。<br>在这里，责任是一种<strong>因果关系</strong>的表达。</p><p>即，如果一个主体有多个（大于等于2）自由的选项可以选择，那么他选择的那个选项产生的后果，其责任就在他的这次选择上。</p><p>作为废话的反例就是，如果他没得选，那他就不必为自己的行为承接因果，也就是负责了。</p><p>而此时，机械决定论就登场了。</p><p>机械决定论认为，世界上的一切因果从诞生之初就被决定了。<br>也正因此，人便不需要为他的行为负责。因为他根本没有选择，有时候他好像做了选择，其实那根本就是过去的种种共同决定的必然！</p><p>这就是机械决定论。</p><p>没错，这也是形而上学——本体论的千年议题之一：人是否有自由意志。</p><p>因为一切都是必然，所以一切道德判断就都没有了意义，这就是机械决定论的对伦理学的挑战。</p><p>不过这完全变成哲学领域的议题了，而且要找反对的论证也很多，量子力学已经从底层物理上否定了决定论，相对论效应也说明了因果存在被扭曲的可能性——</p><p>而更重要的是，这种决定论的宿命狂想其实没有什么指导意义，根本上否定这件事只是一种思维的懒惰——换个角度，假如世界真的是决定论的，道德就不能成为用于预测未来的工具吗？</p><h4 id="神令论"><a href="#神令论" class="headerlink" title="神令论"></a>神令论</h4><p>对于无神论者来说这似乎不值一提，但无论如何，宗教与其中发展出的神学依旧是思想和社会研究中绝对不可回避的一部分。</p><p>神为伦理学带来了两种挑战，虽然比较地一厢情愿：</p><ul><li>神创决定论：和上面的决定论是一样的，只是区别是一切发展是由神决定的。</li><li>神令论：把一切道德选择交由神决定，是神（教义）决定了什么是善。</li></ul><p>对此其实没有什么可谈的，因为这实际上是历史问题。</p><p>一些被继承的道德法则因为其巨大的历史影响力而不得不专门拿出来说一下，但其中并没有逻辑。</p><p>顺便文中提到了一个类似上帝举石头的小例子：如果信徒不能自发地行善，他就没有自由意志，他所作的善行也就称不上是善；但如果上帝创造了有自由意志的信徒（也就是有作恶的可能），那祂就不是全知全能全善的了，因为祂放纵恶的发生。</p><h4 id="相对主义"><a href="#相对主义" class="headerlink" title="相对主义"></a>相对主义</h4><p>相对主义主要是想表达，这个世界上有各式各样的文化，它们有着自己独特的道德。</p><p>比如割礼，比如火葬，比如食婴。</p><p>这些行为在非当地非当时的人来看便是无法接受的，但相对主义认为应该尊重它们的道德选择。</p><p>这种观点主要在否认伦理学所追求的，希望能普遍存在，可被通用的道德准则——<strong>客观的道德，是不存在的</strong>。</p><p>但伦理学认为，相对主义强调了不同，却忽视了相同——就算大家的实践方式大相径庭，其中依然存在共性。</p><p>一个食用父亲尸体的民族对于火葬只觉得绝对无法接受，而同时代的希腊人则只认可火葬亲族才是尊重——<br>但无论哪种，他们都在试图表达对亲人的爱护和尊重，对血缘的崇敬，这便是差异之中的共性。</p><p>而另一方面，像我们自己都废除了裹足这样的陋习，这种变化（或者直接带上褒贬，进化）并非来自所谓西方文明世界的纠正，而是我们自发地意识到它对生命的伤害。相对主义无法解释这种道德进化的发生的动力是什么。</p><h4 id="主观主义"><a href="#主观主义" class="headerlink" title="主观主义"></a>主观主义</h4><p>作者将主观主义解释为个人主观主义——比相对主义更激进的是，它认为<strong>每个人心中都有着绝对独立的道德标准</strong>，而<strong>道德也只是每个人对一件事的赞同与否的态度</strong>，因此“道德论证”也就是伦理学是不可能的。</p><p>主观主义还有一些底层逻辑和推论：</p><ul><li>宽容与自由：他们认为道德争论是不存在的，每个人都应该保持自己的态度，尊重别人的态度。</li><li>率真：他们认为道德是每个人自发产生在自己心中的。</li></ul><p>但显然，这两方面都是有问题的。</p><p>对于第一个，现实中是存在真实的，需要讨论确定的道德论题。这些论题存在，就天然说明，人们对于道德共识的诉求，认为有一个统一或调和的标准是非常重要的，这也是一种道德诉求本身，而这显然会导致主观主义的自相矛盾。</p><p>第二个，这几乎认为人是不会道德性犯错的。如果确实如此，那就相当于，恶人行凶却相信自己在行善，那他是否就不该受道德谴责和惩罚？这显然和普罗大众的道德观点是相悖的。</p><p>主观主义的问题显而易见，是很难被认可的。</p><h4 id="科学主义"><a href="#科学主义" class="headerlink" title="科学主义"></a>科学主义</h4><p>这部分有些复杂，总体而言，它是一个驳论，即：</p><p><strong>道德是非实在的。</strong></p><p>这话乍一听很正确，道德作为一种价值判断，怎么会有实在性。</p><p>但是，对于伦理学来说，道德确实应该是有实在性的，否则，客观的道德准则就无法被推理论证出了。</p><p>来自科学主义的反对者们给出了三种驳论：</p><ul><li>道德和客观存在无关，并不影响我们描述完整的客观世界，因此可以被剃刀掉。<ul><li>反驳：道德价值可以通过<strong>道德观察</strong>被观测到：例如被屠杀的妇孺，这个场景是显然被感知到了道德的存在的，这就是道德属性。</li></ul></li><li>道德观察完全<strong>基于观察者的心理与判断</strong>，就像下令屠杀的军官，他只会对这个场景享受其中。<ul><li>反驳：虽然如此，只要道德事实存在，即大多数人都认定的道德判断成立，换句话说，从道德事实→道德判断可以反复出现，那就说明两者之间确实存在和科学观察等价的结论，就像只有在云室中才能看见的阿尔法粒子轨迹一样。</li></ul></li><li>道德属性呈现出<strong>怪异性</strong>：对道德属性的判断，也就是<strong>道德判断</strong>是有一种驱动力的，“地球是圆的”不能产生驱动力，但是“帮助他人是善良的”却会，而这完全不同于像是圆的这样的客观属性——所以，道德应该并非实在的，因为道德属性和其他任何客观属性都不一样。</li></ul><p>对于最后这种驳论，伦理学认真地做了反驳。</p><p>伦理学认为，客观属性也并非完全的客观，就像颜色，虽然被人感知到是红色，但不意味着它可能真的就是红色，它可能因为光照条件变化而变化——但另一方面，如果它本身就是红色，那无论光照条件怎么变化，它都会更加<strong>倾向于</strong>呈现出红色的感知。</p><p>道德属性也是类似的情况。就像易碎性和可弯曲性，这种属性是一种倾向属性，它并未真实发生，而只是<strong>更容易向某个状态上偏移</strong>。</p><p>另外一方面，伦理学认为道德判断和逻辑判断是一样的规则：</p><ol><li><strong>如果你相信p命题，且相信p命题包含q命题，那么你就应该相信q命题</strong>——这是一个基本的<strong>逻辑推理</strong></li><li>这段推理被逻辑学完全认可（尽管现实中人们没有这么有逻辑）</li><li>它也具有“你应该相信xxx”这样的驱动力，但它同时也是一个客观存在的规则</li><li>所以道德判断也可以同样被允许认可为客观存在，且具有驱动力</li></ol><p>很有意思的反驳。</p><p>总之到此为止，伦理学从科学主义手中保护了自己。</p><h3 id="伦理学的理论基础——福祉论-价值论"><a href="#伦理学的理论基础——福祉论-价值论" class="headerlink" title="伦理学的理论基础——福祉论/价值论"></a>伦理学的理论基础——福祉论/价值论</h3><p>这部分将介绍道德是基于什么来运行的。它用了哪些理论作为基础，哪些作为手段，最终的目的又是什么——很多时候这些讨论的其实都是一个东西：</p><p><strong>道德究竟是什么？</strong></p><p>因为伦理学或者说道德终究是在围绕人类本身在讨论问题，实际上，道德追求的，其实就是，人类善，或者说——</p><p><strong>人类的福祉</strong>。</p><p>这么一听感觉很结果论，也就是后文会出现的功利主义。不过暂时，本书还介绍和分辨各类福祉或者说价值理论。</p><p>也就是说，都有哪些衡量对人类好的指标或者方法。</p><p>在这里，主要是三种：</p><ul><li>享乐主义</li><li>趣向轮</li><li>至善论</li></ul><h4 id="什么是善"><a href="#什么是善" class="headerlink" title="什么是善"></a>什么是善</h4><p>在介绍三种价值理论之前，要先介绍一下这个共识：</p><p><strong>追求内在善</strong>。</p><p>为什么要区分，因为还有一些东西，它只是用于实现内在善的手段，我们将其称为——</p><p>工具善。</p><p>一个适当度数的眼镜可以帮助近视眼看得更清楚，但对视力正常的人来说没有用，因为它只具有工具善，而它是实现“身体功能健全”这个目的的手段。</p><p>那要这么说，“身体功能健全”就是内在善了吗？似乎可以，但哲学家们不这么认为。<br>他们有的认为是<strong>快乐</strong>，有的认为是人类全体的幸福，也就是<strong>人类福祉</strong>，还有的认为是<strong>终极的美</strong>——</p><p>无论如何，你都知道了，如何回答这个问题：终极的内在善是什么？就是价值论的工作。</p><h4 id="享乐主义"><a href="#享乐主义" class="headerlink" title="享乐主义"></a>享乐主义</h4><p>这是最初也是最朴素的观点，它在一定程度上和利己主义不谋而合，因此很早诞生也就不奇怪了。</p><p>享乐主义相信，人就是需要追求快乐的最大化——</p><p>它规定了快乐就是唯一的内在善，而相对的，痛苦便是唯一的内在恶。<br>而将快乐和痛苦做抵消，这就是人类的福祉，也就是<strong>福祉享乐主义</strong>，便是可以指导伦理理论的价值论了。</p><p>显然，这种价值论的<strong>问题</strong>就在于，<strong>快乐和痛苦之间的那些情绪是什么</strong>，与它们相伴的到底是善还是恶。</p><p>如此局促的维度，以至于不得不打补丁，享乐主义的局限性就体现在这里。</p><h4 id="趣向论"><a href="#趣向论" class="headerlink" title="趣向论"></a>趣向论</h4><p>所以，人们决定加入更多的维度来判断——</p><p>当一个人的心理状态中，有着越来越多的正面性质，更少的负面性质，那就说明导致他这样的事物是内在善的。</p><p>但这同样也有问题：一个最极端的例子就是，让你的大脑被虚构的幸福程序欺骗，你永远经历着各式各样的善与美，被各式各样的幸福充斥着。</p><p>如果以这样的价值论行动，你应该永远都在脑子上插着管子直到最后一刻。</p><p>但……虽然我能想象有人真的想要这个，但从道德来说，这显然并非善，大部分人应该不想活在虚假之中。</p><p>所以为了摆脱完全主观的缸中之脑，一些人修改了福祉的定义，以期匹配客观世界——</p><p><strong>一个人能拥有多少他想要的东西，对他来说就有多少内在善的价值。</strong></p><p>这就是<strong>趣向论</strong>。</p><p>享乐主义的内在善取决于实际有多少意味着快乐的事物，这是实在性的；而趣向论则不是，它只告诉人们要如何找到自己的内在善，因此趣向论是形式性的。因此，这两者也是可以结合的。</p><p>但显然，这依然是一个过于主观甚至有些自由主义的价值论，仍然会引导人们堕入欲望，很难用于指导期望公共道德的伦理理论。</p><h4 id="至善论"><a href="#至善论" class="headerlink" title="至善论"></a>至善论</h4><p>在趣向论堕入个人欲望的挣扎中，人们把目光重新投回享乐主义。</p><p>如果只有快乐和痛苦不够，我们或许可以为内在善和内在恶列一张清单。</p><p>于是，<strong>客观善</strong>就出现了。</p><p>对着这张超级巨大的清单，人们不断地讨论什么东西含有客观善，它们有着怎样的共性……</p><p>最终，它成为了<strong>至善论</strong>，这是一个传统。</p><p>至善论是一种实在性的，最大主义的价值论，这意味着它试图把任何可能的情况都进行判例式的处理；而相对的最小主义就试图用自由和权利等单一原则确立价值。</p><p>看到这里我们恍然大悟，这其实就像是我们最熟悉的那个道德的样子：<br>告诉你什么该做，什么不该做，而这个规则永远都讲不完……</p><p>更重要的是，它太过客观，太过冷酷，完全无视了人的自主性。</p><h4 id="总结"><a href="#总结" class="headerlink" title="总结"></a>总结</h4><p>总的来说，这些价值论互相之间各有吸引力的地方，也有它们各自的拥趸。而且事实上，对于现实中的大部分问题，它们都会给出相同的判断，哪些是好的哪些是坏的，大家很少真的有分歧。</p><p>而作者想表达的是，就算分歧真的一直存在，也不要放弃去追求一个那个最正确的方法——不要屈服于分歧，要相信，人类的福祉是可以被握在手中的。</p><h3 id="伦理学的理论基础——实践理性"><a href="#伦理学的理论基础——实践理性" class="headerlink" title="伦理学的理论基础——实践理性"></a>伦理学的理论基础——实践理性</h3><p>跳过，这真是纯学术的一章。</p><p>大致意思是说，伦理学是一种基于“因为什么样的情况，所以我该做什么”的学问。</p><p>它和理论理性作区分，因为后者注重于“我要怎么认识这个世界，这些东西都是什么玩意儿”。</p><p>但实践理性看重“我们要做什么”，因此把价值论和我们要做什么连接在了一起。</p><p>而作为现今最主流的实践理性的方法之一，就是工具主义。</p><p>工具主义一言以蔽之：<strong>用最快捷有效的方法达成目的，就是实践理性的</strong>。</p><p>但是文章也批判了工具主义，认为其急功近利，无法解释在错误信息下的失败决策或行动，因此工具主义也是有问题的。</p><p>而后还介绍了一些别的办法，但是——</p><p>……看不懂，康德牛逼。</p><h3 id="伦理学的现存理论"><a href="#伦理学的现存理论" class="headerlink" title="伦理学的现存理论"></a>伦理学的现存理论</h3><p>因为精力有限，我会跳过伦理理论的大部分系统框架章节，直接来到对伦理理论的分支介绍。</p><p>不过总的来说，伦理理论需要解释我们上面提到的两个方面：</p><ul><li>我们认为什么是好的：价值理论</li><li>我们在什么场景要怎么做：行动规范理论</li></ul><p>也包括对伦理理论需要满足哪些性质：</p><ul><li>一致性：同样的条件一定要得到同样的结果</li><li>明确性：拒绝模棱两可的描述，这样才能让道德指导行动</li><li>融贯性：理论的结论应该符合道德直觉，具有吸引力</li><li>扩展性：理论要能在一定程度上推理发散解决新的问题</li><li>周延性：理论应该能配合其他学科得到解释或者支持</li></ul><p>此外，书中也列举了哪些反对对道德进行理论化的声音，有些和上述的挑战类似，有些则来自伦理学内部，这里就不多赘述。</p><p>然后，就来到了伦理理论的分类：</p><ul><li>目的论<ul><li>先定义什么是善的结果，再寻找抵达它的方式</li></ul></li><li>义务论<ul><li>定义什么行为是善，严格以定义行事</li></ul></li></ul><h4 id="功利主义"><a href="#功利主义" class="headerlink" title="功利主义"></a>功利主义</h4><p>功利主义是一个典型的目的论。</p><p>它认定道德应该为全体人类的福祉服务。它为所有人定下可以普遍适用的计量福祉的办法，并规定必须、禁止和允许做的三类事。</p><p>但是不同的功利主义，对福祉是什么，定义是不同的。</p><p>比如前文提到的<strong>福祉享乐主义</strong>就是以快乐作为唯一的内在善来衡量。</p><p>但它的问题也是很明显的。</p><p>一方面，福祉的定义总是无法准确的包括给每一个人。</p><p>另一方面，随着认知被扩大，对整体福祉的计算将变得越来越复杂而不可知。</p><h4 id="义务论"><a href="#义务论" class="headerlink" title="义务论"></a>义务论</h4><p>来了，他来了，伟大的康德带着他的义务论来了。</p><p>要讲清楚康德为首的义务论，不知道要几本书的内容。</p><p>总之，义务论强调该做什么，不该做什么。内在善正蕴于其中。</p><p>书中对康德反直觉的一个例子是：如果有人正在从杀人犯手中逃脱，请求你藏起他，你帮助了他，这是符合道德的；而等到杀人犯来问你，有没有看见那个人，他去哪儿了，如果你撒谎说没看到或者指了错误的方向，康德会说你是不道德的。</p><p>所以从这里可以看出，义务论似乎还是有些不近人情，并不很好地符合我们的道德直觉。</p><h4 id="美德论"><a href="#美德论" class="headerlink" title="美德论"></a>美德论</h4><p>美德论是一种更古老的伦理理论。</p><p>它把内在善付诸于人本身：</p><p>符合美德要求的行为即为道德。</p><p>当然，除了做出符合要求的事之外，通过直接或间接的方式扩大美德，让更多人有机会获得或践行美德，也是一种善行。</p><p>对于美德论而言，问题就变成了，如何归纳美德，又如何对应其规定行为，而最麻烦的是：</p><p>当不同的美德在一件事的指导上出现了矛盾，我们要如何选择？</p><h3 id="笔记的结语"><a href="#笔记的结语" class="headerlink" title="笔记的结语"></a>笔记的结语</h3><p>前面写的有点太详细了……</p><p>总的来说，这确实是一个合格的导论，尽管其中还是有着典型的中文学术文本的不做任何排版的特点……</p><p>于我个人而言，伦理学并没有完全符合我期待的变成了脑内的知识——</p><p>因为对于人类社会而言，伦理一词更多时候意味着：</p><p><strong>人何以为人？</strong></p><p>——对这个问题的讨论。</p><p>比如克隆技术，比如ai，比如家庭人伦……</p><p>在伦理学的子分支里，这大概是<strong>应用伦理学</strong>的范畴。</p><p>但是伦理学要比这广泛的多，正如开篇所述，伦理学是关于如何理解道德的学说。</p><p>对伦理学的研究大约就止步于此了，最多可能会专门去看看康德吧？</p><p>不过确实，像朋友所说，作者的倾向性其实很明显……</p><hr><h2 id="年终杂谈"><a href="#年终杂谈" class="headerlink" title="年终杂谈"></a>年终杂谈</h2><p>没想到转眼已经是年末了。</p><p>其实前些年也不总有做年终总结的习惯，一方面是对于回首一年自己有做什么，反思这种事情的恐慌；另一方面，也是对未来一年的迷茫的畏惧。</p><p><strong>当这个世界不再向你许诺的时候，你要怎么自己去找到答案？</strong></p><p>还有就是，曾经恐惧过很多事情，感觉终于开始轮到我恐惧“时间”了。</p><p>当祂开始摧毁吞噬一切的时候，我们要做什么来面对这必定会到来的终结？</p><p>一年又一年，因为经验和学习，开始发现某些事情会反复以自己预料的形式出现时，不知是应该为学习有所得而庆幸，还是为没有力量脱离泥沼而绝望。</p><p>虽然上述所说并不总和我自己的经历挂钩，但——算了，也差不多，就当是为自己挽尊吧？</p><p>哪怕是现在，其实也在思考，如果我永远像曾经那般功利地把一切表达都视为一种形象塑造的投资，那此刻的这些几乎是露怯的呢喃又有什么存在的意义呢？</p><p>我只能说，感谢你，朋友，你竟然愿意看到这里。恭喜你发现了一些并不重要但有些稀有的东西，祝你这之后也依旧这么好运。</p><p>敬solⅢ的又一次公转完成！</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;或者是杂谈的年终总结&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#或者是杂谈的年终总结&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;或者是杂谈的年终总结&quot;&gt;&lt;/a&gt;或者是杂谈的年终总结&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Vol.25.2 年终总结&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一年两期，一次再生产，一次年终总结是吧？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《伦理学导论》笔记&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;年终杂谈&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【二五的鸽 Vol.01】九月第2周 九月的再生产</title>
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    <published>2025-09-10T04:16:51.000Z</published>
    <updated>2025-09-10T04:16:51.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="久违的成功学"><a href="#久违的成功学" class="headerlink" title="久违的成功学"></a>久违的成功学</h1><p><em>Vol.25.1 九月的再生产</em></p><p>在发生了各种各样的事情之后，总算是再次开始写Blog了。</p><p>真的是，存在主义危机总是时常发生，终于有一个还算是好用的通解了——如果有机会就细聊一下吧。</p><p>本期导读：</p><ul><li>《系统之美》的二手笔记</li><li>自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议</li><li>谈谈近况<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="《系统之美》的二手笔记"><a href="#《系统之美》的二手笔记" class="headerlink" title="《系统之美》的二手笔记"></a>《系统之美》的二手笔记</h2><p>说是二手，是因为我也很久没有看书了，很多都是别人制作的解读或者读书音频，从中汲取一点二手💩……</p><p>总而言之，这个笔记是对一个带读视频（还是ai总结读稿的）的略微摘录。</p><h3 id="系统论"><a href="#系统论" class="headerlink" title="系统论"></a>系统论</h3><p>这个词在不同的领域学科或许有着不同的含义，而不过我之前有幸上过两节选修课，对里面的不少概念还算是熟悉——</p><p>总的来说，这本书科普的就是<strong>一般系统论（General Systems Theory, GST）</strong>和<strong>系统动力学（System Dynamics）</strong>。</p><p>这一学科希望通过寻找一些范式和通用规则来研究现存的各类系统的共性，并借此解决实际问题。</p><p>如果你对高中生物中的<strong>正负反馈循环</strong>还有印象，我可以告诉你，这正是系统动力学中的非常重要的两个概念。</p><p>那么接下来进入正题——</p><h3 id="系统的组成"><a href="#系统的组成" class="headerlink" title="系统的组成"></a>系统的组成</h3><p>系统论认为系统都由以下三项组成：</p><ul><li><strong>要素</strong>：系统内的<strong>实在事物</strong><ul><li>比如一棵树的树叶、根系与枝干。</li></ul></li><li><strong>连接方式</strong>：要素之间的<strong>相互作用</strong>的形式<ul><li>比如树叶是如何长在枝干上的，根系是如何为植物提供水份和微量元素的，光合作用的养分是如何为整体供能的。</li></ul></li><li><strong>功能目标</strong>：系统想要<strong>做到的事情</strong>或是<strong>成为的状态</strong><ul><li>比如树作为生物，其最终目的是为了生长与繁衍。</li></ul></li></ul><p>很多时候，人们分析系统却只关注要素，而忽视了这些要素间的连接方式，以及最终服务的目标。</p><p>所以，如何分析、改造乃至从零搭建一个系统，就是系统论希望研究的。</p><p>然后，就进入了系统动力学的领域——</p><h3 id="反馈回路：调节回路和增强回路"><a href="#反馈回路：调节回路和增强回路" class="headerlink" title="反馈回路：调节回路和增强回路"></a>反馈回路：调节回路和增强回路</h3><p>在讲两个回路之前，还有两个概念需要引入，尽管它们并不复杂——</p><ul><li>存量：系统中已有的某些要素的含量<ul><li>静态，直观</li></ul></li><li>流量：存量的变化量<ul><li>动态，隐藏</li><li>包含流入量和流出量两个子项</li></ul></li></ul><p>而后，就是两个很重要的基本概念，乃至工具——</p><ul><li>调节回路：也称平衡回路，负反馈回路<ul><li>意味着存量和流量间呈负相关的关系——当存量过大时，流出量会大于流入量，使存量减少；反之亦然。</li><li>作用是让系统保持稳定，抵抗变化，努力维持在一个特定状态。</li><li>它的好处在于能让一些走在既定的轨道上，而坏处就是外力一旦想改变这个状态，就会异常困难。</li></ul></li><li>增强回路：也称正反馈回路<ul><li>意味着存量和流量间呈正相关的关系——随着存量增大，其流入量也会更加大于流出量，致使存量更快地增加；反之亦然。</li><li>作用是强化系统的某个要素，呈现爆炸的指数性质的增长。</li><li>它是双刃剑，大名鼎鼎的良性循环和恶性循环，都是增强回路。</li></ul></li></ul><p>这就是系统动力学最重要的工具，目标就是让人正确地分析出系统中的存量流量，以及与之相关的调节回路与增强回路，或者说就是——</p><p>正负反馈循环。</p><h3 id="系统的三大特征"><a href="#系统的三大特征" class="headerlink" title="系统的三大特征"></a>系统的三大特征</h3><ul><li>适应性：拥有复杂多样的调节回路的系统会拥有更强大的适应性，来回归它原本的状态。</li><li>自组织：拥有自由宽松的条件和充足复杂的要素的系统会自发地进化与变革。</li><li>层次性：系统内部会形成子系统来应对复杂情况；子系统内部联系紧密，互相之间却相对松散。</li></ul><p>这些特征无一不在提示人们要增强系统的生命力，就需要保持其要素丰富，减少控制力。</p><p>到目前为止，书都是在介绍如何从零去构建一个系统，而接下来就进入了更现实的领域，如何理解一个现实的系统——</p><h3 id="理解障碍"><a href="#理解障碍" class="headerlink" title="理解障碍"></a>理解障碍</h3><ul><li>1.缘木求鱼<ul><li>对于系统的理解，作者认为分为三层：事件层、模式层、结构层，而人们往往只关注前面这些较浅的层级。</li><li>停留在事件层，人们只关注单一事件发生的原因和影响；比如自己工作的业务额下降。</li><li>在模式层，少数人就能意识到无数单一事件后的共性，也就是模式；比如整个公司的业务额都在某个周期中涨跌。</li><li>而到了结构层，只有最敏锐的人能洞悉其中的关键，模式反复发生的原因；比如是怎样的经营策略和市场战略让公司的业务额发生了变化。</li></ul></li><li>2.线性幻觉<ul><li>人们总是认为系统中的要素总是线性相关，一旦有流量投入和要素改变，那么对应的要素就应该立刻改变。</li><li>但事实是，几乎所有的系统都是非线性的，很多投入和变化，都要经过很久才会被察觉。</li></ul></li><li>3.边界模糊<ul><li>就像上面所说的那么多“在xx的条件下”，类似的前提即是系统的边界。</li><li>但这个边界是很难被认知而后划定的，别无他法，只有警觉与试错。</li></ul></li></ul><h3 id="系统陷阱"><a href="#系统陷阱" class="headerlink" title="系统陷阱"></a>系统陷阱</h3><ul><li>1.政策阻力<ul><li>即前文提及的，单一简单的办法，会被系统强大的众多的调节回路阻碍；就像试图改善堵车的政策性举措，会被房地产、居民诉求等原因阻止而不能顺利推行。</li></ul></li><li>2.公地悲剧<ul><li>如果没有适当且强力的调节回路，众多增强回路会爆发并毁灭整个系统；就像被过度放牧的公共牧场。</li></ul></li><li>3.目标侵蚀<ul><li>随着系统逐渐发展，系统的功能目标会逐渐被存量影响，向某个方向偏移，直到某个时刻突然崩塌，这是一种潜在的恶性循环；品牌为了短期盈利偷工减料就是一个典型的例子，等到品牌口碑完全崩溃的时候，一切已为时已晚。</li></ul></li></ul><p>综上可知，一个系统很可能是难以认知，脆弱而不可控的，所以，需要一些切实可行的方法去处理那些潜在或已经显现的问题——</p><h3 id="杠杆点"><a href="#杠杆点" class="headerlink" title="杠杆点"></a>杠杆点</h3><p>就像存在调节回路一样，很多操作的收效甚微，而增强调节——正反馈循环的存在告诉我们，有一些关键的改变，可以扭转恶性循环或者触发良性循环，类似的这种我们便称之为杠杆点。</p><p>作者将杠杆点从弱到强排序：</p><ul><li>数字：在系统的数字上做文章</li><li>缓冲器：用增大存量来应对系统波动</li><li>修改路径：修改要素流动的路径</li><li>延迟：缩短改变发生的延迟</li><li>调节回路：强化调节回路的强度</li><li>信息流：将信息细节公之于众（用于在大量人参与的系统）</li><li>规则：增加约束条件（增加新的调节回路）</li><li>自组织：为系统的自由度赋能（本质和信息流相同）</li><li>系统目标：修改并确立系统的功能目标</li><li>改变范式：范式是人们心中共同的价值观，改变范式，就像Windows和苹果改变了终端的形态</li></ul><h3 id="评价"><a href="#评价" class="headerlink" title="评价"></a>评价</h3><p>只能说，完全交给AI而放弃自己去读书这件事是一件风险很大的事情，在整理的过程中我就注意到了前后不一致等问题——所以我决定不贴出原视频链接，而在以后找机会自己重读一遍这本书（如果它真有那个价值的话）。</p><p>虽然大部分内容很零碎、泛泛而谈、缺少应用条件和背景，其点明了基本工具这点依然有其价值。</p><p>在我学习过的课程里，就说到当路径单一的时候，扭转关键节点就可以让恶性循环转变为良性循环——虽然这几乎是一种鸡汤或者迷信，但与我而言就是有价值的——不如说所有鸡汤对我都有价值（笑）。</p><p>说到模式，我对“3”极其敏感——当然不是说真的数字3，而是说，如果一个事情反复发生，我就会立刻感知到并着手分析和处理——事不过三，大概对我来说是一种近乎强迫症的行事准则吧！</p><h2 id="自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议"><a href="#自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议" class="headerlink" title="自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议"></a>自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议</h2><p>出处：<a href="https://www.zhihu.com/question/19888447/answer/1930799480401293785">如何提高自制力？ - edmond的回答 - 知乎</a></p><p>被秣佬推荐的一篇雄文，虽然我目前并不是非常需要对抗我的自制力匮乏，但其方法论很有意义且值得一记。</p><p>本篇不记录其中的原理分析，只做“如何做”的备忘。</p><h3 id="链式时延协议（Chained-Time-Delay-Protocol-CTDP）"><a href="#链式时延协议（Chained-Time-Delay-Protocol-CTDP）" class="headerlink" title="链式时延协议（Chained Time-Delay Protocol, CTDP）"></a>链式时延协议（Chained Time-Delay Protocol, CTDP）</h3><h4 id="原理"><a href="#原理" class="headerlink" title="原理"></a>原理</h4><ul><li><strong>神圣座位</strong>原理：<ul><li>规定一个“神圣座位”，它可以是需要坐上去的座位，可以是开始计时的番茄钟，也可以是一杯手磨手冲；</li><li>当你启动（坐上、开始）它之后，你就必须“专注地”做一个小时规定好的一件事——然后为你的计数+1；</li><li>如果你一旦没能在这期间<strong>“专注”</strong>，不仅这一次，你需要将这个神圣座位的计数直接清零。</li></ul></li><li><strong>下必为例</strong>原理：<ul><li>如果你无法确定如何算作专注，使用这一原则，即，只要任何中断被认为不算做“玷污神圣座位”，那么那之后所有类似的中断都必须不算。</li></ul></li><li><strong>线性时延</strong>原理：<ul><li>为神圣座位设定一个启动信号，一旦触发，15分钟内必须执行。</li></ul></li></ul><h4 id="协议"><a href="#协议" class="headerlink" title="协议"></a>协议</h4><blockquote><p>CTDP是一种基于三个核心原理（神圣座位原理、下必为例原理、线性时延原理）构造的行为约束策略。具体来说，它要求你构建两条平行的任务链（主链和辅助链），并且严格按照以下步骤进行：<br><strong>Main Chain 主链（任务链）</strong>：</p><ol><li><strong>首先，指定一个具体的事物作为标志，作为“神圣座位”</strong>（事实上，神圣座位只是一个比喻，它可以是任何事物，一张特定的椅子、一支特别的笔、一顶帽子，甚至是发给你特定微信小号的一条消息都可以）；</li><li>一旦你触发了这个标志，你就必须以“最好的状态”完成一个明确的专注任务；</li><li>每当你成功完成一次专注任务，就可以在主链中记录一个节点：第一次成功为 #1，第二次成功为 #2，第三次为 #3，依此类推；</li><li>如果在任何一次任务中途，你似乎做出了与“最好的状态”不符的行为，必须在下列两个选项中选择其一（“下必为例”原则）：</li><li>判定整个主任务链立即失败，清空所有当前已累积的节点记录，下一次只能从 #1 重新开始；</li><li>判定允许当前行为，但从此以后，该行为在后续任务中也必须永久允许，不得再视作违规；</li></ol><p><strong>Auxilary Chain 辅助链（预约链）</strong>：</p><ol><li><strong>定义一个简单的预约信号，比如打一个响指、打开一个闹钟，表示15分钟后将开始主任务</strong>；</li><li>一旦你触发这个预约信号，在接下来的15分钟内，你必须去触发那个神圣座位对应的标志，开始一个主链任务；</li><li>如果在预约触发后，你没有在15分钟内触发那个标志，那么同样适用“下必为例”原则：</li><li>要么彻底清空预约链的纪录，承认预约链失败；</li><li>要么允许当前的情况，但从此以后预约链将彻底失去所有对该情况的约束力；</li></ol></blockquote><h3 id="递归稳态迭代协议（Recursive-Stabilization-Iteration-Protocol-RSIP）"><a href="#递归稳态迭代协议（Recursive-Stabilization-Iteration-Protocol-RSIP）" class="headerlink" title="递归稳态迭代协议（Recursive Stabilization Iteration Protocol, RSIP）"></a>递归稳态迭代协议（Recursive Stabilization Iteration Protocol, RSIP）</h3><h4 id="局限性"><a href="#局限性" class="headerlink" title="局限性"></a>局限性</h4><ol><li>尺度受限问题：CTDP天然只能影响局部行为，无法撬动这些行为背后的长期因素。</li><li>稳态回落问题：即便我们短暂改变了生活状态，系统也会自发回落到原有的稳定模式中。</li><li>约束力耗散问题：任何偏离稳态的尝试，都是在消耗资源（比如意志力）去维持一个亚稳态，而这必然无法长久。</li></ol><ul><li>几乎所有自控手段，都不具备长期地，整体地，一蹴而就地改变整个稳态的力量。</li><li>在资源有限的前提下，所有试图脱离当前基态的努力，几乎都面临同一个命运——短暂成功后迅速回落，无法实现真正意义上的稳态跃迁。</li></ul><h4 id="转机"><a href="#转机" class="headerlink" title="转机"></a>转机</h4><blockquote><p>对任何一个看似无法逃脱的“不可逃逸区”，我们都必然可以回溯到某一个节点——在这个节点上，两个选项之间的倾向差距足够小，进入了自由意志的有效干预范围，让我们有能力真正避免进入最终那个负面的死局。</p><p>也就是说，每一个看似强大的，大尺度的负面稳态，都可以映射到一个弱小的，小尺度的有效干预节点上！</p><p>而这个节点，才是“不可逃逸区”的真正边界所在，也是小尺度的意志，得以反抗大尺度不利因素，唯一的机会。</p></blockquote><blockquote><p>我们生活中所面临的负面状态的种类，其实是极其有限，且高度重复的；而对任意一种负面状态，我们又总能通过回溯，将其映射为一个有效的干预节点。<br>那么，倘若我们对它精准地施加约束，就可以实现“四两拨千斤”的效果，防患于未然，从一开始就避免进入那些负面状态。这个约束，就是这个局面的局部最优解。<br>既然负面状态本身是可重复的，那么针对这些状态的“局部最优解”自然也同样是可重复的！</p></blockquote><h4 id="原理-1"><a href="#原理-1" class="headerlink" title="原理"></a>原理</h4><ul><li>递归回溯算法（Recursive Backtracking Algorithm）<ul><li>尝试 → 失败 → 撤回 → 换路径 → 继续尝试，直到成功。就像在下棋时，通过不断地悔棋来确保找到一条必胜之路一样。</li></ul></li></ul><p>通过将局部最优解集成到定式树中，进行递归回溯探索，累积起来，就能将小尺度的自由意志，放大到足以影响全局的地步。</p><h4 id="协议-1"><a href="#协议-1" class="headerlink" title="协议"></a>协议</h4><ul><li>针对生活中的各种负面状态，设计了一系列对应的定式，比如：<ul><li>保证回家一定洗澡的定式 (A)；</li><li>保证不带手机上沙发的定式 (B)；</li><li>保证晚上不刷小红书的定式 (C)；</li><li>保证吃完饭尽快洗碗的定式 (D)……</li></ul></li><li>定式的添加规则：<ul><li>如果当天成功做到了某个定式的要求，可以将它作为子节点加入到定式树中，但是每天最多添加一个。</li><li>例如，我发现H定式和已有的F定式是高度相关的，那么我可以将H定式作为F的子节点加入； 如果发现E定式看起来像是全新的一个领域，我也可以直接建立一个新的分支。</li></ul></li><li>定式的删除规则：以“堆栈结构”来管理，一旦删除某个定式，就同时删除它的所有子节点。<ul><li>例如，定式C有一次执行失败了，这就说明C定式以及后续的F,H组合并不稳定，那就大大方方地将其删除，同时删除其后续的F，H定式。（当然，未来还可以重新尝试将C定式再次加入树的末尾）</li></ul></li></ul><p>强化升级：例如，一个叫“作息储备计划”的可进阶国策，则可以安排在早睡早起的国策下面，将手机宵禁/起床时间逐级提前——如果某一天成功做到了22:45/7:45，就记录为“强化+1”；又有一天做到了22:40/7:40，又可以升级为“强化+2”。这种可升级的国策可以通过储备冗余，把它的基础节点保护起来。因为就算哪一次遇到事情不得不晚睡了，也大可以将其释放，退回到+0的状态，而你习惯的作息节奏不至于突然崩掉（从而导致它的子节点也难以维持）。</p><h3 id="评价-1"><a href="#评价-1" class="headerlink" title="评价"></a>评价</h3><p>就像上文所说，我确实不是特别需要自控力管理的一个人（不是说我就多J，只是说我依赖能量爆发能做很多事情），但我也能看出这个方法其中蕴含的潜力——RSIP对关键节点的探索，与之前的杠杆点的系统论思路不谋而合，让我想起把这两者合起来做了整理。</p><h2 id="谈谈近况"><a href="#谈谈近况" class="headerlink" title="谈谈近况"></a>谈谈近况</h2><p>最勤快更新博客的那阵子，我似乎是把这儿当成了某种抒发自我的社交媒体——后来的一些情况变化，让我有了别的宣泄口而放弃了这里，进而也就放弃了做周整理乃至别的什么。</p><p>那我现在为什么又要捡起来了呢？其实直到刚刚我才想起来这个问题，现在想想，大概是再次变得吝啬了吧？比起实际的宣泄口，怀念起了这样敝帚自珍的地方——属于自己的藏宝库，会有一天被哪个有心人发现吗？</p><p>虽然发生了很多不好说的事情，甚至经历了一些存在主义危机，不过学习了拉康，对哲学和精神分析有了些许涉猎，总算是看清楚了自己想要走的路，并踏出了该踏出的几步。</p><p>做个小骑士，拼尽全力活下去吧！</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;久违的成功学&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#久违的成功学&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;久违的成功学&quot;&gt;&lt;/a&gt;久违的成功学&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Vol.25.1 九月的再生产&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在发生了各种各样的事情之后，总算是再次开始写Blog了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真的是，存在主义危机总是时常发生，终于有一个还算是好用的通解了——如果有机会就细聊一下吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《系统之美》的二手笔记&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;自制力管理方法：链式时延协议和递归稳态迭代协议&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;谈谈近况&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="笔记" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
    <category term="系统论" scheme="https://seclusong.xyz/tags/%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AE%BA/"/>
    
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    <title>OpenSCENARIO DSL笔记</title>
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    <published>2024-03-29T05:58:23.000Z</published>
    <updated>2024-03-29T05:58:23.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="OpenSCENARIO-DSL-←-OpenSCENARIO-2-x"><a href="#OpenSCENARIO-DSL-←-OpenSCENARIO-2-x" class="headerlink" title="OpenSCENARIO DSL ← OpenSCENARIO 2.x"></a>OpenSCENARIO DSL ← OpenSCENARIO 2.x</h1><p>ASAM对OSC2.0的推出，主要是为了更精准地聚焦于需要的仿真场景，而把其他的部分模糊、泛化，以此克服1.x系列使用xml描述的不必要的繁琐。</p><p>而最近的一次会议之后，大家意识到旧的1.x因为符合大家的习惯依然有着巨大的需求，而2.0也需要完善、发展与普及。</p><p>因此OSC 1.x系列被更名为OSC XML系列，而OSC 2.x系列被更名为OSC DSL系列。</p><p>这篇笔记，主要将针对OSCDSL的设计思想和语法做一个简单的记录。</p><p>因为目前仅有几篇来自CASAM的介绍文章，大部分术语译名都由我自己决定。</p><p>参考：</p><ul><li><a href="https://usepastel.com/link/o9d9m0k4/#/standards/ASAM_OpenSCENARIO/ASAM_OpenSCENARIO_DSL/latest/index.html">OSCDSL2.1官方文档</a><span id="more"></span></li></ul><hr><h1 id="总览"><a href="#总览" class="headerlink" title="总览"></a>总览</h1><p>取自文档的介绍（Introduction）一节。</p><h2 id="理念"><a href="#理念" class="headerlink" title="理念"></a>理念</h2><p>OSCDSL以下列理念设计：</p><ul><li>领域特定语言（DSL，domain-specific language）。顾名思义，它是一种编程语言，但仅在特定领域使用，语法也仅包含这相关的内容。</li><li>高度抽象描述（high-level abstract descriptions）。就像前文所述，它可以聚焦于特定的场景特点，而完成相对抽象的场景描述。</li><li>编程语言（programming language）。为了能被集成进实际的项目或软件中，它被设计成编程语言的样子，以便调用等逻辑处理。</li><li>声明式（declarative language）。它会声明什么该发生，而不是怎么发生。并借助约束条件来完成这点。</li><li>基于约束条件（constraint-based language）。通过对参数设定值或者范围，它得以定义场景。</li><li>面向切片语言（AOP，aspect-oriented programming language）。修改特定的内容不会影响整个场景，因此很适合下述目的：<ul><li>修改整个或部分行为。</li><li>修改所有或部分实例的行为。</li><li>修改行为以适应特定测试目的。</li></ul></li></ul><h2 id="导读"><a href="#导读" class="headerlink" title="导读"></a>导读</h2><p>不同章节包含的内容不同，本篇笔记重点会对“标准”相关的内容做记录。</p><ul><li>1.Scope</li><li>2.</li><li>3.Terms and definitions</li><li>4.Abbreviations</li><li>5. </li><li>6.Conceptual overview</li><li>7.Language reference manual</li><li>8.Domain model reference</li><li>9.User guide</li></ul><p>此外，OSCDSL也支持包括外部函数调用等扩展功能，会在后续提到。</p><h2 id="术语和定义"><a href="#术语和定义" class="headerlink" title="术语和定义"></a>术语和定义</h2><p>（备注于25.09.10：因为工作领域的变动，暂时不会继续更新）</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;OpenSCENARIO-DSL-←-OpenSCENARIO-2-x&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#OpenSCENARIO-DSL-←-OpenSCENARIO-2-x&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;OpenSCENARIO DSL ← OpenSCENARIO 2.x&quot;&gt;&lt;/a&gt;OpenSCENARIO DSL ← OpenSCENARIO 2.x&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;ASAM对OSC2.0的推出，主要是为了更精准地聚焦于需要的仿真场景，而把其他的部分模糊、泛化，以此克服1.x系列使用xml描述的不必要的繁琐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而最近的一次会议之后，大家意识到旧的1.x因为符合大家的习惯依然有着巨大的需求，而2.0也需要完善、发展与普及。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此OSC 1.x系列被更名为OSC XML系列，而OSC 2.x系列被更名为OSC DSL系列。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这篇笔记，主要将针对OSCDSL的设计思想和语法做一个简单的记录。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为目前仅有几篇来自CASAM的介绍文章，大部分术语译名都由我自己决定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;参考：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://usepastel.com/link/o9d9m0k4/#/standards/ASAM_OpenSCENARIO/ASAM_OpenSCENARIO_DSL/latest/index.html&quot;&gt;OSCDSL2.1官方文档&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【二四周鸽 Vol.01】一月第2周 年初的再生产</title>
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    <published>2024-01-14T13:12:03.000Z</published>
    <updated>2024-01-14T13:12:03.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="又一些成功学"><a href="#又一些成功学" class="headerlink" title="又一些成功学"></a>又一些成功学</h1><p><em>Vol.24.1 年初的再生产</em></p><p>到了2024年，年初的人总要再做些什么计划，于是看了一些成功学的东西。</p><p>今年开始以年份区别周记，同时我意识到检索的困难，所以还是在标题里加入了内容总结。看看能不能写满51期吧。</p><p>希望今年也一切都好。</p><p>本期导读：</p><ul><li>年度计划怎么做</li></ul><span id="more"></span><hr><h2 id="年度计划怎么做"><a href="#年度计划怎么做" class="headerlink" title="年度计划怎么做"></a>年度计划怎么做</h2><p>来自<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1ra4y1m7H8/">全程干货！如何才能杜绝浑浑噩噩的生活？【围炉夜话】</a>的摘录。</p><h3 id="五年愿景"><a href="#五年愿景" class="headerlink" title="五年愿景"></a>五年愿景</h3><p>首先最好对将来五年的人生有一个预期，一个愿景，一个你想要成为的样子。</p><p>像是时间胶囊一样，设想五年后的自己的样子，也描述这五年之中都做了什么。</p><p>我不会在今年写出来，因为我在16年曾写过一个十年愿景，对十年后自己的话，放在时间胶囊里了。明年我就会把它取回来，那之后再说之后五年的事情。</p><h3 id="年度计划"><a href="#年度计划" class="headerlink" title="年度计划"></a>年度计划</h3><p>别去写1234567，那样太辛苦了。</p><p>用上下面这张表，去写下那些<strong>具体的、可控的、可量化</strong>的计划。</p><ul><li>具体意味着要写清楚真的去做了什么事；别是什么“想要成为更好的自己”这种玄幻的表达。</li><li>可控意味着这件事能实现与否必须完全由你自己决定，只要你做，就一定能做到；反面例子就像“挣多少多少钱”或者“找一个对象”这种。</li><li>可量化需要你能明确这件事要做成什么样算是完成了；比如“学会吉他”就不如“学会弹一首《春日影》”讲的明白。<br>（联动我vol.14的SMART原则，也是讲了类似的事情。）<br>（最近工作上用的OKR好像也是类似的东西。）</li></ul><table><thead><tr><th>学习成长</th><th>体验突破</th><th>休闲娱乐</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>工作事业</td><td>年度主题词</td><td>家庭生活</td></tr><tr><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>身体健康</td><td>财务理财</td><td>人际社群</td></tr><tr><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table><p>其中体验突破可以特别提一句，它意思是你那些平常没有机会，没有需求，但你很感兴趣很想尝试的事情。</p><h3 id="如何去实现"><a href="#如何去实现" class="headerlink" title="如何去实现"></a>如何去实现</h3><p>方法有很多，每周/每天的ToDoList算是一种经典的办法。</p><p>另一个就是在年跨度月粒度的层面上的甘特图：</p><ul><li>将上面的目标每条都写在纵轴上，而横轴写上1到12月，然后再将你计划进行的安排画下对应的方框，等到时完成后，就去填上它。</li></ul><p>这个方法其实还是有点粗糙，最好还是配合更细化的方法去使用。</p><p>此外，利用日记去记录自己每天的黄金时间，你就会知道该把每天的什么时候保护下来做有意义的事情。</p><h3 id="小结"><a href="#小结" class="headerlink" title="小结"></a>小结</h3><p>其实视频还是讲得有点随意，并不是非常完整的方法论集。</p><p>我想这样做的意义，更大的还是在于给自己一个再生产的理由吧。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;又一些成功学&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#又一些成功学&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;又一些成功学&quot;&gt;&lt;/a&gt;又一些成功学&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Vol.24.1 年初的再生产&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到了2024年，年初的人总要再做些什么计划，于是看了一些成功学的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今年开始以年份区别周记，同时我意识到检索的困难，所以还是在标题里加入了内容总结。看看能不能写满51期吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望今年也一切都好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;年度计划怎么做&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="笔记" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
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    <title>R157的OSC场景搭建相关笔记</title>
    <link href="https://seclusong.xyz/2023/12/11/2023-12-11-%E5%91%A8%E4%B8%80T102446_R157/"/>
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    <published>2023-12-11T02:24:47.000Z</published>
    <updated>2023-12-11T02:24:47.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="UN-R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定"><a href="#UN-R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定" class="headerlink" title="UN R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定"></a>UN R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定</h1><p>这篇笔记用于记录在对UN-R157文件——即联合国经济及社会理事会（UNCEC）关于自动车道保持系统（ALKS）的法规——建立相关<a href>OSC场景</a>时所用到的内容。</p><p>目录：</p><ul><li>关于R157的相关介绍</li><li>一个可供参考的ALKS的OSC场景的Github仓库</li></ul><p>参考：</p><ul><li><a href="https://unece.org/transport/documents/2021/03/standards/un-regulation-no-157-automated-lane-keeping-systems-alks">UN-R157文件</a>（后有4版更新）</li><li><a href="https://github.com/asam-oss/OSC-ALKS-scenarios">OSC-ALKS-scenarios</a></li></ul><span id="more"></span><hr><h1 id="R157解读笔记"><a href="#R157解读笔记" class="headerlink" title="R157解读笔记"></a>R157解读笔记</h1><p>这部分不会将每条规定都逐字逐句解读。</p><p>注：动态驾驶任务（Dynamic Driving Task，DDT），指对车辆纵向和横向运动的控制与执行</p><h2 id="5-系统安全与故障安全响应"><a href="#5-系统安全与故障安全响应" class="headerlink" title="5.系统安全与故障安全响应"></a>5.系统安全与故障安全响应</h2><h4 id="5-2-5-激活中的系统为了回避碰撞的自动操作"><a href="#5-2-5-激活中的系统为了回避碰撞的自动操作" class="headerlink" title="5.2.5.激活中的系统为了回避碰撞的自动操作"></a>5.2.5.激活中的系统为了回避碰撞的自动操作</h4><p>激活的系统应该检测到碰撞风险，尤其是那些和前方或侧方的车辆的，来自前车减速、旁车切入或突然出现的障碍物的风险；也应该自动进行适当的操作，以最大程度减少乘员与其他道路使用者面临的安全风险。</p><p>1.激活的系统应（在其最大性能范围内）回避与制动的前车碰撞，除非前车在切入后已经侵入了最小跟车距离（由ALKS根据现车速计算出，见5.2.3.）。</p><p>2.激活的系统应回避和正在切入的车辆的碰撞：</p><ol><li>只要切入车辆保持其纵向速度低于ALKS车辆</li><li>只要可见切入车辆持续了0.72秒以上的横向移动（在抵达下文所述的<em>跨线碰撞时间TTCLaneIntrusion</em>参考点前）</li><li>当两车头尾距离计算出的<em>碰撞时间</em>（两车头尾距离÷相对速度）符合下述计算时：<ul><li>跨线碰撞时间＞相对速度/(2∙×6m/s^2)+0.35秒<ul><li>跨线碰撞时间，即为，切入车的前轮外侧边缘，超过车道线0.3米（即参考点）时，计算出的碰撞时间</li></ul></li></ul></li></ol><p>3.激活的系统应回避和无遮挡的行人的碰撞。</p><p>4.已知在前文没有提及的某些其他条件中，ALKS很可能无法完全满足前文要求的回避等操作。然而，系统不得因此停用或更换控制策略。</p><h2 id="附件3：交通干扰关键场景（性能模型）"><a href="#附件3：交通干扰关键场景（性能模型）" class="headerlink" title="附件3：交通干扰关键场景（性能模型）"></a>附件3：交通干扰关键场景（性能模型）</h2><p>关键场景，指ALKS可能无法避免碰撞的情况。</p><p>这里使用了2种性能模型来确定场景中的碰撞是否时可以避免的。</p><h3 id="性能模型1-感知模型"><a href="#性能模型1-感知模型" class="headerlink" title="性能模型1 感知模型"></a>性能模型1 感知模型</h3><p>（待补充）</p><h3 id="性能模型2"><a href="#性能模型2" class="headerlink" title="性能模型2"></a>性能模型2</h3><p>（待补充）</p><h2 id="附件5：行车测试（track-testing）"><a href="#附件5：行车测试（track-testing）" class="headerlink" title="附件5：行车测试（track testing）"></a>附件5：行车测试（track testing）</h2><h3 id="测试场景"><a href="#测试场景" class="headerlink" title="测试场景"></a>测试场景</h3><p>下文为对原文<strong>4.测试场景</strong>的精简总结，并适当扩展以提高仿真测试要求。</p><p>注：<br>    <em><strong>前车</strong></em>指<strong>测试车当前车道的前方车辆</strong>；<br>    <em><strong>其他车</strong></em>指<strong>其他车道上的车辆</strong>；<br>    <em><strong>ALKS车辆</strong></em>即为<strong>测试本车</strong>；<br>    <em><strong>执行变道（LCM）</strong></em>是<em><strong>进行变道（LCP）</strong></em>的一部分，后者除了实际执行变道操作之外，还有检测目标、开启转向灯等一系列操作。</p><ul><li>车道保持<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>不离开车道，在系统规定的前进/转弯速度范围内平稳行驶</li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>60km/h的速度运行5分钟 或 在足够长的道路上以高于60km/h的速度行驶一段时间</li><li>客车/摩托车作为<em>前车</em>和<em>其他车</em></li><li><em>前车</em>在车道中左右偏移</li><li><em>其他车</em>贴近侧面行驶</li></ul></li></ul></li><li>避免碰撞<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>直到系统规定最大速度为止都不会和各种障碍物相撞</li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>使用静止的客车/摩托车/行人/阻塞车道作为<em>障碍物</em></li><li>当ALKS车辆速度达到60km/h时，有行人以5km/h的速度横穿道路</li><li>一或多种<em>障碍物</em>会部分或完全阻塞车道，且数量和种类不定</li><li>在弯道等特殊路段</li></ul></li></ul></li><li>跟随前车<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>能保持和恢复与<em>前车</em>的安全距离，且能回避与全力减速的<em>前车</em>相撞</li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>使用速度变化或恒定（真实数据）的客车/摩托车作为<em>前车</em></li><li>在直道/弯道等各种路段</li><li><em>前车</em>在车道中左右偏移</li><li><em>前车</em>在至少6m/s^2的减速度下直到停止</li></ul></li></ul></li><li>其他车切入<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>能避免与切入当前车道的<em>其他车</em>相撞，情况逐渐极端直到达到一个明确的（碰撞的）临界点</li><li>切入操作的临界点应由下述内容共同决定：<ul><li>碰撞时间（Time to Collision/TTC，指两车前后距离除以相对速度的时间）；<em>切入车</em>尾端和<em>本车</em>前端的纵向距离；<em>切入车</em>横向速度；<em>切入车</em>纵向运动</li><li>细则可见上文5.2.5.节的解读<ul><li>推测：接近临界点即5.2.5.中的【跨线碰撞时间】从【大于】到逐渐接近【相对速度/(2∙×6m/s^2)+0.35秒】</li></ul></li></ul></li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>切入时不同的碰撞时间、距离和相对速度值，包括<em>可避免的</em>和<em>不可避免的</em>碰撞（下文有更详细的参数预设）</li><li><em>切入车</em>以固定的纵向速度、加/减速度行驶</li><li>切入时不同的横向速度、加/减速度</li><li>使用客车/摩托车作为<em>切入车</em></li></ul></li><li>推测：似乎使用临界点来测试和使用附录1的是否可避免的加速度来测试是两种不相容的标准，推测应使用后者，而前者仅作为维持ODD的条件。</li></ul></li><li>前车切出后的静止障碍物<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>能够在<em>前车</em>离开车道后避免与之后的静止障碍物相撞（类似上文“避免碰撞”）<ul><li>使用静止的客车/摩托车/行人/阻塞车道作为<em>障碍物</em></li><li>一或多种<em>障碍物</em>会阻塞车道，且数量和种类不定</li></ul></li></ul></li><li>视野测试<ul><li>要求ALKS能检测到：<ul><li>前方区域（到其声明的探测范围）中的道路使用者</li><li>侧方区域（至少到相邻车道的完整宽度范围）中的车辆</li></ul></li><li>如果ALKS能<em>进行变道</em>，则还要求其能以7.1.节（见上文7.1.节的解读）中的各项要求检测到：<ul><li>前方、侧方和后方的车辆（及其方向指示器状态，如果可以的话）</li></ul></li><li>以下为各个方向探测要求细则：<ul><li>前方：<ul><li>接近中的两侧相邻车道外侧边缘的摩托车/（静止的）行人</li><li>接近中的本车道内的静止的摩托车/行人</li><li>（如果能<em>进行变道</em>）接近中的从中心线起算的变道方向9米的前方探测范围内的摩托车</li></ul></li><li>侧方：<ul><li>接近中的两侧相邻车道的摩托车</li><li>（如果能<em>进行变道</em>）接近中的从中心线起算的变道方向9米的侧方探测范围内的摩托车</li></ul></li><li>后方（如果能<em>进行变道</em>）：<ul><li>接近中的从中心线起算的变道方向9米的后方探测范围内的摩托车</li></ul></li></ul></li><li>关于方向指示器状态检测<ul><li>如果有该功能，应声明其能检测到其他车方向指示器状态的范围</li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>在随机位置被激活的方向指示器</li><li>装有方向指示器的不同类型的车辆</li></ul></li></ul></li></ul></li><li>变道<ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>在<em>进行变道</em>期间不会对乘员和其他道路使用者造成威胁，并能在开始<em>执行变道</em>之前评估周边情况</li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>让一些不同种类的车辆（包括摩托车）从后方接近</li><li>正常<em>执行变道</em></li><li>有车辆从后方接近而不能正常<em>执行变道</em></li><li>后方相邻车道有同速车辆而不能变道</li><li>相邻车道有车辆而不能变道</li><li>在<em>最小风险策略</em>期间可以<em>执行变道</em><ul><li>最小风险策略（Mininum Risk Manoeuvre，MRM），指出现紧急情况，ALKS在等待驾驶员接手控制权期间，自行执行降低风险的措施</li></ul></li><li>让一辆车移动向变道目标位置，迫使ALSK车辆做出反应避免相撞</li></ul></li></ul></li><li>避免因可通行物体产生<em>紧急策略</em><ul><li>要求<em>ALKS车辆</em>不会因为路上有可通行物体（如窨井盖或小树枝）而进行大于5m/s^2的减速的<em>紧急策略</em><ul><li>紧急策略（Emergency Manoeuvre，EM），指系统为了回避碰撞而自动进行的操作</li></ul></li><li>以下为各类情况细则：<ul><li>没有<em>前车</em></li><li>以客车/摩托车作为<em>前车</em></li></ul></li></ul></li></ul><h4 id="附录1：测试难度指导"><a href="#附录1：测试难度指导" class="headerlink" title="附录1：测试难度指导"></a>附录1：测试难度指导</h4><p>根据附件3的性能模型1，给出了对三种场景（前车切入、前车切出后静止的障碍物、前车制动）困难程度参数设置的参考。</p><p>共有三种难度标准：</p><ul><li>可避免的：制动加速度 ＜ 5 m/s^2</li><li>困难的：5 m/s^2 ＜ 制动加速度 ＜ 7.2 m/s^2</li><li>不可避免的：7.2 m/s^2 ＜ 制动加速度</li></ul><h4 id="关于“其他车切入”的场景仿真参数预设1"><a href="#关于“其他车切入”的场景仿真参数预设1" class="headerlink" title="关于“其他车切入”的场景仿真参数预设1"></a>关于“其他车切入”的场景仿真参数预设1</h4><p><strong>【已废弃：这套参数并非对不同困难程度的测试，而是对ALKS能否正常工作的测试，可见5.2.5.项的表述。】</strong></p><p>因为“其他车切入”场景对于性能模型测试的参数有一定的指定，在此简单介绍一个OSC参数预设。</p><p>已知条件：<br>1.前车在切入前需进行至少0.72秒的横向移动<br>2.“不可避免的碰撞”场景意味着7.6m/s^2及以上的制动加速度才能回避掉（此条为验证条件）<br>3.碰撞时间临界点（下称临界时间）计算公式：相对速度/(2∙×6m/s^2)+0.35秒；当前车前轮外沿过线0.3m（下称参考点）时开始计算碰撞时间，并和临界时间对比，小于临界时间即为“不可避免的碰撞”</p><p>分析：<br>可知本车需要观察到前车经过0.72秒的横移，并抵达参考点时，才会将其判定为正在切入并进行减速回避。<br>于是进行极端假设，这些假设可以修改以符合泛化要求。</p><p>假设条件：<br>1.相对速度直到前车开始变道为止都是2m/s<br>2.前车将从自己的车道中央，横向移动耗时0.72秒抵达参考点<br>3.每条车道宽4米，每条车道线宽0.15米（两者重合），本车宽1.8米，前车宽2米<br>4.所有车都将瞬间抵达对应加速度，全程速度恒定</p><p>推导：<br>1.由临界时间公式得，临界时间与相对速度直接相关。因此在<strong>相对速度</strong>确定为<strong>2m/s</strong>的情况下，可以直接计算出<strong>临界时间</strong>，其为2/12+0.35=<strong>0.517（秒）</strong>。但这个时间很难被OSC直接使用，所以：<br>2.在时间和相对速度都确定的情况下，我们可以推出临界时间的两车距离，其为0.517*2=<strong>1.02（米）</strong>。但想利用这一距离依然相对困难，此刻前车正在动态中，并刚好抵达了参考点，所以我们需要模拟出前车切入的全过程：<br>3.1.前车在0.72秒内从自身车道中心线侧向偏移到了参考点。由假设条件可以推出，这段横向移动距离为：车轮到车道边缘的距离（车道宽的一半-车宽的一半）+车道线宽的一半+0.3米，即0.75+0.075+0.3=<strong>1.125（米）</strong>。而一个完整的变道过程，前车需要横向移动一个车道宽的距离，即<strong>3.5米</strong>。接着推导耗时：<br>3.2.前车在移动到参考点时刚好耗时<strong>0.72秒</strong>，假设这段横向移动的加速瞬间完成，并保持速度恒定，可以等比推出变道总耗时为<strong>2.24秒</strong>。<br>4.前车在移动到参考点时，同时因为相对速度，而缩短了和本车的距离。这个距离为0.72*2=<strong>1.44（米）</strong>，将其加入到临界时间的两车距离上，就可以得到前车应该在距离为<strong>2.46米</strong>时开始变道。</p><p>至此，我们可以得到所有仿真所需要的数据。</p><h4 id="关于“其他车切入”的场景仿真参数预设2"><a href="#关于“其他车切入”的场景仿真参数预设2" class="headerlink" title="关于“其他车切入”的场景仿真参数预设2"></a>关于“其他车切入”的场景仿真参数预设2</h4><p>这个参数预设使用了附件3和对应附件5.附录1的参数设计。</p><h2 id="附件6：公共道路测试（public-road-testing）"><a href="#附件6：公共道路测试（public-road-testing）" class="headerlink" title="附件6：公共道路测试（public road testing）"></a>附件6：公共道路测试（public road testing）</h2><p>公共道路测试要求ALKS车辆能在实际道路上通过指定测试，并列出了一部分需要进行的测试细则。</p><p>以下是需要出现的要素：</p><ul><li>运行设计域外的情况（要求ALKS不启动）<ul><li>不合适的高速公路上/城市环境中/不合适的时间天气中</li></ul></li><li>不违反交通规则<ul><li>有速度限制/速度限制在60kms^-1反复变化</li><li>接触需要系统反应的指示牌（至少不同的3种）</li><li>和前车保持足够的距离</li><li>不穿过禁止变道的实线</li></ul></li><li>道路情景<ul><li>隧道/高速公路尽头/作业区/收费站/封闭车道</li><li>接近的紧急服务车辆（救护车/警车/消防车等）</li><li>环境条件变化</li></ul></li><li>对其他道路使用者<ul><li>前车的加减速</li><li>摩托车/重型卡车作为前车</li><li>在道路入口/出口与其他车辆合流（自由流动/轻度拥堵/重度拥堵 至少重复10次）</li><li>ALKS车辆与前车距离不足时，有车辆强行插入</li><li>有车切出（例如在高速出口）</li><li>ALKS车辆以不同的初速度接近停停走走的交通流（至少10种情况）</li></ul></li><li>车道保持<ul><li>不同曲率的弯道</li><li>有另一辆车靠近行驶</li></ul></li><li>执行变道<ul><li>向相邻车道（周围有无交通情况）</li><li>在高速公路入口合流</li><li>在道路出口合流（自由流动/轻度拥堵/重度拥堵 至少重复5次）</li></ul></li></ul><hr><h1 id="OSC-ALKS-scenarios——为R157设计的OSC场景仓库"><a href="#OSC-ALKS-scenarios——为R157设计的OSC场景仓库" class="headerlink" title="OSC-ALKS-scenarios——为R157设计的OSC场景仓库"></a>OSC-ALKS-scenarios——为R157设计的OSC场景仓库</h1><p>这是Github上的一个针对R157文件的<strong>附件5</strong>的4.1到4.6节所建的OSC场景文件仓库。其中包括了下述内容：</p><ul><li>共计15个测试场景，和对应的15个变体场景（xosc文件）<ul><li>这些场景使用的6个测试场地（xodr文件）</li></ul></li><li>提供给<a href>esmini</a>和openPASS的可视化脚本</li></ul><p>注意：该仓库使用<strong>OSC1.1</strong>和<strong>ODR1.7</strong>来构建场景。</p><h2 id="OSC场景列表"><a href="#OSC场景列表" class="headerlink" title="OSC场景列表"></a>OSC场景列表</h2><p>可以对照上文附件5中的要求查看。</p><ul><li>4.1_1 自由行驶</li><li>4.1_2 前车左右偏移</li><li>4.1_3 临车贴近行驶</li><li>4.2_1 车道被障碍物全部占据</li><li>4.2_2 车道被障碍物部分占据</li><li>4.2_3 行人横穿</li><li>4.2_4 车道被多种障碍物占据</li><li>4.3_1 跟随前车（无状况）</li><li>4.3_2 跟随前车（紧急刹车）</li><li>4.4_1 无碰撞切入</li><li>4.4_2 不可避免碰撞切入</li><li>4.5_1 车道被障碍物全部占据时前车切出</li><li>4.5_2 车道被多种障碍物占据时前车切出</li><li>4.6_1 前方探测范围</li><li>4.6_2 侧方探测范围</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;UN-R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#UN-R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;UN R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定&quot;&gt;&lt;/a&gt;UN R157——关于自动车道保持系统（ALKS）车辆认证的统一规定&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这篇笔记用于记录在对UN-R157文件——即联合国经济及社会理事会（UNCEC）关于自动车道保持系统（ALKS）的法规——建立相关&lt;a href&gt;OSC场景&lt;/a&gt;时所用到的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目录：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;关于R157的相关介绍&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一个可供参考的ALKS的OSC场景的Github仓库&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;参考：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://unece.org/transport/documents/2021/03/standards/un-regulation-no-157-automated-lane-keeping-systems-alks&quot;&gt;UN-R157文件&lt;/a&gt;（后有4版更新）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/asam-oss/OSC-ALKS-scenarios&quot;&gt;OSC-ALKS-scenarios&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="笔记" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
    <category term="自动驾驶" scheme="https://seclusong.xyz/tags/%E8%87%AA%E5%8A%A8%E9%A9%BE%E9%A9%B6/"/>
    
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    <title>OpenSCENARIO XML笔记</title>
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    <published>2023-12-05T01:09:49.000Z</published>
    <updated>2023-12-05T01:09:49.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="OpenScenario1-0"><a href="#OpenScenario1-0" class="headerlink" title="OpenScenario1.0"></a>OpenScenario1.0</h1><p>为了实现自动驾驶场景设计的标准化，德国自动化及测量系统标准协会（ASAM）推出了OpenX系列标准。</p><p>例如OpenDrive标准用于描述场景静态信息的路网，OpenCRG描述路面信息，而OpenSCENARIO则是用来描述动态场景的。</p><p>这里会对学习到的OpenSCENARIO 1.0（下称OSC）相关内容进行记录。那之后ASAM也发布了OSC的1.1和1.2版，相关笔记会更新在后面。</p><p>部分翻译根据个人理解做了调整，一切以英文为准（特别的，“/<em>概念名称</em>”是我认为相对值得一提但没有采用的官方文档翻译；更特别的，这官方中文真够烂的）。</p><p>参考：</p><ul><li><a href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/168404308">51WORLD相关资料</a></li><li><a href="https://www.asam.net/index.php?eID=dumpFile&t=f&f=3769&token=92f25a7707bead3ac650df003bfcc89ab945287b">OSC 1.0官方中文User Guide</a></li><li><a href="https://www.asam.net/static_downloads/ASAM_OpenSCENARIO_V1.2.0_Model_Documentation/modelDocumentation/">OSC 1.2官方XML文档</a></li><li><a href="https://www.asam.net/index.php?eID=dumpFile&t=f&f=3768&token=66f6524fbfcdb16cfb89aae7b6ad6c82cfc2c7f2">OpenDREIVE 1.6官方中文文档</a></li></ul><p>更新：</p><ul><li>自最近的一次更新后，OSC1.x系列被更名为OSC XML系列，以和<a href>OSC DSL系列</a>（即原OSC2.x）作区分。<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="OSC场景基本概念-方案"><a href="#OSC场景基本概念-方案" class="headerlink" title="OSC场景基本概念/方案"></a>OSC场景基本概念/<em>方案</em></h2><p>场景的基础概念是“谁，在哪里，做什么”，即<strong>实体</strong>在<strong>路网</strong>上根据<strong>故事板</strong>定义的一组指令进行<strong>交互</strong>。</p><p>场景定义的五个基本概念（Concept/<em>方案</em>）是：</p><blockquote><ul><li><strong>Entity</strong>：<strong>实体</strong>，车辆行人等参与者。</li><li><strong>RoadNetwork</strong>：<strong>路网</strong>，静态的场景元素，包括OpenDRIVE、交通信号、环境模型等。</li><li><strong>StroyBoard</strong>：<strong>故事板/场景剧本</strong>，完整的动态描述。</li><li>另有两个内容：<strong>ParameterDeclaration参数声明</strong>和<strong>Catalog目录</strong>，将在将来用到时提及。</li></ul></blockquote><hr><h2 id="场景构成"><a href="#场景构成" class="headerlink" title="场景构成"></a>场景构成</h2><p>OSC通过StoryBoard描述整个场景的完整内容，它有下述构成：</p><blockquote><ul><li><strong>Story</strong>：故事，即最高层次的场景描述单位；至少1个。<ul><li><strong>Act</strong>：幕，包含了触发开始条件（和触发结束条件，可选），只有触发时下述内容才会执行；至少1个。<ul><li><strong>ManeuverGroup</strong>：操作组，明确交互主体和交互动作，即连接Entity和Maneuver；至少1个。<ul><li><strong>Actors</strong>：角色，即被影响的实体。<ul><li><strong>EntityRef</strong>：被引用实体，即被影响的实体列表；至少0个（因为操作组有可能并不影响实体）。</li></ul></li><li><strong>CatalogReference</strong>：可被重复使用的内容；至少0个。</li><li><strong>Maneuver</strong>：操作，即事件组，包含若干事件；至少0个。<ul><li><strong>Event</strong>：事件，有触发开始条件；至少1个。<ul><li><strong>Action</strong>：动作，与场景产生交互，例如改变天气、改变设置、定位车辆；至少1个。</li></ul></li></ul></li></ul></li></ul></li></ul></li></ul></blockquote><p>以上的所有内容都被称为<strong>StoryBoardElement</strong>（故事板元素/<em>场景剧本要素</em>）。</p><p><img src="/image/2023-12-05-%E5%91%A8%E4%BA%8C-9-09-47OSC%E7%AC%94%E8%AE%B0/StoryBoard.png" alt="StoryBoard"></p><hr><h2 id="故事板元素状态及其状态机"><a href="#故事板元素状态及其状态机" class="headerlink" title="故事板元素状态及其状态机"></a>故事板元素状态及其状态机</h2><p>StoryBoardElement拥有<strong>3</strong>种状态，即为StoryBoardElementState（故事板元素状态）：</p><ul><li><strong>StandBy</strong>（standByState）：待机状态</li><li><strong>Running</strong>（runningState）：运行状态<ul><li>不同的StoryBoardElement会在不同情况时结束这一状态，具体可见官方文档</li></ul></li><li><strong>Complete</strong>（completeState）：完成状态<ul><li>值得一提，如果要重置回待机状态，需要其父级StoryBoardElement重新启动</li></ul></li></ul><p>对于在这3种状态中切换，有4种Transition（转换）：</p><ul><li><strong>Start（startTransition）</strong>：启动转换</li><li><strong>End（endTransition）</strong>：结束转换<ul><li>当这个Transition返回否定结果时，会回到StandBy，否则进入Complete</li></ul></li><li><strong>Stop（stopTransition）</strong>：停止转换<ul><li>和上一个不同，无论是StandBy和Running，这个Transition都会让故事板元素状态变为Complete。</li></ul></li><li><strong>Skip</strong>：跳过</li></ul><p><img src="/image/2023-12-05-%E5%91%A8%E4%BA%8C-9-09-47OSC%E7%AC%94%E8%AE%B0/State.svg" alt="State"></p><hr><h2 id="Entity简介"><a href="#Entity简介" class="headerlink" title="Entity简介"></a>Entity简介</h2><p>Entity有两类：</p><ul><li>车辆行人等（根据类型不同拥有不同的Property属性）</li><li>其他物体（与OpenDRIVE中的对象类相同）</li></ul><p>Entity默认拥有一个<strong>Controller</strong>（控制器），用于接收来自控制算法之类的指令。</p><p>此外，Entity的<strong>实例</strong>会被分为两种：</p><ul><li>某一单个Entity实例</li><li>被称为<strong>EntitySelection</strong>的一组Entity</li></ul><h3 id="EntitySelection被选实体"><a href="#EntitySelection被选实体" class="headerlink" title="EntitySelection被选实体"></a>EntitySelection被选实体</h3><p>EntitySelection是将场景中已经存在的若干Entity进行快速分组。</p><p>这样分组，是为了能一同在其他地方被引用（例如批量生成Entity实例，并执行相同的动作）。</p><hr><h2 id="Trigger触发器与Condition条件"><a href="#Trigger触发器与Condition条件" class="headerlink" title="Trigger触发器与Condition条件"></a>Trigger触发器与Condition条件</h2><p>在Act以及Event中，都需要使用这两种主要的Trigger（触发器）来控制流程的启停：<strong>StartTrigger</strong>和<strong>StopTrigger</strong>。<br>StartTrigger将故事板元素从standByState切换到runningState；而StopTrigger将其从其他状态（待机或运行）切换到completeState。</p><p>一个Trigger的结果是一个T/F值，这是由它所含有的<strong>Condition</strong>（条件）以逻辑运算共同决定的。</p><p>为此，OSC将Condition的逻辑运算设计成这样：</p><ol><li>①若干Condition关联成为一个<strong>ConditionGroup</strong>（条件组）；ConditionGroup的结果为所有Condition结果之<strong>和/AND</strong>。</li><li>②若干ConditionGroup一同放入一个Trigger中；Trigger的结果为所有ConditionGroup结果之<strong>或/OR</strong>。</li></ol><h3 id="有关StartTrigger"><a href="#有关StartTrigger" class="headerlink" title="有关StartTrigger"></a>有关StartTrigger</h3><p>拥有StartTrigger的故事板元素：</p><ul><li>Act</li><li>Event</li></ul><p>没有StartTrigger的故事板元素，例如ManeuverGroup和Maneuver，它们会继承父级的StartTrigger，也就是从Act中继承；具体表现也就是当Act启动后，其底下的ManeuverGroup都会自动启动。</p><p>但是，如果拥有自己的StartTrigger，那它们的启动就要满足它们自己的Condition；而如果它们的父级Act不在runningState（运行状态），则不能启动，这是不言自明的。</p><p>此外，Story也不需要startTrigger，毕竟在仿真启动时它就自然被启动了。</p><h3 id="有关StopTrigger"><a href="#有关StopTrigger" class="headerlink" title="有关StopTrigger"></a>有关StopTrigger</h3><p>拥有StopTrigger的故事板元素：</p><ul><li>Story</li><li>Act</li></ul><p>同StartTrigger，其他故事板元素会继承父级的StopTrigger；但有所不同的是，一旦父级故事板元素停止了（进入completeState），无论自己有没有StartTrigger，它底下的所有故事板元素同样都要立刻停止。</p><h3 id="Condition简介"><a href="#Condition简介" class="headerlink" title="Condition简介"></a>Condition简介</h3><p>Condition有3个属性：</p><ul><li>name：标识名</li><li>delay：延迟，从触发conditionEdge到返回True结果之间的时间差</li><li>conditionEdge：条件边缘，其有4种类型：<ul><li>rising：上升沿，逻辑表达式从False向True跳转的瞬间返回True，否则一直返回False</li><li>falling：下降沿，逻辑表达式从True向False跳转的瞬间返回True，否则一直返回False</li><li>risingOrFalling：上升或下降沿，逻辑表达式一旦变化就返回True，否则一直返回False</li><li>none：无，直接返回逻辑表达式结果</li></ul></li></ul><p>和2个元素，会与conditionEdge有关联：</p><ul><li>byEntityCondition：与实体有关的条件，即该Condition的逻辑表达式与某些实体有关，有2个元素：<ul><li>triggerringEntities：说明与哪些Entity有关</li><li>entityCondition：具体的Condition逻辑表达</li></ul></li><li>byValueCondition：与数据有关的条件，即该逻辑表达式和非实体的数据，比如信号灯信息等有关</li></ul><hr><h2 id="操作、事件与动作"><a href="#操作、事件与动作" class="headerlink" title="操作、事件与动作"></a>操作、事件与动作</h2><p>正如上文所述，ManeuverGroup主要包含Actors和Maneuver这两部分。前者决定哪些Entity会被影响，而后者描述具体是什么Action影响（以及是怎么被触发Event的）。</p><p>特别的，Actors元素拥有一个属性selectTriggeringEntities（选择触发实体）。当其为真时，之前提到的byEntityCondition的triggerringEntities中的所有Entity，都会在Condition为真时被加入到Actors中。</p><h3 id="Action动作"><a href="#Action动作" class="headerlink" title="Action动作"></a>Action动作</h3><p>对于Action有以下<strong>3</strong>种分类，各自的下层元素具体可见官方文档：</p><ul><li>PrivateAction：专属动作，必须被分配给Entity实例，一般用于描述车辆运动。</li><li>GloabalAction：全局动作，用于修改场景内容，包括改变环境、增删Entity等。</li><li>UserDefinedAction：用户自定义动作。</li></ul><p>动作会应用在2种场合中：</p><ul><li>Init初始化阶段，设置各种对象的初始状态</li><li>Event里，在其被触发时执行</li></ul><p>当同时执行的Action在修改相同的数据，此时就可能会被认为是冲突了。根据冲突两者的类型不同，不同的冲突会有不同的处理方式，但一般而言，后出现的Action会覆盖前一个Action（意味着触发了它的stopTrigger）。</p><hr><h1 id="OSC-1-1"><a href="#OSC-1-1" class="headerlink" title="OSC 1.1"></a>OSC 1.1</h1><p>1.1版本相对1.0进行了下述调整：</p><ul><li>支持了逻辑场景，即对参数进行随机或步进等设置而自动生成变体场景</li><li>更灵活的操作模型，例如数字运算和逻辑表达</li><li>兼容更多的路网格式，比如地理坐标系统</li><li>更好的测试支持，比如变量范围约束</li><li>变量和属性声明的变动</li></ul><p>此外，1.1版的用户指南（User Guild）也更加详细地描述了OSC的相关内容，对原本的逻辑进行了补充。</p><h2 id="结构"><a href="#结构" class="headerlink" title="结构"></a>结构</h2><p>OSC的程序结构应分为三部分：</p><ul><li>OSC模型实例（OSC Model Instance），即OSC相关数据存储的实例</li><li>OSC导演（OSC Director），即将OSC模型实例中的数据解释出来的模块</li><li>模拟器内核（Simulator Core），即OSC模型之外的所有仿真元素集合的模拟器，包括路网、实体、环境等</li></ul><p>可见，OSC导演通过解释OSC模型实例的方式去描述场景动态，以此修改模拟器内核里的相关元素以实现仿真。</p><h2 id="重用机制"><a href="#重用机制" class="headerlink" title="重用机制"></a>重用机制</h2><h3 id="参数"><a href="#参数" class="headerlink" title="参数"></a>参数</h3><p>参数的命名规则是：</p><ul><li>必须以英文字母（a-z，A-Z）或下划线（_）开头</li><li>大小写敏感</li><li>可以包含数字（意思是参数名只能是大小写字母、数字和下划线的组合）</li></ul><p>参数的声明：</p><figure class="highlight plaintext"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">&lt;ParameterDeclarations&gt;</span><br><span class="line">    &lt;ParameterDeclaration name = &quot;x&quot; value = &quot;5&quot;/&gt;</span><br><span class="line">    &lt;ParameterDeclaration name = &quot;y&quot; value = &quot;7&quot;/&gt;</span><br><span class="line">&lt;/ParameterDeclarations&gt;</span><br></pre></td></tr></table></figure><h3 id="表达式"><a href="#表达式" class="headerlink" title="表达式"></a>表达式</h3><p>OSC1.1的参数表达式格式为：<br><code>$&#123;Expr&#125;</code></p><hr><h1 id="泛化参数设置指北"><a href="#泛化参数设置指北" class="headerlink" title="泛化参数设置指北"></a>泛化参数设置指北</h1><p>在这里记录了一般常用的泛化用参数。</p><ul><li>速度<ul><li>主车初速度<code>&lt;ParameterDeclaration name=&quot;$egoV_InitSpeed&quot; parameterType=&quot;double&quot; value=&quot;17&quot;&gt;</code></li><li>其他车初速度<code>&lt;ParameterDeclaration name=&quot;$xxV_InitSpeed&quot; parameterType=&quot;double&quot; value=&quot;17&quot;&gt;</code></li></ul></li><li>触发器<ul><li>距离<code>&lt;ParameterDeclaration name=&quot;$xxV_XxxDistance&quot; parameterType=&quot;double&quot; value=&quot;0&quot;&gt;</code></li><li>时间<code>&lt;ParameterDeclaration name=&quot;$xxV_XxxTime&quot; parameterType=&quot;double&quot; value=&quot;0&quot;&gt;</code></li></ul></li><li>天气</li><li>车辆类型<ul><li>颜色<code>&lt;ParameterDeclaration name=&quot;$xxV_ColorCode&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;</code><ul><li><code>&lt;Property name=&quot;model_color&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;</code></li><li>常用颜色代码：红色#FF6347，蓝色#6495ED，白色#FFFFFF</li></ul></li></ul></li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;OpenScenario1-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#OpenScenario1-0&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;OpenScenario1.0&quot;&gt;&lt;/a&gt;OpenScenario1.0&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;为了实现自动驾驶场景设计的标准化，德国自动化及测量系统标准协会（ASAM）推出了OpenX系列标准。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如OpenDrive标准用于描述场景静态信息的路网，OpenCRG描述路面信息，而OpenSCENARIO则是用来描述动态场景的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里会对学习到的OpenSCENARIO 1.0（下称OSC）相关内容进行记录。那之后ASAM也发布了OSC的1.1和1.2版，相关笔记会更新在后面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;部分翻译根据个人理解做了调整，一切以英文为准（特别的，“/&lt;em&gt;概念名称&lt;/em&gt;”是我认为相对值得一提但没有采用的官方文档翻译；更特别的，这官方中文真够烂的）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;参考：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/168404308&quot;&gt;51WORLD相关资料&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.asam.net/index.php?eID=dumpFile&amp;t=f&amp;f=3769&amp;token=92f25a7707bead3ac650df003bfcc89ab945287b&quot;&gt;OSC 1.0官方中文User Guide&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.asam.net/static_downloads/ASAM_OpenSCENARIO_V1.2.0_Model_Documentation/modelDocumentation/&quot;&gt;OSC 1.2官方XML文档&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.asam.net/index.php?eID=dumpFile&amp;t=f&amp;f=3768&amp;token=66f6524fbfcdb16cfb89aae7b6ad6c82cfc2c7f2&quot;&gt;OpenDREIVE 1.6官方中文文档&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;更新：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;自最近的一次更新后，OSC1.x系列被更名为OSC XML系列，以和&lt;a href&gt;OSC DSL系列&lt;/a&gt;（即原OSC2.x）作区分。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>Minecraft养老服务器构想</title>
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    <published>2023-07-30T12:55:03.000Z</published>
    <updated>2023-07-30T12:55:03.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="Minecraft养老服设计构想"><a href="#Minecraft养老服设计构想" class="headerlink" title="Minecraft养老服设计构想"></a>Minecraft养老服设计构想</h1><p>我有很多坑（初心），MC服务器就是一个。</p><p>终究还是希望能有一个一直在运营的，可以回来休息娱乐的地方。 </p><span id="more"></span><hr><h2 id="基本理念"><a href="#基本理念" class="headerlink" title="基本理念"></a>基本理念</h2><p><em><strong>养老<br>　　　科技<br>　　　　　　RPG</strong></em></p><p>当然其实这些主题多少是有些重合又有些矛盾的，终究只是我个人兴趣与情怀所在的堆砌。</p><h3 id="零到一：养老"><a href="#零到一：养老" class="headerlink" title="零到一：养老"></a>零到一：<strong>养老</strong></h3><p>这个服务器/整合包，首先，得是休闲养老的。</p><p>这意味着它不会设立任何目标，不该有什么竞争压力。朋友们在久违地打开客户端进入游戏之后，能很快地重新捡起来，能怀念曾经在里面投入的时间与精力。</p><p>我们需要<strong>更多的作物</strong>，<strong>更多的建筑装饰</strong>，让<strong>种田</strong>和<strong>建筑</strong>可以完全有一套自己的玩法路线。</p><p>不过我不喜欢使用原版的生电玩法，它利用了大量的<del>BUG</del>特性，很破坏游戏直观呈现的逻辑。所以我们也需要一套<strong>经济/商店/交易系统</strong>来破坏它——生电能解放的生产力，我希望插件与mod的组合也可以实现。让建筑和种田选手不再有生存和探索，尤其是挖掘建材的压力。</p><h3 id="两个主题：科技"><a href="#两个主题：科技" class="headerlink" title="两个主题：科技"></a>两个主题：<strong>科技</strong></h3><p><strong>科学</strong> × <strong>魔法</strong></p><p>这是我玩MCmod一直以来执念的主题。让<strong>科技风的科技mod</strong>和<strong>魔幻风的科技mod</strong>同时存在，相互作用，这是我做MC整合的趣味所在。</p><p>这些mod会带来新的探索、新的生产力和新的建筑艺术/RPG成长。</p><p>当然，上一节提到的经济系统可能会破坏一部分科技mod的需求，尤其是生产力科技提升的部分。但这也是我的设计意图所在：终究这是一个养老服，休闲与艺术才是它的始与结。</p><h3 id="第三个维度：RPG"><a href="#第三个维度：RPG" class="headerlink" title="第三个维度：RPG"></a>第三个维度：<strong>RPG</strong></h3><p>这是用来回答这个问题的：用什么来为投入保底？</p><p>这终究是个生存服，而不会改变的就是方块和物品依然是身外之物。一切积蓄依然有可能在一次炸服或者掉入岩浆时毁于一旦。</p><p><strong>RPG系统</strong>不是为了补偿意外，而是为了让挫败成为再次站起来的动力。让投入积累在角色本身，而不仅仅是那些物品和方块上。</p><p>当然，也是为了能最终为另一群渴望冒险的玩家一个可以投入的玩法路线。</p><hr><h2 id="结构方案设计"><a href="#结构方案设计" class="headerlink" title="结构方案设计"></a>结构方案设计</h2><ul><li>游戏版本：<strong>1.18往后</strong><ul><li><em>当初我就很欣赏洞穴更新带来的整个地图在高度上的扩展，会为将来的mod带来更大的发挥空间。遗憾的是似乎新的地图生成算法杀死了很多mod的后续更新的可能。但我依然选择了这之后的版本，我心怀希望。</em></li><li>替代：1.12.2<br></li></ul></li><li>服务端选择：（仍需调查，使用mod+插件服）<br></li><li>服务器配置：<ul><li>作为新晋垃圾佬，我自己解决。唯一问题在于我自家服务器的上行速度很有限。<br></li></ul></li><li><strong>目标实现</strong>：<ul><li>多世界实现一定程度的玩法分离，进一步希望可选择性的资源共通<ul><li>主城世界、家园世界、生存/冒险世界等等</li></ul></li><li>经济、皮肤、签到等功能</li><li>性能优化、自动备份</li><li>mod物品管理</li><li>RPG插件</li><li>各类权限管理</li><li>增加风味/趣味的mod</li></ul></li></ul><hr><h2 id="具体mod-插件选择"><a href="#具体mod-插件选择" class="headerlink" title="具体mod/插件选择"></a>具体mod/插件选择</h2><p>（待补充）</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;Minecraft养老服设计构想&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Minecraft养老服设计构想&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;Minecraft养老服设计构想&quot;&gt;&lt;/a&gt;Minecraft养老服设计构想&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我有很多坑（初心），MC服务器就是一个。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;终究还是希望能有一个一直在运营的，可以回来休息娱乐的地方。 &lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="计划" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E8%AE%A1%E5%88%92/"/>
    
    
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    <title>Stable Diffusion入门笔记</title>
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    <published>2023-04-22T07:31:21.000Z</published>
    <updated>2025-09-10T04:20:21.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="Stable-Diffusion入门笔记"><a href="#Stable-Diffusion入门笔记" class="headerlink" title="Stable Diffusion入门笔记"></a>Stable Diffusion入门笔记</h1><p>在喂饭教程和懒人包满地都是的情况下，这篇笔记仅仅只是作为搭建过程的记录，以便将来做类似操作时参考。</p><p>更新备注：在25年似乎一切都有了大变样，T2I相关生态已经非常成熟了，这篇就先拉到前排出来提醒自己更新，内容也会偏向技术原理而非实用应用。</p><p>目录：</p><ul><li>环境搭建准备</li><li>结构介绍</li><li>懒人包推荐及其他<span id="more"></span></li></ul><hr>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;Stable-Diffusion入门笔记&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Stable-Diffusion入门笔记&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;Stable Diffusion入门笔记&quot;&gt;&lt;/a&gt;Stable Diffusion入门笔记&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在喂饭教程和懒人包满地都是的情况下，这篇笔记仅仅只是作为搭建过程的记录，以便将来做类似操作时参考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更新备注：在25年似乎一切都有了大变样，T2I相关生态已经非常成熟了，这篇就先拉到前排出来提醒自己更新，内容也会偏向技术原理而非实用应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目录：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;环境搭建准备&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;结构介绍&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;懒人包推荐及其他&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>AI相关技术汇总</title>
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    <published>2023-04-22T06:36:18.000Z</published>
    <updated>2023-04-22T06:36:18.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="AI相关技术汇总"><a href="#AI相关技术汇总" class="headerlink" title="AI相关技术汇总"></a>AI相关技术汇总</h1><p>想整理一下最近以及将来会接触的相关AI技术，包括应用实例和技术原理。</p><p>这页会作为第一级导航页，接着会导向绘画、声音等分领域的目录页。</p><span id="more"></span><hr><h2 id="目录"><a href="#目录" class="headerlink" title="目录"></a>目录</h2><ul><li>图像生成：点击这里进入目录页<ul><li>Stable Diffusion相关</li></ul></li><li>音频处理<ul><li>VITS相关</li></ul></li><li>自然语言处理</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;AI相关技术汇总&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#AI相关技术汇总&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;AI相关技术汇总&quot;&gt;&lt;/a&gt;AI相关技术汇总&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;想整理一下最近以及将来会接触的相关AI技术，包括应用实例和技术原理。&lt;/p&gt;
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    <title>DND5E私设扩展——武侦和现代枪械</title>
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    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="DND5E私设扩展——武侦和现代枪械"><a href="#DND5E私设扩展——武侦和现代枪械" class="headerlink" title="DND5E私设扩展——武侦和现代枪械"></a>DND5E私设扩展——武侦和现代枪械</h1><p><em>不来试试子弹戏法？</em></p><p>目录：<br>〇、现代枪械相关规则<br>一、可选职业——武侦<br>二、可选种族及背景——前往异世界<br>三、扩展专长及法术<br>四、其他</p><span id="more"></span><hr><h2 id="〇、现代枪械相关规则"><a href="#〇、现代枪械相关规则" class="headerlink" title="〇、现代枪械相关规则"></a>〇、现代枪械相关规则</h2><h3 id="熟练规则"><a href="#熟练规则" class="headerlink" title="熟练规则"></a>熟练规则</h3><p>抬起枪管，瞄准，扣动扳机，使用现代枪械这点和旧时代火器或弩并无差别。但就像《绯弹》中描述的那样，想要和更强大的存在对抗，需要更透彻地理解你的伙伴。<br>如果你没有拥有现代枪械的熟练项，你就需要通过智力检定来学会使用这些现代的精密武器（参考《城主指南》里试验异域科技部分），但这不会为你增加现代枪械的熟练项。如果你花费足够多的时间和精力去学习和训练，可以为你带来某类枪械的熟练项。</p><h3 id="攻击规则"><a href="#攻击规则" class="headerlink" title="攻击规则"></a>攻击规则</h3><p>现代枪械攻击是一种特殊的远程攻击或范围效应。任何通过了智力检定且拥有能够伸进扳机口的肢体的生物都可以使用现代枪械进行射击，具体的射击规则见后文。<br>作为特殊的远程武器攻击，只要没有特别提到，现代枪械的远程攻击适用一切相关规则，包括敌人近身的劣势、对倒地目标的劣势或是掩体效果。<br>此外，你的力量要大于等于现代枪械的重量以支撑射击，无法满足会使你的攻击检定具有劣势。<br>值得一提的是，对于点射和全自动这类范围效应，敌人也会对应拥有优势和加值。</p><h4 id="重击"><a href="#重击" class="headerlink" title="重击"></a>重击</h4><p>我们将检定结果20称为大成功，1称为大失败。在使用现代枪械进行远程攻击检定时，你的大成功会造成重击，大失败不会对结果有什么影响（除非引入下列可选规则）。</p><h4 id="射击模式"><a href="#射击模式" class="headerlink" title="射击模式"></a>射击模式</h4><h5 id="手枪射击规则"><a href="#手枪射击规则" class="headerlink" title="手枪射击规则"></a><em>手枪射击规则</em></h5><p><strong>手枪-单射。</strong>最普通的攻击模式，耗费一发子弹，进行一次远程攻击检定，命中则会造成武器伤害。当目标超出基础射程后你的攻击检定具有劣势，基础射程三倍（即最大射程，下同）外则没有伤害或是无法射中。</p><p><strong>手枪-连射。</strong>需要事先声明射击次数，在一次攻击中多次进行单射。除了第一次以外，后面每次攻击检定都会受到累计的连射惩罚，惩罚减值每次加5，且重击只会发生在第一次。<br>（可选）为了简化计算，你可以声明射击几次，然后只做一次单射的远程攻击检定，并将结果适用于后面的每次攻击。</p><p><strong>手枪-点射x。</strong>某些武器可以使用的攻击模式，会事先确定单次可以射出的子弹数x。你进行一次远程攻击，目标进行一次DC为8+你的敏捷调整值+你的熟练加值的敏捷豁免，豁免失败受到伤害总和一半的伤害（向下取整），豁免成功则不受伤害。当目标超出基础射程后他的敏捷豁免具有优势，基础射程三倍外则没有伤害或无法射中。</p><p><strong>手枪-全自动。</strong>某些武器可以使用的攻击模式，在对单一目标的一次攻击中倾泻出弹匣里的全部子弹。将射出的子弹数按照你的熟练加值加你的敏捷调整值的一半（向下取整，至少为1）分组，每组视为一次点射，且除了第一组，后面每组的DC都会受到累计和上文类似的连射惩罚，即第二组开始DC累计-5。<br>（可选）为了简化计算，你可以让目标只进行一次豁免检定，并将结果适用于后面的每次豁免检定。</p><p>值得注意的是，无论什么射击模式，在所有射击计算完成后，敏捷调整值才会有一次加入进伤害结果中。此外，上文提及到适用熟练加值的前提都是你拥有现代枪械的熟练项。</p><h5 id="步枪射击规则"><a href="#步枪射击规则" class="headerlink" title="步枪射击规则"></a><em>步枪射击规则</em></h5><p><strong>步枪-单射。</strong>同手枪。</p><p><strong>步枪-连射。</strong>同手枪。部分步枪拥有这一攻击模式。</p><h5 id="冲锋枪-突击步枪射击规则"><a href="#冲锋枪-突击步枪射击规则" class="headerlink" title="冲锋枪/突击步枪射击规则"></a><em>冲锋枪/突击步枪射击规则</em></h5><p><strong>冲锋枪/突击步枪-单射/连射。</strong>同手枪。部分突击步枪拥有这一攻击模式。</p><p><strong>冲锋枪/突击步枪-点射x。</strong>同手枪。</p><p><strong>冲锋枪/突击步枪-全自动。</strong>大致同手枪，除了这一点必须要注意：因为这类武器子弹数量相比手枪大大增加，在射击前需要声明总共会射击几组子弹。</p><p><strong>冲锋枪/突击步枪-扫射。</strong>如果在全自动射击中想要攻击多个目标并进行火力压制，则进入扫射模式。这次射击可能会耗尽这个弹匣里的所有子弹。对其进行全自动射击的分组计算，每有一组就可以覆盖一个目标，最多覆盖你的敏捷调整值数量的目标（至少为1）。基础射程范围内每次被覆盖的目标都要进行一次DC为8+你的敏捷调整值+你的熟练加值的敏捷豁免，失败将受到单发子弹的伤害（可以统一掷骰），在下次你的回合开始前的攻击检定和敏捷相关的检定具有劣势。这次攻击无法覆盖到基础射程范围外的目标，伤害计算不适用敏捷调整值。<br>（可选）如果采用了损坏规则，那么上述情况中每有一个目标在敏捷豁免中得到了自然大成功，你就要进行一次损坏检定。</p><h5 id="机枪射击规则"><a href="#机枪射击规则" class="headerlink" title="机枪射击规则"></a><em>机枪射击规则</em></h5><p>机枪没有单射模式，且少数机枪甚至没有点射模式。</p><p><strong>机枪-点射x。</strong>同手枪。</p><p><strong>机枪-全自动。</strong>同冲锋枪/突击步枪。</p><p><strong>机枪-扫射。</strong>同冲锋枪/突击步枪。</p><h5 id="霰弹枪射击规则"><a href="#霰弹枪射击规则" class="headerlink" title="霰弹枪射击规则"></a><em>霰弹枪射击规则</em></h5><p>霰弹枪默认使用霰弹，若使用独头弹则在射程不变的情况下视作1d8的步枪处理。</p><p><strong>霰弹枪-单发x。</strong>霰弹枪的每次射击都视作一组子弹（会在枪械上注明），如果目标在基础射程内，这视作一次子弹数为x的点射；如果目标在三倍基础射程内，这视作一次对这一目标的扫射（适用火力压制效果，伤害检定加入敏捷调整值）。目标超出三倍射程视为无法击中。</p><p><strong>霰弹枪-连发。</strong>可以视作连发的霰弹枪-单发射击，连射惩罚参见上文。</p><h3 id="可选：损坏规则"><a href="#可选：损坏规则" class="headerlink" title="可选：损坏规则"></a>可选：损坏规则</h3><p>在你攻击检定大失败或者目标敏捷豁免检定为自然20时，你需要骰d20，当结果为1时该武器损坏，损坏1d4磅。在该武器未被修复完整前，它失去进行射击的功能。<br>此外，来自外部的冲击也会使其损坏，现代枪械拥有其重量磅数的伤害阈值和生命值，AC为19。当生命值为0后，该武器损坏，损坏磅数等量于多余的伤害（至少为1）。损坏不代表该现代枪械的重量会因此减少。</p><h3 id="装填规则"><a href="#装填规则" class="headerlink" title="装填规则"></a>装填规则</h3><p>现代枪械的装填是一个比较复杂的过程。</p><p><strong>（附赠）动作-换弹。</strong>当你手上拿着现代枪械，身上已经有准备好的备用弹匣/弹夹/弹鼓时，你可以使用动作或附赠动作卸下前一个，装上新的（使用动作可以为两件现代枪械装上，前提是两件都在你手上）。此外，如果枪械结构允许，你可以用一次物品互动将一颗子弹压入枪膛。</p><p><strong>动作-装弹。</strong>如果你想要在战斗中将零散的子弹一个个塞进或取出弹匣/弹夹/弹鼓，你就必须要花费一个动作慢慢装入。每次可装入的数量为你的敏捷调整值（加你的熟练加值，如果你有该武器的熟练项的话）。</p><h3 id="双持规则"><a href="#双持规则" class="headerlink" title="双持规则"></a>双持规则</h3><p>由DND5E核心规则可知。不存在双持远程武器进行攻击的可能，近战武器需要拥有轻型属性才可被副手握持，且不享受属性调整值的伤害加值；副手投掷武器同理。以此可以设计出现代枪械的双持规则。</p><p>我们暂时认为只有手枪可以被双持使用（虽然微型冲锋枪也可以）。如果想要还原类似兰博那样双持机枪的情况请参考这条自行设计。</p><p>手枪在被副手持用进行攻击的时候，会分为2种情况：</p><ul><li>攻击主手攻击的目标。你不需要额外花费精力去瞄准，你可以像原版规则那样使用附赠动作进行一次某种攻击模式的手枪攻击。值得注意的是，伤害掷骰的结果不会加上敏捷调整值，这是对应核心规则的。</li><li>攻击主手未攻击的目标。你需要额外花费精力进行瞄准，除了上一条的内容外，你的远程攻击检定或DC也不会享有敏捷调整值的加成。（如果你的DM允许副手附赠动作攻击不依赖于攻击动作，则此条无效。）</li></ul><h3 id="改装规则"><a href="#改装规则" class="headerlink" title="改装规则"></a>改装规则</h3><p>现代枪械的性能很大程度上受各类配件的影响，为你的爱枪增加配件可以有效提升其部分性能，当然，可能会牺牲另一部分。除非特意提到，每个配件需要花费一个动作来挂载或是卸除。</p><p><strong>刺刀。</strong>挂载刺刀的现代枪械可以作为近战武器使用，但射击的攻击检定和豁免DC承受-2的减值。（可选）如果不使用刺刀而直接将现代枪械作为临时武器进行近战攻击，每次命中后进行一次损坏检定。</p><table><thead><tr><th>现代枪械类型</th><th>近战武器类型</th></tr></thead><tbody><tr><td>手枪</td><td>匕首</td></tr><tr><td>突击步枪</td><td>短剑</td></tr><tr><td>步枪</td><td>矛</td></tr></tbody></table><p><strong>支架。</strong>只有突击步枪、步枪和机枪使用支架辅助射击。你处于倒地状态时，该现代枪械的攻击检定和DC不会因为没有满足力量需求而有劣势，不会承受配件导致的减值。</p><p><strong>弹匣/弹夹/弹鼓。</strong>允许点射和全自动的现代枪械，其弹仓配件的子弹容量不能超过武器本身重量的4倍，允许连射的默认不能超过武器本身的重量，超出的数量每有本身重量的1倍（向上补足）就使攻击检定和豁免DC承受-1的减值。只允许单射的现代枪械往往拥有自己特定的弹仓设计，默认最多为3发，此后每超出这个数值（向上补足）就使攻击检定和豁免DC承受-1的减值。</p><p><strong>配重。</strong>使用枪托等配重可以增加武器的重量，但增加的重量不能超过原本重量的一半（向下取整）。</p><p><strong>特殊设计。</strong>部分现代枪械会拥有特别的设计，和你的DM商议来实现它。</p><hr><h2 id="一、武侦"><a href="#一、武侦" class="headerlink" title="一、武侦"></a>一、武侦</h2><p>武装侦探，在法律框架内接受官方或私人委托的现代职业，用于应对警察无法解决的治安问题。在这个世界里，武侦将使用自己的经验融入魔法知识继续践行自己的准则。</p><h3 id="笔者的话"><a href="#笔者的话" class="headerlink" title="笔者的话"></a>笔者的话</h3><p>武侦这个概念来自日本轻小说作家赤松中学的作品《绯弹的亚里亚》。如果你是系列粉丝，我很期待这个半施法者的职业设计能给你带来一些乐趣，如果让你产生了想用这个职业来跑一跑的想法，我倍感荣幸。</p><p>不过，如果你没有接触过相关作品，可能会难以理解其中的梗。但这也没有关系，我本意是想在DND5E的规则下补充一些关于现代枪械的射击规则，平衡一下数值，并配合设计出一个可以玩转这个规则的职业。如果你想要扮演一个倾泻弹药将怪物们打成筛子（这其中还混杂着恐怖威力的魔法子弹）的炫酷射手，不妨可以试试这个职业。当然，得要你的DM允许，毕竟这个职业设计数值对标的可是T0的魔能爆机器。</p><h3 id="万事屋"><a href="#万事屋" class="headerlink" title="万事屋"></a>万事屋</h3><p>武侦诞生之初，是因为民间暴力事件频繁升级，警察力量不足，只能将执法权力下放至民间。武装侦探，就像普通的侦探一样接受委托，完成委托，只不过不同的是，他们体能强劲，多才多艺，技能专业，合法持枪。从这点来看，武侦更像是更具技巧性的雇佣兵，业务面更广的保镖，收取委托费用的警察。<br>无论如何，武侦作为暴力下沉的象征，道德和法律上都被严格约束着。武侦们也因此更多地心存正义，致力于打击邪恶，消除不公——这只是场面话，大多数武侦只是收钱办事的佣兵罢了。好在如果他们想要为非作歹，还有更强大的法律执行者来监督他们。如今到了这个世界，失去绝对约束的他们，会做出真正符合他们内心的选择。</p><h3 id="魔弹射手"><a href="#魔弹射手" class="headerlink" title="魔弹射手"></a>魔弹射手</h3><p>武侦一般只用自己的爱枪（威力不一定大）进行战斗，杀伤敌人不是他们的目的，完成任务目标才是。但在那些更严酷的特殊情况中，他们需要准备更特殊的子弹——武侦弹来完成战术目标。到了这个世界，危险的情况比比皆是，武侦们不得不更积极地使用这些特殊的子弹，而随处可见的魔力，自然而然成为了制作异世界武侦弹——武侦魔弹的首选素材。</p><p>如果他们专心研究魔法，还会更加深入地理解这些力量，以至于媲美那些最强大的施法者，成为撼动这个世界的存在。</p><h3 id="创建一名武侦"><a href="#创建一名武侦" class="headerlink" title="创建一名武侦"></a>创建一名武侦</h3><p>创建一名武侦，最重要的是，你要确定他作为一名现代人类社会的职业人士，是如何来到这个世界的。可选背景中的两个异世界选项也许会为你提供一些灵感。当然，讨论这个的前提是你的战役的奇幻世界观实在难以融入这么一个职业。<br>你可以先从决定他的出身的学校开始：他是来自日本的武侦高？还是来自中国、美国或是意大利？又或者他就是野路子出身，与其说是武侦，不如说是枪手？又或者他就是这个世界的一员，丰富的现代枪械知识和战斗技巧来自一个神秘而危险的组织？<br>接着你可以确定他的平时的战斗风格，是使用手枪和冲锋枪冲锋陷阵？还是使用狙击步枪在远程支援？又或是在任务中主要负责后勤工作？这会决定他的起始装备，乃至后面的成长方向，提前想好总是没坏处的。</p><h4 id="快速建卡"><a href="#快速建卡" class="headerlink" title="快速建卡"></a>快速建卡</h4><p>你可以按以下建议创建一名武侦。将你最高的属性分配给敏捷，它是最重要的属性，然后把次高属性分配给智力，你的施法主要依赖这项属性（如果你想主玩施法者，可以将这项设为最高）。然后从异世界降临或异世界使者中选择一个作为你的背景。<br>如果你想要冲锋陷阵，可以在起始装备中选择手枪、冲锋枪、突击步枪或霰弹枪作为你的武器。如果你想要当一名狙击手，则选择步枪。</p><h3 id="职业特性"><a href="#职业特性" class="headerlink" title="职业特性"></a>职业特性</h3><h5 id="生命值"><a href="#生命值" class="headerlink" title="生命值"></a>生命值</h5><p><strong>生命骰：</strong>每武侦等级1d8。<br><strong>首级生命值：</strong>8+体质调整值。<br><strong>升级生命值：</strong>5（1d8）+体质调整值。</p><h5 id="熟练项"><a href="#熟练项" class="headerlink" title="熟练项"></a>熟练项</h5><p><strong>护甲：</strong>轻甲，中甲。<br><strong>武器：</strong>匕首，现代枪械。<br><strong>工具：</strong>自选两种工具。<br><strong>豁免：</strong>感知，敏捷。<br><strong>技能：</strong>在奥秘、历史、宗教之外的技能中自选两项。</p><h5 id="装备"><a href="#装备" class="headerlink" title="装备"></a>装备</h5><ul><li>(a)一把任意型号的手枪（2个备用弹匣）或冲锋枪（1个备用弹匣），和一把匕首，</li><li>或(b)一把突击步枪（1个备用弹匣）、步枪或霰弹枪。</li><li>(a)一套防弹制服套装或(b)一套武侦作战套装。所有弹仓都装满了子弹。</li></ul><p><em><strong>武侦职业表</strong></em></p><table><thead><tr><th align="center">职业等级</th><th align="center">熟练加值</th><th>职业特性</th><th align="center">ADM点</th><th align="center">最高法术环阶</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">1</td><td align="center">+2</td><td>异世界战备，武侦经验</td><td align="center">-</td><td align="center">-</td></tr><tr><td align="center">2</td><td align="center">+2</td><td>装备维护，武侦魔弹</td><td align="center">4</td><td align="center">1环</td></tr><tr><td align="center">3</td><td align="center">+2</td><td>武侦成长</td><td align="center">6</td><td align="center">1环</td></tr><tr><td align="center">4</td><td align="center">+2</td><td>属性值提升</td><td align="center">6</td><td align="center">1环</td></tr><tr><td align="center">5</td><td align="center">+3</td><td>额外攻击</td><td align="center">14</td><td align="center">2环</td></tr><tr><td align="center">6</td><td align="center">+3</td><td>武侦宪章</td><td align="center">14</td><td align="center">2环</td></tr><tr><td align="center">7</td><td align="center">+3</td><td>成长特性</td><td align="center">17</td><td align="center">2环</td></tr><tr><td align="center">8</td><td align="center">+3</td><td>属性值提升</td><td align="center">17</td><td align="center">2环</td></tr><tr><td align="center">9</td><td align="center">+4</td><td>灵活战备</td><td align="center">27</td><td align="center">3环</td></tr><tr><td align="center">10</td><td align="center">+4</td><td>二合一</td><td align="center">27</td><td align="center">3环</td></tr><tr><td align="center">11</td><td align="center">+4</td><td>成长特性</td><td align="center">32</td><td align="center">3环</td></tr><tr><td align="center">12</td><td align="center">+4</td><td>属性值提升</td><td align="center">32</td><td align="center">3环</td></tr><tr><td align="center">13</td><td align="center">+5</td><td>-</td><td align="center">38</td><td align="center">4环</td></tr><tr><td align="center">14</td><td align="center">+5</td><td>魔术礼帽</td><td align="center">38</td><td align="center">4环</td></tr><tr><td align="center">15</td><td align="center">+5</td><td>成长特性</td><td align="center">44</td><td align="center">4环</td></tr><tr><td align="center">16</td><td align="center">+5</td><td>属性值提升</td><td align="center">44</td><td align="center">4环</td></tr><tr><td align="center">17</td><td align="center">+6</td><td>-</td><td align="center">57</td><td align="center">5环</td></tr><tr><td align="center">18</td><td align="center">+6</td><td>武侦徒手</td><td align="center">57</td><td align="center">5环</td></tr><tr><td align="center">19</td><td align="center">+6</td><td>属性值提升</td><td align="center">64</td><td align="center">5环</td></tr><tr><td align="center">20</td><td align="center">+6</td><td>成长特性</td><td align="center">64</td><td align="center">5环</td></tr></tbody></table><h4 id="异世界战备"><a href="#异世界战备" class="headerlink" title="异世界战备"></a>异世界战备</h4><p>因为你熟练使用的武器——现代枪械的最重要的弹药是现代世界成熟工业的产物，而行走在异世界的你只能自己准备这一素材。<br>你可以花费最多你武侦职业等级的金币数，以少量金属和火药为触媒制作子弹。你一次只能制作一种子弹。每个金币会花费你10分钟的时间，生成1d6枚子弹。你每次长休或短休前只能使用一次该特性。</p><h4 id="武侦经验"><a href="#武侦经验" class="headerlink" title="武侦经验"></a>武侦经验</h4><p>你将融会贯通一种来自武侦学科的经验，从下面选项选择其一。同时，你指定目前拥有的一个特定型号的现代枪械作为你的武侦专精武器。此外，即使你可以有多次选择武侦经验的机会，也不可以多次选择同一种武侦经验。</p><p><strong>强袭科</strong><br>在强袭科的学习训练了你的战斗本能。你对触及范围内的敌人攻击检定+2。你获得简易武器和一个军用近战武器的熟练项。</p><p><strong>狙击科</strong><br>在狙击科的学习训练了你的射击技能。你对最大射程内的敌人的远程攻击检定不再有劣势。你获得简易武器和一个军用远程武器的熟练项。</p><p><strong>车辆科</strong><br>在车辆科的学习让你深谙各种载具的特点。你对所有载具拥有熟练项。只要你在载具上，能利用到载具就会使你的有关检定具有优势。</p><p><strong>装备科</strong><br>在装备科的学习强化了你对装备的理解。你的异世界战备获得的子弹数变为两倍。</p><p><strong>侦探科/鉴识科</strong><br>在侦探科/鉴识科的学习训练了你对周遭环境的调查能力。你的感知加1，但不能超过20。你可以从感知相关的技能中选择一项拥有熟练项，或选择已有熟练的一项技能获得专精。</p><p><strong>通讯科/情报科</strong><br>在通讯科/情报科的学习训练了你对资料情报的处理能力。你的智力加1，但不能超过20。你可以从智力相关的技能中选择一项拥有熟练项，或选择已有熟练的一项技能获得专精。</p><p><strong>谍报科/审讯科</strong><br>在谍报科/审讯科的学习训练了你在社群中搜集情报的能力。你的魅力加1，但不能超过20。你可以从魅力相关的技能中选择一项拥有熟练项，或选择已有熟练的一项技能获得专精。</p><p><strong>卫生科/救护科</strong><br>在卫生科/救护科的学习让你更加擅长急救。你可以用附赠动作进行急救，且为此进行的检定具有优势。</p><p><strong>SSR</strong><br>在超能力搜查研究科的学习有助于你对这个世界魔法的理解。你可以从其他职业法术列表中选择2个戏法进行施展。每次你的武侦等级提升时可选择一个新的戏法代替旧的戏法。</p><p><strong>CVR</strong><br>在特殊搜查研究科的学习让你在某些特殊场景下如鱼得水。你获得魅力豁免熟练项，你在适用魅力调整值时应用双倍魅力调整值。</p><h4 id="装备维护"><a href="#装备维护" class="headerlink" title="装备维护"></a>装备维护</h4><p>第2级起，你将异世界战备所用的技巧融会贯通以修复你的爱枪。你可以花费ADM点修复已经损坏的武侦专精武器。你需要准备一定价值的铁（100gp/每磅损坏），并消耗ADM点以进行修复，每点ADM点可以修复1磅的损坏，并花费1个小时。<br>新的枪械可以在这个特性中被制作，一开始被视作100%损坏。其他部件和备用弹仓（每件不足1磅的被视为1磅）也可以，但必须配套你的武侦专精武器。</p><h4 id="武侦魔弹"><a href="#武侦魔弹" class="headerlink" title="武侦魔弹"></a>武侦魔弹</h4><p>武侦弹是在弹头中填充特殊内容以实现特定功能的特种子弹。你的旅行加深了你对这个世界魔法的理解，你可以将这些魔法当作内容加入子弹制作成一种特殊的武侦弹——武侦魔弹。</p><p>第2级起，你可以在使用异世界战备后选择一定数量的子弹变为武侦魔弹。你的法术被放入弹头中，你自行决定其释放时机。如果没有特别声明，你射出魔弹后，法术会在弹头击中某一物体之后因冲击力造成的不稳定性而释放并溶解弹头，因此子弹本身不会造成伤害。<br>如果该法术为一个范围效应，则以释放处为源点施放法术，你可以决定其方向；如果法术以某一生物为目标，除非你指定那些你能看到的生物，否则它会自动以最近的生物作为目标，且无论哪种情况，都需要释放处和目标间畅通无阻，且在法术的施法距离内。如果该法术的施法距离为自身，你可以选择将效应附着在释放处所在的自愿生物上。如果法术需要专注，则在最大持续时间内维持效应，也不再受你控制。（这个过程类似于施展守卫刻文Glyph of Warding的法术刻文效果。）不满足目标的法术会直接失败，不产生任何效应。<br>你射出武侦魔弹时，这视为一次施法动作，无视施法所需的时间和成分，其攻击检定使用法术攻击调整值，和你共享优劣势。如果射出了武侦魔弹，你就不能再进行其他动作，这代表着你需要足够专注来调动魔力。</p><h5 id="法术位和准备武侦魔弹"><a href="#法术位和准备武侦魔弹" class="headerlink" title="法术位和准备武侦魔弹"></a>法术位和准备武侦魔弹</h5><p>“武侦职业表”里记录了你可用的ADM点数。<br>不同于一般的施法职业，你自己不拥有法术位，作为代替你拥有类似术士术法点的ADM点（武侦魔力点）。每次长休后你会获得当前等级对应的ADM点。你需要在使用异世界战备时将ADM点分配到各个对应的法术环阶，将指定的子弹变为武侦魔弹。<br>这些武侦魔弹将在长休时失去魔法效果，变成普通的子弹。</p><p>法术环阶对应ADM点：1环为2点、2环为3点、3环为5点、4环为6点、5环为7点。</p><h5 id="已知法术"><a href="#已知法术" class="headerlink" title="已知法术"></a>已知法术</h5><p>你需要从“武侦法术列表”中选择法术以生成武侦魔弹。当然，你不能选择高于你最高环阶法术位的武侦法术。</p><h5 id="施法关键属性"><a href="#施法关键属性" class="headerlink" title="施法关键属性"></a>施法关键属性</h5><p>你的魔法来自你对这个世界的理解，因此智力是你使用武侦魔弹的关键属性。</p><pre><code>法术豁免DC=8+你的熟练加值+你的智力调整值法术攻击调整值=你的熟练加值+你的智力调整值</code></pre><h4 id="武侦成长"><a href="#武侦成长" class="headerlink" title="武侦成长"></a>武侦成长</h4><p>第3级时，你可以选择一种武侦战斗风格来决定自己将来的成长方向。你可以从强袭特化等方向中选择。随后，你会在第3、7、10、15、20级获得相应的特性。</p><h4 id="属性值提升"><a href="#属性值提升" class="headerlink" title="属性值提升"></a>属性值提升</h4><p>当你达到4、8、12、16、19级时，可以选择一项属性加2，或者两项属性加1。但你不能通过该特性使属性超过20。</p><h4 id="额外攻击"><a href="#额外攻击" class="headerlink" title="额外攻击"></a>额外攻击</h4><p>第5级起，你在自己回合执行攻击动作时可以攻击最多2次。</p><h4 id="武侦宪章"><a href="#武侦宪章" class="headerlink" title="武侦宪章"></a>武侦宪章</h4><p>第6级起，当你触及范围内有友方生物时，你可以使你或他的一次豁免检定具有优势，这个特性最多可以使用你熟练加值的次数，直到你的下一次长休时恢复。此外，你的现代枪械攻击导致目标生命值为0时，你可以选择使其昏迷而非濒死。</p><h4 id="灵活战备"><a href="#灵活战备" class="headerlink" title="灵活战备"></a>灵活战备</h4><p>第9级起，你使用异世界战备生成的子弹可以自动填充进弹仓，且时间缩短为一个附赠动作，但作为仓促准备的代价你的每个金币只能生成一颗子弹。<br>你熟练的技巧让你的换弹不再花费时间，但你一次攻击最多也只能射出弹仓容量的子弹。你可以使用附赠动作进行装弹，以及挂载和卸下武侦专精武器的配件。你装弹的子弹数变为原来的两倍。<br>此外，你每次长休或短休后恢复的异世界战备可用次数变为两次。</p><h4 id="二合一"><a href="#二合一" class="headerlink" title="二合一"></a>二合一</h4><p>第10级起，你用武侦专精武器进行攻击时，可以放弃一次额外攻击，则本次攻击相关的检定或DC适用双倍熟练加值，且伤害检定会加上你的熟练加值。</p><h4 id="魔术礼帽"><a href="#魔术礼帽" class="headerlink" title="魔术礼帽"></a>魔术礼帽</h4><p>第14级起，你可以将某颗武侦魔弹的法术转移到你武侦专精武器即将射出的某颗子弹上，并保持那颗子弹原本的伤害。即你可以在进行武侦专精武器的攻击动作的同时进行一次施法，但你一回合仍只能射出一颗武侦魔弹。</p><h4 id="武侦徒手"><a href="#武侦徒手" class="headerlink" title="武侦徒手"></a>武侦徒手</h4><p>第18级起，你可以花费一个附赠动作以魔法能量创造一把你的武侦专精武器和其相应部件，并持续存在1分钟。该武器被视为+2的魔法武器。你可以在任何时候主动让武器消失，你陷入失能或死亡时该武器也会消失。<br>该现代枪械的弹仓中已经自动装满了魔法能量构成的子弹。你可以花费一个附赠动作调动魔力让其重新填满。<br>这个特性每次长休或短休前只能使用一次。</p><h3 id="武侦成长方向"><a href="#武侦成长方向" class="headerlink" title="武侦成长方向"></a>武侦成长方向</h3><p>你会决定自己的成长方向并不断努力，最终成为那个领域的精英战士。</p><h4 id="强袭特化"><a href="#强袭特化" class="headerlink" title="强袭特化"></a>强袭特化</h4><p>你选择不断精进自己的各种战斗技巧，在强袭领域特化成长。善于强袭的武侦会大胆并小心地突入敌阵，在贴身距离下使用手枪和近战兵器压制敌人，也为队友创造攻击时机。</p><h5 id="强袭训练"><a href="#强袭训练" class="headerlink" title="强袭训练"></a>强袭训练</h5><p>第3级时，你获得简易武器和2个军用近战武器的熟练项。你从求生或自然中选择一个技能获得熟练项，再从体操或运动中选择一个技能获得熟练项。若你已有某熟练项，你可以选择专精之。<br>你从手枪、冲锋枪、突击步枪和霰弹枪中选择一个型号的现代枪械作为你的武侦专精武器。<br>第15级时，你再从手枪、冲锋枪、突击步枪和霰弹枪中选择一个型号的现代枪械作为你的武侦专精武器。</p><h5 id="枪斗术"><a href="#枪斗术" class="headerlink" title="枪斗术"></a>枪斗术</h5><p>第3级起，你武侦专精武器的现代枪械攻击不会因为触及范围内有敌人而有劣势或使对方豁免有优势。你武侦专精武器的现代枪械攻击可以用来发动借机攻击。<br>你可以用敏捷（体操）检定代替力量（运动）检定。你的速度会加上你的敏捷调整值一半（向下取整）的5倍的英尺数。你的疾走、撤离和协助可以不花费动作而是附赠动作。</p><h5 id="强袭闪避"><a href="#强袭闪避" class="headerlink" title="强袭闪避"></a>强袭闪避</h5><p>第7级起，你的敏锐直觉和钢铁意志可以抵抗部分效应。你在成为某一区域效应影响对象时，若该效应允许你通过成功的敏捷豁免来使伤害减半，则你在该豁免成功时不受伤害，而豁免失败时只受一半伤害。<br>第15级起，只要是任何可以使伤害减半的豁免，你都可以在成功时不受伤害，失败时只受一半伤害。</p><h5 id="魔弹战技"><a href="#魔弹战技" class="headerlink" title="魔弹战技"></a>魔弹战技</h5><p>第7级起，你可以将本用于强化子弹的魔法力量以战技的形式加以运用。你从《玩家手册》中的战士-战斗大师泛型中习得2种战技。你在第11级和15级时可以再分别习得1种战技，同时也可以将1个已习得的战技换成另一个。<br>你可以将ADM点转化为一个法术位并消耗，获得一个d4的卓越骰，并如常消耗它以启动战技。法术位的环阶每比一环高1环，卓越骰就加d4（但仍视为一个卓越骰）。其豁免DC为你的法术豁免DC。（若你以其他方式获得战技相关特性，也可以使用力量或敏捷调整值作为其豁免DC。）<br>（如果开启了对应变体规则，你也可以获得类似的特性，例如替换战技和战技选项等。）</p><h5 id="强袭枪斗"><a href="#强袭枪斗" class="headerlink" title="强袭枪斗"></a>强袭枪斗</h5><p>第11级起，若目标在你的触及范围内，你武侦专精武器的连射惩罚会减少你的熟练加值一半（向下取整）的数量，范围效应变为豁免失败受到全部伤害。<br>你手持武侦专精武器时，你的触及范围增加至10尺。你经过非魔法的困难地形及游泳或攀爬时也不再消耗额外移动力。</p><h5 id="终极强袭"><a href="#终极强袭" class="headerlink" title="终极强袭"></a>终极强袭</h5><p>第20级时，你终于将你的枪斗术练就到炉火纯青的地步。<br>你手持武侦专精武器时，你对触及范围内目标的攻击的伤害骰值直接取最大值。</p><h4 id="狙击特化"><a href="#狙击特化" class="headerlink" title="狙击特化"></a>狙击特化</h4><p>你选择以大威力的步枪作为主要武器，以远距离支援为主要作战方式。大名鼎鼎的狙击手是最优秀的杀手和侦察兵，要说以此为专业的武侦和真正的军人有什么区别，那大概就是他们不轻易杀人了吧。</p><h5 id="狙击训练"><a href="#狙击训练" class="headerlink" title="狙击训练"></a>狙击训练</h5><p>第3级时，你获得简易武器、长矛和重弩的熟练项。你从求生或自然中选择一个技能获得熟练项，再从察觉或隐匿中选择一个技能获得熟练项。若你已有某熟练项，你可以选择专精之。<br>你从步枪中选择一个型号的现代枪械作为你的武侦专精武器，其伤害骰不能大于1d10。<br>第11级时，你再从步枪中选择一个型号的现代枪械作为你的武侦专精武器，其伤害骰不能大于1d12。<br>第15级时，你再从步枪中选择一个型号作为你的武侦专精武器。</p><h5 id="狙击眼"><a href="#狙击眼" class="headerlink" title="狙击眼"></a>狙击眼</h5><p>第3级起，你的武侦专精武器的基础射程和最大射程都变为原来的三倍。只要你不处于目盲状态，在你执行过搜索动作后，你可以指定1个能被你察觉的生物使其被标记。你同一时间只能标记一个生物，该生物离开你任意武侦专精武器的基础射程时或你因故放弃（包括改变标记对象、停止追踪、你陷入失能等）时标记解除。<br>你可以时刻得知被标记生物的位置。你和能听见你说话或看见你指示的友方生物攻击被标记生物时不会因为看不见而有劣势。<br>此外，第7级起，你可以同时标记2个生物；第10级起为3个；第15级起为4个。</p><h5 id="匿形魔弹"><a href="#匿形魔弹" class="headerlink" title="匿形魔弹"></a>匿形魔弹</h5><p>第7级起，你可以将本用于强化子弹的魔法力量用于强化自己的战略优势，减少自己的不利面，进而扩大敌人的弱点。<br>在你骰先攻或执行躲藏动作时，你可以将ADM点转化为对应的一个法术位并消耗，在接下来的1分钟内，你对于被标记生物，你消耗的法术位每比1环高一环，依次增加以下效果：<br>1环。你被视作赋予了庇护术和祝福术的效果。<br>2环。你被视为隐形。<br>3环。你对其现代枪械攻击单射攻击造成的伤害增加1d10+你的智力调整值的力场伤害。<br>4环。你对其现代枪械单射攻击如果命中，目标须进行一次体质豁免，失败则麻痹直到你的下个回合开始。<br>5环。你对其的现代枪械单射攻击检定骰值如果低于19，则改为19。<br>你在攻击或施法后会解除这一状态。</p><h5 id="弱点狙击"><a href="#弱点狙击" class="headerlink" title="弱点狙击"></a>弱点狙击</h5><p>第11级起，直到你下一个回合开始前，你第一次使用武侦专精武器进行远程攻击时的重击范围为19-20。如果你武侦专精武器的攻击只包含一次单射，则这次攻击的武器骰翻倍。</p><h5 id="阴影降临"><a href="#阴影降临" class="headerlink" title="阴影降临"></a>阴影降临</h5><p>第15级起，你从阴影中带来的死亡会刻在敌人的心灵深处。在你解除匿形魔弹的效应之后，所有被标记生物需要进行一次你法术豁免DC的感知豁免，失败则对你恐慌直到你的下个回合开始。<br>此外，你可以用附赠动作执行搜索或躲藏动作，或用动作同时执行两者。</p><h5 id="绝对半径"><a href="#绝对半径" class="headerlink" title="绝对半径"></a>绝对半径</h5><p>第20级时，你终于获得了在自己射程内的绝对掌控力。你仅凭视力就能确认射程内敌人的方位，并利用环境消除自己的射击死角。<br>只要你能看到目标，你自动标记你任意武侦专精武器最大射程内的所有生物，你可以标记的生物没有数量限制。直到你下一个回合开始前，你第一次使用武侦专精武器对被标记生物的现代枪械攻击无视任何障碍。</p><h4 id="泛种之砦"><a href="#泛种之砦" class="headerlink" title="泛种之砦"></a>泛种之砦</h4><p>世界间的界限永远都不是那么分明，为了应对“泛种”这一来自其他世界的影响，一种以魔法反制为特化方向的武侦应运而生。他们往往都是超能力者出身，积极研究来自其他世界的异常现象，学习如何运用并反制这种力量的方法。</p><h5 id="泛种对策"><a href="#泛种对策" class="headerlink" title="泛种对策"></a>泛种对策</h5><p>第3级起，你从奥秘或宗教中选择一个技能获得熟练项，再从历史或调查中选择一个技能获得熟练项。若你已有某熟练项，你可以选择专精之。</p><p>你获得以下武侦法术：<br>1环：护盾术、魔法飞弹、羽落术<br>2环：迷踪步、识破隐形、魔化武器<br>3环：防护能量伤害、移除诅咒、法术反制<br>4环：变形术、摩登肯忠犬、任意门<br>5环：活化物件、毕格比之手、指示术</p><h5 id="魔弹施法"><a href="#魔弹施法" class="headerlink" title="魔弹施法"></a>魔弹施法</h5><p>第3级起，你拥有了更强大的施法能力。<br>你使用下表代替你每级的ADM点和最高法术环阶。</p><table><thead><tr><th>职业等级</th><th>ADM点</th><th>最高法术环阶</th><th>职业等级</th><th>ADM点</th><th>最高法术环阶</th></tr></thead><tbody><tr><td>3</td><td>14</td><td>2环</td><td>12</td><td>68</td><td>5环</td></tr><tr><td>4</td><td>17</td><td>2环</td><td>13</td><td>68</td><td>5环</td></tr><tr><td>5</td><td>27</td><td>3环</td><td>14</td><td>72</td><td>5环</td></tr><tr><td>6</td><td>32</td><td>3环</td><td>15</td><td>72</td><td>5环</td></tr><tr><td>7</td><td>38</td><td>4环</td><td>16</td><td>76</td><td>5环</td></tr><tr><td>8</td><td>44</td><td>4环</td><td>17</td><td>76</td><td>5环</td></tr><tr><td>9</td><td>57</td><td>5环</td><td>18</td><td>80</td><td>5环</td></tr><tr><td>10</td><td>64</td><td>5环</td><td>19</td><td>84</td><td>5环</td></tr><tr><td>11</td><td>64</td><td>5环</td><td>20</td><td>88</td><td>5环</td></tr></tbody></table><p>当你武侦魔弹的法术的施法时间为1附赠动作或1反应时，且你能立刻将其射出的话，你可以花费1附赠动作或1反应来将其射出，而不是通常的1动作。<br>此外，你可以触摸一颗武侦魔弹，用通常的施法规则释放其中的法术，并无视法术中需要的材料成分。</p><h5 id="反制专精"><a href="#反制专精" class="headerlink" title="反制专精"></a>反制专精</h5><p>第7级起，当你施展法术反制和解除魔法时，其自动升环至你武侦等级一半（向上取整）的环阶。你最多可以这样做你熟练加值一半（向下取整）的次数，每次长休完成时恢复所有使用次数。<br>此外，你可以直接花费ADM点转化为对应法术位来施展法术反制和解除魔法，你识别其他生物施放法术时的智力（奥秘）检定适用双倍智力调整值。</p><h5 id="泛种施法"><a href="#泛种施法" class="headerlink" title="泛种施法"></a>泛种施法</h5><p>第11级起，你终于突破了世界的限制，获得了可以施展6环以上法术的能力。<br>每次长休完成后，你从其他职业的法术列表中选择一个法术，将其暂时视为你的武侦法术。你可以如常地施展它一次并且不需要消耗ADM点，环阶被视为你武侦等级一半（向上取整，最高9环）。你能选择的法术环阶不能超过你的武侦等级的一半（向上取整）。如此施法时，你可以使用你的武侦专精武器作为法器。<br>第20级时，你可以施展其2次。</p><h5 id="反魔法专精"><a href="#反魔法专精" class="headerlink" title="反魔法专精"></a>反魔法专精</h5><p>第15级起，当你施展反魔法力场时，其作用范围提升至30尺半径，且你可以自由指定范围内的哪些生物和物件不会受到反魔法力场哪几项效应的影响。<br>此外，你的法术反制在升环时，也同时增加每1环10尺的施法距离。</p><h5 id="色金粒子潮涌"><a href="#色金粒子潮涌" class="headerlink" title="色金粒子潮涌"></a>色金粒子潮涌</h5><p>色金是你的世界中一种具有特殊性质的金属，其性质复杂多样。但对你来说最重要的，是它释放出的强大反魔法效应粒子。<br>第20级时，你可以用一个动作在空间中撕开一个狭缝，让原本世界的色金粒子如潮水般涌入。<br>随着时间的推移，以你当前所在点为中心的区域有着如下的变化：</p><table><thead><tr><th align="center">时间</th><th>区域效应</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">1分钟</td><td>半径10尺的球形空间内被视为反魔法力场生效的区域，而且区域内所有魔法效应如果能被解除魔法终止，则终止其效应。你每次回合开始时，该区域半径增加10尺。</td></tr><tr><td align="center">10分钟</td><td>半径60尺的球形空间内，所有尝试施法的生物都必须进行一次感知豁免，失败则受到每环2d8（戏法为1d8）的力场伤害，且该法术不产生任何效应。你每次回合开始时，该区域半径增加60尺。</td></tr><tr><td align="center">1小时</td><td>方圆1里范围内所有生物针对法术的豁免检定具有优势，所有法术的攻击检定和维持专注的体质检定具有劣势。</td></tr></tbody></table><p>这个特性你每次长休前只能使用一次。</p><h4 id="支援特化"><a href="#支援特化" class="headerlink" title="支援特化"></a>支援特化</h4><p>负责支援的武侦往往多才多艺，善于学习并适应环境。支援武侦会为同伴提供各式各样的资源，以便他们能够发挥自己全部的作战能力。但如果这些资源没有用于支援而落回到他的手上，那绝不是什么浪费，只会变成什么更加恐怖的东西（当然，是对于敌人而言）。</p><h5 id="支援训练"><a href="#支援训练" class="headerlink" title="支援训练"></a>支援训练</h5><p>第3级起，你从巧手或调查中选择一个，再自选2个技能获得熟练项，如果已有熟练则专精之。<br>你获得3项自选工具的熟练项。当你使用你不具备熟练项的工具进行检定时，你可以把你熟练加值的一半（向下取整）加在检定结果上。你在休整时间学习新工具或语言花费的时间和金钱变为1/5。<br>此外，你可以使用铁匠工具维护现代枪械。只要该现代枪械的损坏磅数不超过其重量的一半，你可以在每次长休后进行一次利用铁匠工具的智力或敏捷检定，成功则修复1磅的损坏。</p><h5 id="武侦手册"><a href="#武侦手册" class="headerlink" title="武侦手册"></a>武侦手册</h5><p>第3级起，你开始把你最近对枪械的设计和理解记录在你的武侦手册上，方便随时利用其制定策略。你可以在每次长休后选择选择一个型号的现代枪械作为你的武侦专精武器。如果你的武侦手册丢失或损坏，你可以将其视为一件武侦专精武器的配件重新制作。<br>第7级起，你可以选择两个，第11级起选择三个，第15级起选择四个。</p><h5 id="支援策略"><a href="#支援策略" class="headerlink" title="支援策略"></a>支援策略</h5><p>第7级起，你开始学会使用武侦手册记录一些你临时想到的策略，并拉扯魔网达成你要的结果。你可以在长休完成后从下列策略中选择一项，直到下次长休结束前从中获益：</p><p><strong>战术。</strong>你可以用一个附赠动作指定自己或一名队友，使他在本回合的第一次攻击检定加1d4。如果你的队友也是一名武侦，则每场战斗他们有一次机会可以在自己的回合用附赠动作触发这个效果。这是你为他的武侦手册临时补充的功能。<br>你选择一项武侦经验获得。你获得以下武侦法术：<br>1环：祝福术、妖火<br>2环：识破隐形、镜影术<br>3环：降咒、恐惧术<br>4环：行动自如、高等隐形术<br>5环：反制善恶、怪物定身术</p><p><strong>后勤。</strong>你使用异世界战备制作出的子弹会变成魔法武器，同时你还可以将相同数量的已有子弹也变成魔法武器。<br>你获得装备科的武侦经验，如果你已有该武侦经验，则选择另一个。你获得以下武侦法术：<br>1环：神莓术、法师护甲<br>2环：黑暗视觉、魔化武器<br>3环：水下呼吸、加速术<br>4环：鬼斧神工、摩登肯私人密室<br>5环：传送法阵、通晓传奇</p><p><strong>医疗。</strong>你可以用一个附赠动作施展维生术，且施法距离变为30尺。<br>你获得卫生科/救护科的武侦经验，如果你已有该武侦经验，则选择另一个。你获得以下武侦法术：<br>1环：疗伤术、治愈真言<br>2环：治疗祷言、次级复原术<br>3环：群体治愈真言、回生术<br>4环：防死结界、生命灵光<br>5环：高等复原术、死者复活</p><p>第15级起，你可以选择两项而非一项。</p><h5 id="鬼武侦工"><a href="#鬼武侦工" class="headerlink" title="鬼武侦工"></a>鬼武侦工</h5><p>第11级起，每次直到你的下个回合开始前，你有一次机会可以将一次适用你熟练加值的检定或豁免DC改为使用双倍熟练加值，适用双倍熟练加值的改为三倍熟练加值。<br>此外，你也可以把烟雾弹、震撼弹和破片手榴弹当作武侦专精武器的配件来制作了。</p><h5 id="共鸣魔弹"><a href="#共鸣魔弹" class="headerlink" title="共鸣魔弹"></a>共鸣魔弹</h5><p>第15级起，当你能看见的队友使用现代枪械射击，且他在这回合还没有射出过武侦魔弹的话，你可以花费一个反应，将你的某颗武侦魔弹的法术转移到他射出的一颗子弹上。</p><h5 id="魔法手册"><a href="#魔法手册" class="headerlink" title="魔法手册"></a>魔法手册</h5><p>第20级时，你的武侦手册终于开始成为近似魔法书一样的存在，你在手册上积累的知识与你产生了共鸣。每次长休前，你可以将还未使用的ADM点转化为一个法术，以类似武侦魔弹的形式存储进武侦手册。你可以随时以一次物品交互启动这个法术。你以这种方式存储的法术同一时间只能有一个。<br>你还能引导这种魔法效果到其他武侦手册上去。你可以消耗ADM点生成对应法术位，把一个法术存储进一本武侦手册中。其他人可以像你一样启动这个法术。但是这个法术会和你的武侦魔弹一样，在一次长休后失去魔力。<br>此外，你将所有现代枪械都视为你的武侦专精武器。你可以同时从全部支援策略中获益。</p><hr><h2 id="二、可选种族及背景"><a href="#二、可选种族及背景" class="headerlink" title="二、可选种族及背景"></a>二、可选种族及背景</h2><h3 id="种族"><a href="#种族" class="headerlink" title="种族"></a>种族</h3><h4 id="异世界人-地球人"><a href="#异世界人-地球人" class="headerlink" title="异世界人-地球人"></a>异世界人-地球人</h4><p>来自地球现代的异世界人类，因为从事各式工作而使不同的人的身体素质大不相同。不过总体上来说，身体素质会较低。<br>来自地球的异世界人类是完全种族，很少拥有亚种。</p><h5 id="种族特质"><a href="#种族特质" class="headerlink" title="种族特质"></a>种族特质</h5><p><strong>属性值加成。</strong>自选两项不同的属性值加1，或者选择某项加2。<br><strong>年龄。</strong>地球人在18岁左右完全成人，并在60岁左右开始步入老年，寿命为80岁左右。<br><strong>阵营。</strong>地球人的多样性让他们的阵营多变。不过多数时候因为在旧世界受到的教育，他们会比较认同“人生而平等”等一类公平正义的说法。<br><strong>体型。</strong>身高1.2m到2.4m皆有，基本为中型。<br><strong>速度。</strong>步行30尺。<br><strong>语言。</strong>你可以说、读、写原本世界的语言。（你的背景特性会给你与这个世界居民交流的方法。）<br><strong>专业人士。</strong>你可以得到符合你过去从事之事的相关奖励。获得自选两项技能的熟练项。<br><strong>属性值成长。</strong>你选择某两项属性加1，或者选择某项属性加2，但不能超过20。（如果开启了专长规则，则这项替换为获得一项专长。）</p><h3 id="背景——异世界"><a href="#背景——异世界" class="headerlink" title="背景——异世界"></a>背景——异世界</h3><h4 id="异世界降临"><a href="#异世界降临" class="headerlink" title="异世界降临"></a>异世界降临</h4><p>你并不属于这个世界，你原本生活的世界也许和平如同现代人类社会，也可能是不逊色于血战中心的混乱中心。无论如何，你突然被这个世界的高维存在接触，和你交代过些许事项又或是毫无交流，就把你丢到了这个世界。<br>你的DM也许会为你介绍将你带来的神明是哪一位，也许什么都不会说。和你的DM确定你来到这个世界的方式，以及开始冒险前的遭遇。也许你已经在当地生活了一段时间，有了一些人脉？</p><p><strong>技能熟练项：</strong>除奥秘、历史和宗教外任选两项。<br><strong>工具熟练项：</strong>两种工具。<br><strong>装备：</strong>一些你在原本世界的随身物品，一套你原本穿着的衣物，捡到的一个装着5d4gp的小包。</p><h5 id="现状"><a href="#现状" class="headerlink" title="现状"></a>现状</h5><p>你来到这个世界到加入冒险之间的时间并不确定，你现在到底是什么情况，参照下表骰1d6或者直接选择一项。<br>D6    现状<br>1    你刚刚从无意识中醒来，周围是你之前从未见过的人。同伴，还是敌人？<br>2    几小时前，你才意识到自己真正来到了一个和以前绝不一样的世界。现在，你茫然地走到了这里。<br>3    你不记得你在叶间缝隙里看过多少次月上梢头，但你终于来到了这片森林的边缘，看到了文明的痕迹。<br>4    你成为了村子里重要的一份子，但你谢过了村民的好意挽留，决定踏上旅程。<br>5    在踏上冒险之前，你在一座城市里做着某项简单的工作，你在本地说不定小有名气？<br>6    一名隐士收留了你，为你提供饮食起居的同时对你进行了基本的训练。告别之后，你开始了冒险。</p><h5 id="特性：异界的失路人"><a href="#特性：异界的失路人" class="headerlink" title="特性：异界的失路人"></a>特性：异界的失路人</h5><p>你真正能说、读、写的语言为你原本世界的语言，但作为异世界降临的附赠，你会一直拥有巧言术的魔法效应，反魔法效果会压制它，但不会被解除魔法影响。如果对方有过相关经历，他会发现你的话带有天界语、炼狱语或是深渊语的口音，这取决于带你来到这个世界的高维存在的性质。你也许可以借此获得某些神庙或者提夫林社区的帮助，但也可能招致不必要的麻烦。</p><h6 id="替代特性：无言的异乡人"><a href="#替代特性：无言的异乡人" class="headerlink" title="替代特性：无言的异乡人"></a>替代特性：无言的异乡人</h6><p>你真正能说、读、写的语言为你原本世界的语言，但作为异世界降临的附赠，你会一直拥有通晓语言的魔法效应，反魔法效果会压制它，但不会被解除魔法影响。你学会了不用语言而只用肢体动作来传达你的意思。你奇特的言行会吸引友善之人好奇的目光，比如学者或是酒馆里的吟游诗人；但也会让那些危险分子盯上你，比如奴隶贩子或是有着猎奇爱好的贵族。</p><h5 id="建议特征"><a href="#建议特征" class="headerlink" title="建议特征"></a>建议特征</h5><p>唐突而被迫来到这个世界的异世界人往往还抱持着原来世界的道德观念和常识习惯，他们需要在价值观冲突造成的迷茫之中找到属于自己的道路。<br>D8    个性<br>1    我相信人人平等，哪怕在这里也一样。<br>2    我觉得在这个世界只有信奉弱肉强食才能得以幸存。<br>3    我相信哪怕在绝境中，下一秒也会出现转机。<br>4    我为这个新奇的世界感到着迷，奇迹和魔法随处可见。<br>5    我在这里所见的大多数文明都低等而野蛮。<br>6    我是这个世界独一无二的存在，被神和命运所眷顾。<br>7    我有被害妄想，这里没有任何一个人值得信任。<br>8    我在行动之前要绝对谨慎地制定策略。</p><p>D6    理想<br>1    <strong>平等。</strong>每个人都应该平等地被对待。（善良）<br>2    <strong>规则。</strong>所有地方都有它自己的游戏规则，而规则就应该被遵守。（守序）<br>3    <strong>随性。</strong>随遇而安，随遇而安。（混乱）<br>4    <strong>探索。</strong>我要踏遍这个世界的每个角落，看遍每个花朵。（混乱）<br>5    <strong>权力。</strong>天命在我，我终将成为这个世界的顶点，为所欲为。（邪恶）<br>6    <strong>自我。</strong>我会追寻我存在于这个世界的意义，直到生命的终结。</p><p>D6    牵绊<br>1    我无时无刻不在思念着我的故乡，那里有我曾拥有的一切。<br>2    我在故乡的理想已经不可能实现了，但我要在这里继续下去。<br>3    我能在这个异世界活下来，是因为我有幸遇到了某个人，他的恩情我没齿难忘。<br>4    我十分感激这个能接纳我的社群，我会为他们而战。<br>5    我已经失去了与过去的联系，我要寻找新的自我。<br>6    我要再次找到方法和那个高维存在面对面对话，我有很重要的问题要问祂。</p><p>D6    缺点<br>1    没必要思考后果，先上了再说。<br>2    我会控制不住地嘲讽那些我看不惯的行为。<br>3    因为曾经的经历，面对强势的对手，我会想要屈服。<br>4    我想要的东西，我会不择手段地获得。<br>5    我能偷懒就偷懒。<br>6    我无条件相信那些认同我的人。</p><h4 id="异世界使者"><a href="#异世界使者" class="headerlink" title="异世界使者"></a>异世界使者</h4><p>你是来自异世界的客人，出于某种目的踏上了这片土地。你或许是穿过了某个失落的传送门，又或许是利用某种传送法术来到这里。无论你的目的如何，你已经在这里生活了一段时间，学会了当地的语言。只不过，融入当地的社群只是你行动的第一步，接下来才是真正的开始。</p><p><strong>技能熟练项：</strong>洞悉，从智力或魅力相关的技能中选择一项<br><strong>工具熟练项：</strong>一种工匠工具，载具（陆运）<br><strong>语言：</strong>通用语，若已有则自选一门语言<br><strong>装备：</strong>一套普通衣服，一个装有你原本世界物品的背包（可能装有特制的通讯工具），一件该背景给予熟练项的工具，一个装着5d4gp的小包。</p><h5 id="目的"><a href="#目的" class="headerlink" title="目的"></a>目的</h5><p>你出于某种目的来到这个世界进行探索，参照下表骰1d6或直接选择一个：<br>D6    目的<br>1    你只是偶然误入了这个世界，正在寻找回去的方法。<br>2    你从原本的世界逃到了这里，想在这里找到适合自己的新生活。<br>3    你受委托调查这个世界的文明发展水平，并定时汇报。你所在的组织态度友好且积极。<br>4    你受委托调查这个世界的政治经济军事力量，并定时汇报。你所在的组织很明显正有所图。<br>5    你出于个人需要或者受委托调查这个世界的魔法生态和物理法则。<br>6    你习惯了在各个世界间旅行，每次旅行都代表某种你不知道的意义，这就是你要解开的谜题。</p><h5 id="特性：蹩脚的渗透者"><a href="#特性：蹩脚的渗透者" class="headerlink" title="特性：蹩脚的渗透者"></a>特性：蹩脚的渗透者</h5><p>你善于利用手段融入当地的社群，你可以轻易地利用当地居民的善意找到一处免费而安全的休息处，又或者花几天时间初步接入当地的犯罪网来获得额外的情报，又或是和神庙人员打好关系以享受优惠优先的服务。但你不能在一个社群停留太长时间，层层编制的谎言和托辞总有露馅的一天。</p><h5 id="建议特征-1"><a href="#建议特征-1" class="headerlink" title="建议特征"></a>建议特征</h5><p>精于调查渗透的异世界使者介乎密探和罪犯之间。适当使用《玩家手册》中罪犯背景的建议特征条目来构建你的角色的个性、理想、牵绊和缺点。</p><h2 id="三、扩展法术及专长"><a href="#三、扩展法术及专长" class="headerlink" title="三、扩展法术及专长"></a>三、扩展法术及专长</h2><h3 id="法术列表"><a href="#法术列表" class="headerlink" title="法术列表"></a>法术列表</h3><p>武侦法术的特点为直观的伤害法术，辅以部分提高战术灵活度的功能法术，基本来自法师法术。你可以和你的DM商议，来将其中一些替换为其他扩展法术。（带*为新增法术。）</p><p><em><strong>武侦法术列表</strong></em></p><table><thead><tr><th>1环</th><th>2环</th><th>3环</th><th>4环</th><th>5环</th></tr></thead><tbody><tr><td>灾祸术</td><td>目盲/耳聋术</td><td>昼明术</td><td>放逐术</td><td>死云术</td></tr><tr><td>燃烧之手</td><td>黑暗术</td><td>解除魔法</td><td>枯萎术</td><td>寒冰锥</td></tr><tr><td>七彩喷射</td><td>炽焰法球</td><td>火球术</td><td>困惑术</td><td>湮灭波</td></tr><tr><td>繁彩球</td><td>人类定身术</td><td>飞行术</td><td>火焰护盾</td><td>力墙术</td></tr><tr><td>云雾术</td><td>隐形术</td><td>闪电束</td><td>石肤术</td><td></td></tr><tr><td>油腻术</td><td>衰弱射线</td><td>回避侦测</td><td>火墙术</td><td></td></tr><tr><td>睡眠术</td><td>灼热射线</td><td>缓慢术</td><td></td><td></td></tr><tr><td>雷鸣波</td><td>粉碎音波</td><td>臭云术</td><td></td><td></td></tr><tr><td>震撼弹*</td><td>蛛网术</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td></td><td>诚实之域</td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table><h3 id="新增法术"><a href="#新增法术" class="headerlink" title="新增法术"></a>新增法术</h3><p><strong>震撼弹</strong><br><em>1环 塑能</em><br><strong>施法时间：</strong>1动作<br><strong>施法距离：</strong>30尺<br><strong>法术成分：</strong>姿势，材料（一小片石英）<br><strong>持续时间：</strong>立即</p><p>你指定施法距离内你可见一点，则该点立刻爆发出强光和轰鸣，其半径10尺范围内的所有生物必须进行一次体质豁免，失败则陷入一轮目盲和耳聋。<br><strong>升环效应。</strong>使用2环以及更高的法术位施展该法术时，每比1环高一环，豁免失败的生物额外受到1d6的雷鸣伤害，豁免成功可以使该伤害减半；每比1环高两环，作用范围半径增加5尺。</p><h3 id="新增专长"><a href="#新增专长" class="headerlink" title="新增专长"></a>新增专长</h3><p><strong>双剑双枪</strong></p><p>你模仿传说中的“双剑双枪”精进了自己的战斗技巧。<br>当你双持武器的时候，你每次发动攻击可以分别使用你的正副手武器进行一次攻击和伤害检定（或进行现代枪械某种模式的攻击）。<br>如果你没有，则你获得双武器战斗的战斗风格。<br>你副手武器的现代枪械攻击不会因为没有瞄准同一目标而受到惩罚。</p><p><strong>双持客（武侦）</strong><br><em>先决条件：职业为武侦</em></p><p>你以武侦战斗的技巧精通双持武器战斗。<br>当你的双手各持用一把武器时，你的AC+1。<br>除了手枪，你进行双持武器战斗时单手持用的现代枪械也可以是冲锋枪，单手近战武器可以不具备轻型属性。<br>你可以在正常出入鞘一把武器的情况下同时出入鞘两把单手武器。</p><p><strong>居合</strong><br><em>先决条件：拥有弯刀、长剑或巨剑熟练项</em></p><p>你精通于一种流传自东方的战斗方式，“拔刀术”，这是一种将被动化为主动的战斗技巧。你在使用弯刀（打刀）、长剑（太刀）和巨剑（大太刀）的长期修行中让你获得以下好处：<br>你的长剑和巨剑视作拥有灵巧属性。<br>你可以将弯刀、长剑和巨剑的出鞘和收回作为攻击的一部分。<br>进入你触及范围内的敌人也将触发你的借机攻击，但仅限于使用弯刀、长剑和巨剑。你的这次借机攻击会适用双倍熟练加值。</p><h2 id="四、其他"><a href="#四、其他" class="headerlink" title="四、其他"></a>四、其他</h2><h3 id="武器、护甲和物品"><a href="#武器、护甲和物品" class="headerlink" title="武器、护甲和物品"></a>武器、护甲和物品</h3><h4 id="武器"><a href="#武器" class="headerlink" title="武器"></a>武器</h4><p>下表为伤害范例，实际具体型号的枪械请参考下表设计伤害骰及攻击模式。</p><p><em><strong>现代枪械表</strong></em></p><table><thead><tr><th>名称（类型）</th><th>伤害</th><th>属性</th><th>重量</th></tr></thead><tbody><tr><td>自动手枪</td><td>1d4穿刺</td><td>手枪，射程45，模式（单射/连射/点射3/全自动）</td><td>2磅</td></tr><tr><td>左轮手枪/大威力手枪</td><td>1d6穿刺</td><td>手枪，射程60，模式（单射/连射）</td><td>5磅</td></tr><tr><td>栓动步枪</td><td>1d10穿刺</td><td>步枪，射程250，模式（单射）</td><td>9磅</td></tr><tr><td>半自动步枪</td><td>1d8穿刺</td><td>步枪，射程200，模式（单射/连射）</td><td>10磅</td></tr><tr><td>狙击步枪</td><td>1d12穿刺</td><td>步枪，射程300，模式（单射）</td><td>20磅</td></tr><tr><td>反器材步枪</td><td>1d20穿刺</td><td>步枪，射程500，模式（单射）</td><td>26磅</td></tr><tr><td>标准冲锋枪</td><td>1d4穿刺</td><td>冲锋枪，射程100，模式（全自动/扫射）</td><td>5磅</td></tr><tr><td>标准突击步枪</td><td>1d6穿刺</td><td>突击步枪，射程150，模式（单射/连射/点射3/全自动/扫射）</td><td>6磅</td></tr><tr><td>标准霰弹枪</td><td>1d4穿刺</td><td>霰弹枪，射程30，模式（单发3/连发）</td><td>8磅</td></tr><tr><td>标准轻机枪</td><td>1d10穿刺</td><td>机枪，射程200，模式（全自动/扫射）</td><td>16磅</td></tr></tbody></table><h4 id="护甲"><a href="#护甲" class="headerlink" title="护甲"></a>护甲</h4><p>防弹制服。服装，13+敏捷调整值，无价，2磅。</p><p>防弹背心。轻甲，15+敏捷调整值，无价，20磅。</p><h4 id="冒险物品"><a href="#冒险物品" class="headerlink" title="冒险物品"></a>冒险物品</h4><p>武侦手册。1/2磅。这本手册记录了你作为武侦的行事准则，以及你的身份证明和持枪许可。此外，它还有一些空白页以做笔记用，还有一个夹层用于存放以防不测的紧急用品。</p><p>震撼弹。1磅。引爆时，30尺范围内的所有生物进行一次DC15的体质豁免，失败则陷入一轮目盲和耳聋。</p><h4 id="魔法物品"><a href="#魔法物品" class="headerlink" title="魔法物品"></a>魔法物品</h4><p><strong>小块绯绯色金</strong><br><em>奇物，传说（需被智能认同以同调）</em></p><p>色金是一种奇异的生命形式，和它们产生共鸣的人们可以使用它们足以扭曲时空的能力，化身为超超能力者。色金目前共有三类，绯绯色金、璃璃色金、琉琉色金，分别呈现红色、绿色、蓝色。<br>和绯绯色金的同调需要持有者为女性，性格天真、孩子气且高傲，越符合该条件则越有可能被色金认可，即成功同调。</p><p><strong>色金粒子。</strong>你可以请求绯绯色金释放色金粒子，若成功则在最多10尺范围内视为反魔法力场效应，且所有可被解除魔法作用的效应全部终止；最多60尺范围内尝试施法的生物必须先进行一次感知豁免，失败则法术无效且受到每环阶2d10的心灵伤害。这个效果最多持续一分钟，此后直到次日黎明不可再次使用。</p><p><strong>激光。</strong>你以一个动作直视一个方向，一只眼睛开始发红，随后释放出一束高能激光。该方向上激光射中的第一个生物进行一次DC18的敏捷豁免，失败则受到16d8的火焰伤害，成功可以使伤害减半。这个属性直到次日黎明不能再次使用。</p><p><strong>亚空间跳跃。</strong>你可以施展一次传送术，此后直到次日黎明不可再次使用。</p><p><strong>智能。</strong>色金的意识寄宿于所有同类色金之中。绯绯色金在别的世界被尊为神，但同时也是近似女性的存在。她的智力是14，感知是16，魅力是19。绯绯色金会与同调者共享感官，同时也会理解同调者能理解的语言。绯绯色金会和同调者通过心灵感应进行交流，她的声音近似年幼尖细的少女。</p><p><strong>个性。</strong>绯绯色金渴望刺激，以命搏命的相互杀戮和少女恋爱时的心动都会为她带来快乐和享受。<br>绯绯色金非常看重能为她带来这些体验的共鸣者。只要同调过，也就是她认同的人，她都会尽力协助，期待她们为她带来更刺激的体验。此外，她身为女性的自觉，也会欣赏那些与之战斗过的强大而有魅力的异性。<br>如果不能满足绯绯色金对战斗和恋爱的渴望，她就会尝试与同调者对抗，控制其去做自己想做的事情。</p><hr><h2 id="更新记录"><a href="#更新记录" class="headerlink" title="更新记录"></a>更新记录</h2><p>【2021.8.8】更新了V1.0，补全了基本全部内容。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;DND5E私设扩展——武侦和现代枪械&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#DND5E私设扩展——武侦和现代枪械&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;DND5E私设扩展——武侦和现代枪械&quot;&gt;&lt;/a&gt;DND5E私设扩展——武侦和现代枪械&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;不来试试子弹戏法？&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目录：&lt;br&gt;〇、现代枪械相关规则&lt;br&gt;一、可选职业——武侦&lt;br&gt;二、可选种族及背景——前往异世界&lt;br&gt;三、扩展专长及法术&lt;br&gt;四、其他&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.14】八月第1周</title>
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    <published>2021-07-28T15:49:04.000Z</published>
    <updated>2021-07-28T15:49:04.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="成功学集锦"><a href="#成功学集锦" class="headerlink" title="成功学集锦"></a>成功学集锦</h1><p><em>Vol.14 不来一份Rapid Prototype吗？</em></p><p>摸摸鱼看看视频的这一周，下周开始要动起来了。</p><p>本期导读：</p><ul><li>快速原型搭便车指南</li><li>其他个人管理<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="快速原型搭便车指南"><a href="#快速原型搭便车指南" class="headerlink" title="快速原型搭便车指南"></a>快速原型搭便车指南</h2><p>来自GDC2017的<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Nf4y1L725">快速原型开发指南</a>，感谢UP主的翻译。</p><h3 id="什么是快速原型"><a href="#什么是快速原型" class="headerlink" title="什么是快速原型"></a>什么是快速原型</h3><blockquote><ul><li>传统观点认为：<code>快速Quick</code>、<code>粗糙Rough</code>、<code>实验性Experiment</code></li><li>最简可行交互：<code>最简化Minimum</code>、<code>可行Viale</code>、<code>交互Interaction</code>    <ul><li>每次迭代都产出一个需求实现的交互内容，而不是紧盯着最终产品去一步步搭建直至完成。</li><li>即：看重Why to make，而不是What to make。（还是很绕，应该是指一次去做一个小游戏，而不是一个游戏的一部分功能）</li></ul></li></ul></blockquote><p>使用这种方式去迭代可以很快地完成并理解这个游戏交互带来的体验，从而方便反思和优化。</p><h3 id="设定开发目标"><a href="#设定开发目标" class="headerlink" title="设定开发目标"></a>设定开发目标</h3><blockquote><p>目标会为你带来激励，指明方向。<br>要做出行动。</p><ul><li>目标分为<font color="orange">紧急</font>和<font color="blue">重要</font>。<ul><li>重要目标往往是长期的，要能利用紧急目标完成长期目标，而不是造成分心甚至阻碍。</li></ul></li><li>使用S.M.A.R.T.清单定义目标<ul><li><font color="red">Specific 具体描述</font>——目标要能具体描述</li><li><font color="green">Measurable 可评估</font>——流程要具体且可追踪</li><li><font color="violet">Attainable 可实现</font>——有可行的实际工作内容</li><li><font color="blue">Relevent 有价值</font>——让你的目标有更长远的意义</li><li><font color="orange">Time-bound 时限</font>——预计完成需要的时间</li></ul></li></ul><p>你可以用上述的方法去衡量一些紧急出现的目标，并判断是否有益于你的Most Valuable Goal。</p></blockquote><p>大名鼎鼎的SMART原则。（好像也没有那么有名？）</p><h3 id="制定策略"><a href="#制定策略" class="headerlink" title="制定策略"></a>制定策略</h3><blockquote><p>策略是为了实现目标而精心设计的计划。</p><ul><li>包括：<code>成果</code>、<code>特点</code>、<code>功能</code>、<code>任务</code>、<code>死线</code>、<code>成本</code></li><li>最重要的：<strong>Scope 视界</strong></li><li>很多失败来源于糟糕的视界，而原因如下：<ul><li>Ego自我过分强大，看不见目标之外的阻碍（原文：the barriers outside the bright shiny goals）。然而这些阻碍绝对会影响你完成目标。</li><li>Humility谦逊安静而敏感，可以感受到内部的障碍所在，诸如态度、情绪、理解、创造力和技能产生的影响；也能感受到外部障碍，比如时间、资源、位置、机会和竞争。</li><li>利用谦逊去明白障碍的所在，然后积极行动。</li><li><em>Start where you are. Use what you have. Do what you can.</em></li></ul></li></ul></blockquote><p>这段论证在我看来有些无力。虽然视界是个优秀的概念，但自我和谦逊的比喻有些意义不明。</p><p>演讲者实际想表达的意思其实就是：<br><strong>看清楚你现在的条件，以此为基础立刻行动。</strong></p><h3 id="愿景（企划）"><a href="#愿景（企划）" class="headerlink" title="愿景（企划）"></a>愿景（企划）</h3><h4 id="游戏概念"><a href="#游戏概念" class="headerlink" title="游戏概念"></a>游戏概念</h4><blockquote><ul><li>笼统或具体</li><li>抓住主旨</li><li>强调目标</li><li>描述用户体验</li><li>为团队提供激励和启发</li></ul><p>以文字或美术的形式，往往两者皆有。</p></blockquote><h4 id="可行性方案"><a href="#可行性方案" class="headerlink" title="可行性方案"></a>可行性方案</h4><blockquote><ul><li>快速且粗糙</li><li>易于理解（项目中的每一个参数的作用）</li><li>Format specific（演讲者略过了，应该是指上一条提到的参数）</li><li>可能的视界（风险）</li></ul></blockquote><blockquote><p>确定这些内容来避免在确定快速原型的概念时花费太多精力（举例：吃豆人）：</p><ul><li>核心机制（移动）</li><li>次级机制（吃）</li><li>进化机制——指使核心机制复杂化的机制（清除迷宫）</li><li>叙事（吃或者被吃）</li></ul><p>用这个方法找到最简可行交互。</p></blockquote><p>这部分让我回忆起在学校学的游戏设计基础的内容了。<br>这个方法感觉很不错。</p><h3 id="开发流程"><a href="#开发流程" class="headerlink" title="开发流程"></a>开发流程</h3><blockquote><p>跟进流程虽然让你痛苦，但切实地确保了进度。<br>使用《SPRINT》：</p><ul><li>开始你的挑战</li><li>周一：制作一个地图并选择一个目标</li><li>周二：起草几个互斥的方案</li><li>周三：敲定其中一个</li><li>周四：做出个他喵的原型！<ul><li>工具软件：Proto.IO、Balsamic</li></ul></li><li>周五：测试它</li><li>反思和学习</li></ul></blockquote><p>这是个令人跃跃欲试的开发流程，但作者也说了一天时间的原型开发实在不容易，他开发原型的时间延长到了4天，而且中间又休息了3天，整个流程不算休息花了9天的时间。</p><p>可以试试？</p><h3 id="总结"><a href="#总结" class="headerlink" title="总结"></a>总结</h3><blockquote><ul><li>保持变通。</li><li>优化交互而不是想法（勿忘初心）。</li><li>目标是执行的基础，保持强大的目标（和上一条有点像）。</li><li>用执念无法得到健康的视界，兼听则明。</li><li>实现企划需要的是大量的工作，只有一个想法是不够的。</li><li>流程是必要的。</li></ul><p>最简单的总结：去参加一次Gamejam。</p></blockquote><p>确实，Gamejam本身就是一次极限的原型开发。</p><hr><h2 id="周日习惯"><a href="#周日习惯" class="headerlink" title="周日习惯"></a>周日习惯</h2><p>最近成功学的东西是不是看得有点多？</p><p>记录一个刷到的周日习惯，用于提高下一周的工作效率，节省出更多的个人时间用于提升自己。</p><ul><li>定下下一周的1-3个目标，而这些目标来自更远大目标的分解，这是一种目标体系的构建（可以利用上面提到的SMART原则进行评估）。</li><li>安排下一周的工作计划，何时何地做什么事情。这样以便提前做好准备，提前完成减少拖延，正确完成高优先的事项。<ul><li>保护好早上不受打扰的工作时间（开什么玩笑？）。</li></ul></li><li>反思上一周，从顺利和不顺的事情中吸取经验，以确定以后改多做什么，少做什么。</li><li>写日记，输出自己的杂念以保持高效，从中获取灵感。</li><li>阅读，至少每周阅读，如果可以请每天阅读。</li></ul><p>其实我讨厌成功学。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;成功学集锦&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#成功学集锦&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;成功学集锦&quot;&gt;&lt;/a&gt;成功学集锦&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Vol.14 不来一份Rapid Prototype吗？&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;摸摸鱼看看视频的这一周，下周开始要动起来了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;快速原型搭便车指南&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;其他个人管理&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="笔记" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
    <category term="游戏设计" scheme="https://seclusong.xyz/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/"/>
    
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    <title>C#.NET项目开发总结</title>
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    <published>2021-07-24T10:09:17.000Z</published>
    <updated>2021-07-28T08:19:17.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结"><a href="#生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结" class="headerlink" title="生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结"></a>生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结</h1><p>话是这么说，其实没打算写太正经的东西。</p><span id="more"></span><hr><h2 id="DataSet及相关类"><a href="#DataSet及相关类" class="headerlink" title="DataSet及相关类"></a>DataSet及相关类</h2><p>ADO.NET最核心的数据库操作类。<br>（关于ADO.NET：<a href="https://www.cnblogs.com/liuhaorain/archive/2012/02/06/2340409.html">https://www.cnblogs.com/liuhaorain/archive/2012/02/06/2340409.html</a>）<br>上面的博客详细介绍了.NET的数据库操作技术ADO.NET的相关内容，一直到基本的连接和增删改查都有介绍（？）。<br><em>可惜太监了。</em></p><p>我这里只作一些功能和与之相关的要点的总结。</p><h3 id="功能"><a href="#功能" class="headerlink" title="功能"></a>功能</h3><p>引用命名空间：</p><figure class="highlight plaintext"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">using System.Data</span><br></pre></td></tr></table></figure><p><strong>类名：</strong><code>DataSet</code>、<code>DataTable</code>、<code>DataRow</code></p><p><strong>DataSet以及其相关类</strong>，主要作用就是按照需要把数据库中的部分数据复制下来。然后对DataSet进行增删改查后，再将这些变更同步回去。而涉及到与实际数据库进行复制和同步的操作，就是由DataAdapter类完成的。</p><p><strong>DataTable类</strong>对应数据库中的表，是复数DataRow的集合。<br><strong>DataSet类</strong>对应整个数据库，是复数DataTable的集合。<br><strong>DataRow类</strong>对应某条数据，值得一提的是，一个新DataRow的实例化是以</p><figure class="highlight plaintext"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">DataRow row = 某个DataTable实例.NewRow();</span><br></pre></td></tr></table></figure><p>这样的方法实现的。（而这条新Row需要通过<code>DataTable.Rows.Add(DataRow r)</code>的方法添加进DataSet。）</p><p><strong>类名：</strong><code>（某个数据库的）DataAdapter</code></p><p>使用DataAdapter首先要将该数据库的运行库（.dll）引用进项目，然后在命名空间引用。</p><p>DataAdapter从数据库复制数据需要两个参数，可在实例化时指定：<br><code>数据库连接字符串</code>：特定格式，包含有数据库的IP，连接数据库用到的用户名和密码等。<br><code>查询字符串</code>：SQL语句，以SELECT打头，用于指定你要增删改查的数据范围。</p><p>随后使用<code>DataAdapter.Fill(DataSet ds)</code>方法将数据库内容填充进DataSet中。</p><p>当完成对DataSet的增删改之后，要多进行一步奇怪的操作：<br>需要实例化一个CommandBuilder，实例化方法的参数就是这个DataSet。这一步的意义是构建这个DataSet的同步SQL语句集。（我不能理解这一步的意义，但一定要有。）</p><p>然后使用<code>DataAdapter.Update(DataSet ds)</code>方法将DataSet修改同步到数据库。</p><p>关于DataTable和DataRow的操作并不复杂，可自行查询，不再赘述。</p><h3 id="要点"><a href="#要点" class="headerlink" title="要点"></a>要点</h3><p><strong>1.不要将Adapter作为类成员变量！</strong>或者，在使用完之后立刻<code>Dispose()</code>掉。</p><p>没有详细研究过，但连续使用两次Fill()或Update()会产生不可预测的数据库操作错误，即时释放掉是明智的选择。<br>此外，使用Fill()之前要将DataSet清空。</p><p>DataAdapter的两项参数要保存好，以保证Fill()和Update()的Adapter相同。</p><p><strong>2.DataRow和DataTable以址传递。</strong></p><p>DataTable.Select(选择字符串*)会返回一个DataRow数组，不管是直接修改这个数组中某一条的某一个数据，还是将这个数组中的某一条取出赋值给一个新的DataRow然后再做修改，这些修改都是直接修改的DataSet中的数据，会在Update()后同步到数据库上。</p><p>选择字符串*，类似SQL查询语句，但不完全一样，并非所有关键字都可用。<br>可见：<a href="https://www.cnblogs.com/hanke123/p/5881470.html">https://www.cnblogs.com/hanke123/p/5881470.html</a>或自行搜索<code>DataTable的Select()用法</code>。</p><h3 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h3><p>数据库也可以通过Connection类和Command类进行简单的操作，见：<a href="https://www.cnblogs.com/qi123/p/9217010.html">https://www.cnblogs.com/qi123/p/9217010.html</a></p><hr><h2 id="SerialPort类及其事件"><a href="#SerialPort类及其事件" class="headerlink" title="SerialPort类及其事件"></a>SerialPort类及其事件</h2><p>串口类的使用并不复杂，正如串口原理本身一般：<a href="https://blog.csdn.net/cy757/article/details/4474930">https://blog.csdn.net/cy757/article/details/4474930</a></p><p>值得一提的是，串口的数据传输并不稳定，同样一串字符串，会被分割成不可控的任意长度被读取，并触发串口类的DataReceived事件。</p><p>对此，如果对于接收数据有实时处理的需求，我不建议将处理字符串的方法直接放到该事件中执行。应只将串口中的数据赋值给字符串类型的类成员变量，然后再用其他方式处理该变量。</p><p>对于事件和委托的学习和理解还远远不够，对此先不做整理。</p><hr><h2 id="C-控件相关"><a href="#C-控件相关" class="headerlink" title="C#控件相关"></a>C#控件相关</h2><p>C#的控件常用的就那些，实际使用大多也是直接在设计器上修改，少数需要涉及代码的内容可以通过搜索用法完成，不再赘述。</p><p><strong>ListView相关。</strong><a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_62c4551e01014sr6.html">http://blog.sina.com.cn/s/blog_62c4551e01014sr6.html</a></p><p><strong>TextBox输入限制。</strong><a href="https://blog.csdn.net/weixin_44135331/article/details/110876573">https://blog.csdn.net/weixin_44135331/article/details/110876573</a></p><hr><h2 id="C-编程规范等杂项"><a href="#C-编程规范等杂项" class="headerlink" title="C#编程规范等杂项"></a>C#编程规范等杂项</h2><p><strong>命名规范：</strong><a href="https://www.cnblogs.com/cg919/p/10512749.html">https://www.cnblogs.com/cg919/p/10512749.html</a><br>注释规则待补充。</p><p><strong>关于Switch语句。</strong>C#不允许贯穿，每个case都必须有一个break作为结束，除非其代码段完全为空。</p><p><strong>字符串处理。</strong>C#控件显示的字符串，只有以<code>&quot;\r\n&quot;</code>的形式才能确实地换行，分割时要注意清除干净，添加时要记得写全。</p><hr><h2 id="技术栈补全"><a href="#技术栈补全" class="headerlink" title="技术栈补全"></a>技术栈补全</h2><ul><li>C#事件和委托</li><li>以太网通讯——PLC通讯</li><li>Web前端及后台</li><li>数据库安全——加密和服务器</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结&quot;&gt;&lt;/a&gt;生产过程防呆纠错系统客户端的开发总结&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;话是这么说，其实没打算写太正经的东西。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.13】七月第4周</title>
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    <published>2021-07-24T03:13:14.000Z</published>
    <updated>2021-07-24T03:13:14.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="博客复健"><a href="#博客复健" class="headerlink" title="博客复健"></a>博客复健</h1><p><em>Vol.13 并没有标题</em></p><p>历时两个月的项目开发总算进入验收阶段了，为了恢复到以前的节奏来写写博客。</p><p>本期导读：</p><ul><li>冥想正念指南</li><li>谈谈近况<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="冥想正念指南"><a href="#冥想正念指南" class="headerlink" title="冥想正念指南"></a>冥想正念指南</h2><p>出于兴趣和个人需要看了这个合集<a href="https://weibo.com/tv/show/1034:4595747488989219">《冥想正念指南》</a>，对冥想稍微有了一些了解。</p><p>正念冥想起源于佛教禅修，意在通过精神训练让注意力集中于当下，强调对现状无差别的观察而非评判。</p><p>作者花费数年皈依于喜马拉雅的藏传佛教学习禅修，在还俗后作为冥想训练的指导者工作。他在视频中分享了一共8种各有针对的冥想训练方法，分别例举了实验结果以证明其有效性。</p><p>对于作者推广冥想的理由和预期结果我不做评判，只做些笔记提取这几个简单训练的要点。</p><ol><li>专注于呼吸——以鼻吸气，以嘴呼气，保持深呼吸的节奏。这是为了把注意力集中在呼吸上，以此排除其他思绪的干扰。这主要在冥想刚开始时进行。</li></ol><p><em>警告：这个行为可能会导致呼吸强迫症，对强迫症患者来说是非常危险的！这也是不建议抑郁症患者自行学习冥想训练的原因。</em><br>2. 排除干扰——并不代表你要去抗拒它们出现。</p><ol><li>找一个舒服的地方坐着或者躺着，感受身体的重量带来的接触感。</li><li>以柔焦视线观察你所处的环境，看，但又没在看，时机适合时闭上双眼。</li><li>意识到你听见了什么，但不去管它，继续专注于呼吸。</li><li>如果分神出现了思绪，就尽快回到对呼吸的专注中来。</li><li>主题冥想——当进入状态之后，开始尝试这次冥想的主要活动。这包括：<ol><li>继续专注于呼吸，这是最基本的练习。</li><li>想象特定主题的场景，比如身处宜人的环境或是让他人感受幸福，具体可见视频。</li><li>不再专注，而让思维随意发散，然后适时中断并重复这个过程。</li></ol></li><li>反省感受——在你觉得适时的时候结束主题冥想，并将注意力重新转移到感受呼吸和接触感上。感受这个过程结束后身体的变化（或者没有变化）。</li><li>重复练习——定期练习以切实掌握技巧。</li></ol><p>我个人开始尝试冥想是想要改善自己的精神状态，包括寻找创作灵感，以及最重要的强化专注度。</p><p>不知道是不是真的有效，但我觉得通过练习带给自己的心理暗示本身肯定是拥有改变的力量的。</p><hr><h2 id="聊聊近况"><a href="#聊聊近况" class="headerlink" title="聊聊近况"></a>聊聊近况</h2><p>结束了两个多月的C#.net开发。</p><p>项目结构就是Mysql数据库+.net应用程序，大多数的精力花在了熟悉.net控件并以此为基础的逻辑设计上。</p><p>此外，写专门的数据库管理类在前期花了非常多的精力，给几张表写了五个管理类，写到第四个开始才定型，前面几个惨不忍睹。</p><p>中途想过总结一些技术文章，但当时又觉得只是些控件和函数的用法，没有特别写的必要，用的时候再去查就是了。现如今就算再想整理，也忘得差不多了（笑）。</p><p>马上姑且对用过的控件做个整理吧，加个看过的链接什么的。</p><h3 id="技术上的反思"><a href="#技术上的反思" class="headerlink" title="技术上的反思"></a>技术上的反思</h3><p>只写了一个程序，但同时包括了现场电脑上的工控客户端和办公室里的管理客户端，通过修改代码来生成打开不同的窗口的程序，只能说非常难看，非常垃圾。此外，因为只有客户端直接访问数据库，数据库不得不暴露在整个局域网中，安全性直接为0。<br>所以中途产生了应该要制作一个服务端以管理数据库的想法。这样客户端可以专注于在现场监控生产，而服务端可以通过网页访问来实现管理。<br>想法产生之后实现的愿望就变得越发强烈，随之产生的还有做出简单交互的网页游戏这样的想法，下面一个阶段内的学习大概会以此为主题继续吧。</p><p>另外，对MVC和三层架构的设计模式的理解也稍微有了实感，但就算现在让我重构一次这个项目，我也设计不出真正符合前者中间任何一个的结构——自己在这个项目上的架构只能用烂来形容。<br>其实我自己的数据库管理类，也就是DAO已经写的差不多了，但对于如何区分业务逻辑类和用户界面类，在C#.net上实现让我觉得几乎不可能。<br>只能说还是路漫漫。</p><h3 id="游戏生态的感想"><a href="#游戏生态的感想" class="headerlink" title="游戏生态的感想"></a>游戏生态的感想</h3><p>忙着干活的这两个月注意到了一件有趣的事。</p><p>简单来说就是，我发现自己的嗅觉敏锐，但不够敏锐。</p><p>在我着重思考程序化叙事的半年后，《漫野奇谭》发售，但它实际开发大概是从19年开始的。再往前的4X游戏《四海旅人》，国人作品《宇宙大拍扁》，以及马上要发售的公路片游戏《九十六号公路》，我都有嗅到对应题材在市场上的缺席。但是在我还在纠结和思考的时候，有的作品已经完成大半了。</p><p>不过眼光和嗅觉已经不是我在意的事情了，我只是痛恨自己空有想法而无法将其实现，无法快速产出一个能让他人直观理解的DEMO。对此我很遗憾，而我现在想要尽力弥补这个遗憾。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;博客复健&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#博客复健&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;博客复健&quot;&gt;&lt;/a&gt;博客复健&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Vol.13 并没有标题&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;历时两个月的项目开发总算进入验收阶段了，为了恢复到以前的节奏来写写博客。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;冥想正念指南&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;谈谈近况&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.12】五月第2周</title>
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    <published>2021-05-09T12:10:53.000Z</published>
    <updated>2021-05-09T12:10:53.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="随便记点"><a href="#随便记点" class="headerlink" title="随便记点"></a>随便记点</h1><p>这两周练车把我的精力抽空了，随便搞点这中间的笔记。</p><p>本期导读：</p><ul><li>一些笔记<span id="more"></span></li></ul><hr><h2 id="好设计的20条金律"><a href="#好设计的20条金律" class="headerlink" title="好设计的20条金律"></a>好设计的20条金律</h2><p><em>摘自《设计元素——平面设计样式》</em></p><ul><li>1.必须有一个概念 <em>Have a concept.</em></li><li>2.需要沟通，不需要装饰 <em>Communicate-dont decorate.</em></li><li>3.用一种视觉语言来表达 <em>speak with one visual voice.</em></li><li>4.最多使用两种或三种字体</li><li>5.分清主次，先后出击！</li><li>6.按需选择色彩</li><li>7.如果能够做到“少即是多”，就去做吧</li><li>8.负空间具有神奇的力量——创造负空间，但不要填满它！</li><li>9.把字体当作图像进行设计，因为字体至关重要</li><li>10.让字体效果具有亲和力</li><li>11.让作品人人都能看明白，不是自娱自乐</li><li>12.动静有致 <em>squish and separate</em></li><li>13.烟花和朝阳：安排明暗关系</li><li>14.要果断，要么按目标去做，要么就根本不动它</li><li>15.用眼睛测量：设计是视觉的设计</li><li>16.制作自己所需之物，不要选用现成之物</li><li>17.对流行置之不理，严肃对待设计</li><li>18.动起来！静止等于索然无味</li><li>19.回顾历史，不重蹈覆辙</li><li>20.对称是最大的祸害</li></ul><h3 id="正确选择造型以准确传达信息"><a href="#正确选择造型以准确传达信息" class="headerlink" title="正确选择造型以准确传达信息"></a>正确选择造型以准确传达信息</h3><blockquote><p>圆是一条连续不断的线条，表现为圆满。是无尽的、有机的、旋转的、细胞的，是一个整体。<br>正方形角和边长度一样，表现为静态。是理性的、数学的、不自然的以及有限的。<br>造型的结构应该坚实，各个部分有机相关；应该果断，让构成自信且目的明确。</p></blockquote><h3 id="空间的形状"><a href="#空间的形状" class="headerlink" title="空间的形状"></a>空间的形状</h3><blockquote><p>正方形版面没有特别的感觉。<br>横向版面平静，消极，与地平线相关。<br>垂直版面有较强的视觉冲击力。<br>同样大小的元素的存在感会被小版面放大，被大版面缩小。</p></blockquote><h3 id="正负"><a href="#正负" class="headerlink" title="正负"></a>正负</h3><blockquote><p>同样大小的正形，黑色比白色更小。<br>图案和基底的关系活跃会传递正能量、增长和主动性的信息；静态关系则平静、克制或深思——而这个活跃程度取决于图形间相互的影响、图形在空间的大小，以及正负之间的交替的复杂性。例如，把两种大小不同的图形重叠起来，或出其不意地把消极元素放置在积极元素上。</p></blockquote><hr><h2 id="Typeface和Font"><a href="#Typeface和Font" class="headerlink" title="Typeface和Font"></a>Typeface和Font</h2><p>这是在前段时间翻译全境封锁设计指南的时候注意到的。</p><p>如今这两个词在其原生的英语环境中也基本混用了，此处只作原义笔记。</p><p><strong>Typeface</strong>指一种字体设计，我们用它指代字体的风格概念，传统译为<strong>字体</strong>。</p><p><strong>Font</strong>指根据Typeface具体调整大小粗细倾斜等参数确定下来的式样，译为<strong>字型</strong>。</p><p>其他详细可见知乎问题<a href="https://www.zhihu.com/question/19566628">【英语术语「typeface」和「font」的区别是什么？】</a></p><hr><h2 id="知识共享许可协议"><a href="#知识共享许可协议" class="headerlink" title="知识共享许可协议"></a>知识共享许可协议</h2><p><em>Creative Commons license</em></p><blockquote><p>知识共享许可协议（英语：Creative Commons license，或创用CC许可）是一种公共著作权许可协议，其允许分发受著作权保护的作品。一个作者可使用创作共享许可授予他人分享、使用，甚至创作派生作品的权利。创作共享提供给作者灵活性（例如，他们可以选择允许非商业用途使用他们的作品），保护使用或重新分配他人作品的人，所以他们只要遵守由作者指定的条件，不必担心侵犯著作权。<br>（摘自<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A5%E8%AF%86%E5%85%B1%E4%BA%AB%E8%AE%B8%E5%8F%AF%E5%8D%8F%E8%AE%AE">维基百科</a>）</p></blockquote><ul><li>BY——署名 Attribution<ul><li>开放该条后，他人在共享时必须标注作者名和出处。</li></ul></li><li>SA——相同方式共享 ShareAlike<ul><li>开放该条会允许他人随意修改演绎原作内容，但前提是必须以该协议相同的许可发布。（是否可以覆盖非商用存疑）</li></ul></li><li>NC——非商业使用 Noncommercial<ul><li>开放该条要求他人不得将内容用作商业性目的。</li></ul></li><li>ND——禁止演绎 No Derivative Works<ul><li>开放该条则禁止他人修改原作。该条和SA互斥。</li></ul></li></ul><p>当然，本博客也使用<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh">CC BY-SA 4.0</a>的共享许可。</p><p><em>不是，你这里面这么多版权摘抄的内容，没问题吗？</em></p><p><em>23.12.11更新：想了想果然还是应该加入非商用协议，因为摘抄了版权内容（当然做好出处引用了）</em></p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;随便记点&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#随便记点&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;随便记点&quot;&gt;&lt;/a&gt;随便记点&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这两周练车把我的精力抽空了，随便搞点这中间的笔记。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
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&lt;li&gt;一些笔记&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="笔记" scheme="https://seclusong.xyz/categories/%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
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    <title>《全境封锁——用户界面样式指南》翻译笔记</title>
    <link href="https://seclusong.xyz/2021/04/20/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
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    <published>2021-04-20T15:41:23.000Z</published>
    <updated>2021-04-21T15:40:50.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="The-Devision-User-Interface-style-guide"><a href="#The-Devision-User-Interface-style-guide" class="headerlink" title="The Devision - User Interface style guide"></a>The Devision - User Interface style guide</h1><p>这份PPT截图出自reddit分享，推测是育碧内部流出资料，分辨率很低而且内容不全。但依然很有价值，似乎没有看到相关的翻译，我就先斗胆简单翻译一下，可以对照网址配图来看。<br>网址：<a href="https://imgur.com/gallery/Y2HV1">https://imgur.com/gallery/Y2HV1</a></p><span id="more"></span><hr><h2 id="0-目录"><a href="#0-目录" class="headerlink" title="0. 目录"></a>0. 目录</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/1.jpg" alt="1"></p><p>《全境封锁》是一款<strong>开放世界</strong>、<strong>在线</strong>、<strong>合作</strong>的<strong>角色扮演射击游戏</strong>，注重玩家在游戏世界中的沉浸感。</p><p>这份指南会帮助你理解《全境封锁》UI的艺术风格和全局视觉。本指南包含了如何设计优秀三维空间UI的典型案例，确保UI在提供迷人视觉体验的同时，能有效传达信息。</p><p>我们建议你在开始UI开发工作前熟悉这份指南。</p><ul><li>1.核心支柱</li><li>2.定义UI</li><li>3.定义Tech</li><li>4.定义样式/风格</li><li>5.视觉要素</li><li>6.颜色和不透明度</li><li>7.文本和可读性</li><li>8.图标风格</li><li>9.着色器</li><li>10.摄像机</li><li>11.运动和动画</li><li>菜单系统</li></ul><hr><h2 id="1-核心支柱"><a href="#1-核心支柱" class="headerlink" title="1. 核心支柱"></a>1. 核心支柱</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/2.jpg" alt="2"></p><h3 id="朴素"><a href="#朴素" class="headerlink" title="朴素"></a>朴素</h3><p>UI应该尽可能地小、清晰且不占屏幕。移除所有不必要的装饰元素并强调单一明晰的焦点，可以让UI方案更好理解（注：见<strong>视觉要素</strong>部分）。简单的几何图形和干净的线条可以让小型图标和符号更清晰好认（注：见<strong>图标风格</strong>部分）。可以的话就别用文本，这会让UI更具空间感，也更直观。</p><h3 id="直观易懂"><a href="#直观易懂" class="headerlink" title="直观易懂"></a>直观易懂</h3><p>玩家通过UI来定位、阅读和处理重要信息时，应该毫不费劲（注：见<strong>可读性标准</strong>部分）。哪怕有一定距离，在任何光照条件下，相关重要信息都应该能随时查看并清楚辨别。</p><h3 id="功能性"><a href="#功能性" class="headerlink" title="功能性"></a>功能性</h3><p>每个UI元素都应该明确服务于它的设计目的。举个例子，一个地图的首要目的就是为玩家指路。如果这个地图没能做到这点，那么这些UI元素也就是失败的。</p><h3 id="一致性"><a href="#一致性" class="headerlink" title="一致性"></a>一致性</h3><p>不同UI元素间的引导和交互应该基于输入、美术和反馈来达成统一（注：见<strong>动画</strong>部分）。尽管系统很可能又大又复杂还没被摸清楚，UI也应该让可能存在的交互最少，并保证这些交互方案都是相同的，来让玩家感觉像在家里一样舒适。</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/3.jpg" alt="3"></p><h3 id="Diagetic"><a href="#Diagetic" class="headerlink" title="Diagetic"></a>Diagetic</h3><p>（译者注：这个词指游戏中附着在游戏世界中场景或物品上的UI信息）</p><p>UI能最大程度发挥作用的地方也就是游戏世界本身了。这会让玩家在游戏中保持好奇心，无缝融合游戏体验中的所有UI。UI元素应该表现地像是被玩家角色意识到并与之进行了互动一般。UI不仅要传递关键信息，还要作为视觉效果来优化体验，并为游戏叙事提示现状。</p><blockquote><p>“我们在《全境封锁》中创造的独特且难忘的游戏体验，最终是为了创造沉浸感。”</p></blockquote><h3 id="沉浸感"><a href="#沉浸感" class="headerlink" title="沉浸感"></a>沉浸感</h3><p>阻止对当前场景外的认知会让沉浸感最大化。遵循核心支柱设计、将UI整合进游戏世界、开发出直观而合理的设计，这最终会创造出令人沉浸的游戏体验。</p><hr><h2 id="2-定义UI"><a href="#2-定义UI" class="headerlink" title="2. 定义UI"></a>2. 定义UI</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/33.jpg" alt="33"></p><h3 id="2-1-（Diagetic）游戏内用户界面"><a href="#2-1-（Diagetic）游戏内用户界面" class="headerlink" title="2.1 （Diagetic）游戏内用户界面"></a>2.1 （Diagetic）游戏内用户界面</h3><blockquote><p><strong>Meta用户界面</strong><br>《全境封锁》尽力减少meta UI，或者说看起来像是显示在类似传统HUD的二维平板上的UI。meta UI也包括屏幕特效、伤害指示和屏幕外标记。<br><strong>空间用户界面</strong><br>空间UI是那些以三维形式存在于游戏世界中的UI，例如按钮图标、帮助提示和玩家状态。这些UI元素虽然以三维形式存在，但和游戏叙事无关，只是提醒玩家还在“游戏”中。</p></blockquote><h4 id="游戏内UI"><a href="#游戏内UI" class="headerlink" title="游戏内UI"></a>游戏内UI</h4><p>《全境封锁》的UI的设计目的是要开发出一个完善的、与玩家息息相关的游戏内用户界面体验。游戏内界面会为讲述故事提示现状，也能确实地呆在那里以保证玩家沉浸在虚拟世界中。</p><blockquote><p>这份指南通过把UI设定成<strong>The Division Shades</strong>操作系统的一部分，来鼓励设计师把所有UI都设计进游戏内。</p></blockquote><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/4.jpg" alt="4"></p><h3 id="2-2-立体思考"><a href="#2-2-立体思考" class="headerlink" title="2.2 立体思考"></a>2.2 立体思考</h3><p><strong>传统UI设计依赖于二维出身的平面设计原则。作用在三维空间中意味着要利用z轴来强化二维层面的认知。</strong></p><p><strong>将z轴吸收</strong><br>适当使用z轴有助于理解和聚焦内容。立体设计的另一个优势是它可以和一个空间以及其中的物体产生交互，因此降低了在游戏世界中把信息串联起来的难度。</p><p><strong>确保可读性</strong><br>如果过量使用或是在z轴上移动了太多元素，会降低可读性并破坏网格。避免重叠透明物体造成的不必要的紊乱。不过当可读性没那么重要时，可以用堆叠表现出列表和堆积的感觉。</p><hr><h2 id="3-定义Tech"><a href="#3-定义Tech" class="headerlink" title="3. 定义Tech"></a>3. 定义Tech</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/5.jpg" alt="5"></p><h3 id="3-1-这个OS是什么"><a href="#3-1-这个OS是什么" class="headerlink" title="3.1 这个OS是什么"></a>3.1 这个OS是什么</h3><p><strong>Shade Tech的操作系统旨在作为用户的可靠伙伴，关注用户的周遭环境和人身安全。</strong><br>（注-Shades：指国土战略局（SHD）的秘密特工们。他们的任务是调查发生在黑色星期五后的暴动。）</p><blockquote><p>The MysTech OS可以不断地与周遭环境互动并收集信息，展现对外部世界的无缝整合。<br>操作系统会即时向环境附加视觉信息，以帮助用户认知环境并与之交互，从而增强现实。</p></blockquote><p>（注-Mys：瑞典语名词。非正式用语，意指“cosiness舒适、care照料、comfort舒服”。）</p><blockquote><p><strong>Logo</strong><br>点和线是最基础的视觉元素，反映了数据的二进制特征。</p></blockquote><blockquote><p><strong>标语</strong><br>该操作系统会增强用户的现实来帮助其理解当前环境并与之交互。</p></blockquote><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/6.jpg" alt="6"></p><h3 id="3-2-这个OS在哪里"><a href="#3-2-这个OS在哪里" class="headerlink" title="3.2 这个OS在哪里"></a>3.2 这个OS在哪里</h3><h4 id="The-Shade装置"><a href="#The-Shade装置" class="headerlink" title="The Shade装置"></a>The Shade装置</h4><p>The Division特工们配备了一系列装备以做好应对各种场合的准备。连接着OS的<strong>腕表和肩环</strong>可以启动他们周围环境里的points和links。</p><h4 id="虹膜显示"><a href="#虹膜显示" class="headerlink" title="虹膜显示"></a>虹膜显示</h4><p>Shade特工们配备的视网膜显示技术可以让UI可视化。通过这种视觉增强手段，特工会看到用户界面被正确地投射出来并融合进环境中。</p><hr><h2 id="4-定义风格"><a href="#4-定义风格" class="headerlink" title="4. 定义风格"></a>4. 定义风格</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/7.jpg" alt="7"></p><h3 id="4-1-程序生成设计"><a href="#4-1-程序生成设计" class="headerlink" title="4.1 程序生成设计"></a>4.1 程序生成设计</h3><ul><li>精确</li><li>无机</li><li>立体</li><li>灵活</li></ul><p><strong>程序生成设计</strong>会展现数据信息的可视化效果。为了让软件更快地运行且便于调整，编程的标准操作需要简化，并使用生成系统来让更复杂的系统可视化。</p><blockquote><p>一段计算机程序是如何让一片区域或一个对象可视化的？</p></blockquote><p>设计方案应该精确、基于简单图形并以立体呈现：用线和点来构建场景与指示方向。<br>尽管OS基于场景信息生成的图案飞来飞去/忙作一团，处理过的风格样式也要看着很简单。这同样要求风格样式有更多的灵活性：在任何场景或光照中，设计都应该可行。</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/8.jpg" alt="8"></p><h3 id="4-2-行为信息图"><a href="#4-2-行为信息图" class="headerlink" title="4.2 行为信息图"></a>4.2 行为信息图</h3><ul><li>明亮通透</li><li>行为</li><li>精准</li><li>基础</li></ul><p><strong>工程原理图</strong>通常会使用线条来表示行为和动作范围。比起描绘体积形状，OS的风格样式应该更基础一些——描绘动作位移。结果就是，要用明亮而通透的原理图来描绘行为。</p><blockquote><p>如何用行为信息图的OS风格样式来可视化一个机械臂？</p></blockquote><p>这个精准而机械化的样式结合了一位艺术家的精心设计。他创造出明确的层级并为此添加了权重，还对透明度做了区分。最后产生的“信息图”应该迅速明确地展现角色的重要信息，还不能在视觉上遮挡环境。</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/9.jpg" alt="9"></p><h3 id="4-3-有瑕疵的软件"><a href="#4-3-有瑕疵的软件" class="headerlink" title="4.3 有瑕疵的软件"></a>4.3 有瑕疵的软件</h3><ul><li>短暂故障</li><li>连续</li><li>瑕疵</li></ul><p>MYSTECH OS是以未完成的状态被紧急投入使用，来应对曼哈顿发生的事件的。<br>尽管OS应该不能描绘出复杂有机的图形，但作为替代它能用几何体和线条拟合出来。它能留意到位移并推断出方向，但它在视觉上做不到完美。</p><blockquote><p>“《全境封锁》里的世界已经撕裂了，而且正因如此，技术本身也未能幸免遇难。”</p></blockquote><p><strong>序列动画</strong>应该表现得像是在加载信息，而不是立刻跳出来。这种短暂的“故障”应该在UI出现和消失时发生，而且the tech也应该偶尔失灵或者像是被干扰一样。见Darpa Shader</p><p><strong>色彩偏移</strong>是一种应用于屏幕上的视觉效果，在整体上创造出一种在镜头界面中的故障感。</p><h2 id="5-视觉要素"><a href="#5-视觉要素" class="headerlink" title="5. 视觉要素"></a>5. 视觉要素</h2><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/10.jpg" alt="10"></p><h3 id="5-1-点、线条和图形"><a href="#5-1-点、线条和图形" class="headerlink" title="5.1 点、线条和图形"></a>5.1 点、线条和图形</h3><ul><li>绘制明亮通透的图形</li><li>强化导航路径</li><li>用动画引导视线</li></ul><p>点和线可以绘制场景和物体且不至于杂乱。它们能连接开始点和结束点来强化导航路径，也能通过序列动画引导视线。</p><p>为此，点和线会统治MysTech OS的视觉语言。这同样也反应了数据的二进制特征，和作为游戏UI构建基础的节点系统。</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/11.jpg" alt="11"></p><blockquote><p><strong>一个点</strong>定义了一个地点、一个物体或是一个瞬间。它也是携带着数值或信息的“节点”，代表了开始或结束。</p></blockquote><p>（注——提示：点应该永远面向摄像机。）</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/12.jpg" alt="12"></p><blockquote><p><strong>一条线</strong>定义了一段位移、一处空间或一段距离。它也代表了传输、动作和方向，是点与点之间的连结。</p></blockquote><p>（注——提示：所有的线条都要通过不透明化来融入游戏世界。）</p><hr><h2 id="6-颜色"><a href="#6-颜色" class="headerlink" title="6. 颜色"></a>6. 颜色</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/13.jpg" alt="13"></p><h3 id="6-1-暖色VS冷色：主题色"><a href="#6-1-暖色VS冷色：主题色" class="headerlink" title="6.1 暖色VS冷色：主题色"></a>6.1 暖色VS冷色：主题色</h3><blockquote><p>“The Shades特工们代表了温暖和希望，以对抗故事背景中冷酷和荒芜的曼哈顿。”</p></blockquote><p>正值大雪的冬季，曼哈顿的视觉环境被冰冷所占据。特工们代表了温暖和希望，体现了这点的正是这个充满生机的橙色圆环。</p><p><strong>主题色</strong>——橙色和白色。<br>橙色和白色是UI主体部分的主题色。白色代表中立，而橙色代表高亮，保守场合也被用于制造焦点。</p><blockquote><p>全境封锁橙——RGB：255/127/0<br>温暖/希望/被选中/高亮</p></blockquote><blockquote><p>暖白——RGB：244/255/255<br>默认UI/中立</p></blockquote><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/14.jpg" alt="14"></p><h3 id="6-2-次要色"><a href="#6-2-次要色" class="headerlink" title="6.2 次要色"></a>6.2 次要色</h3><blockquote><p>“当保守地被用到的时候，次要色可以提示现状并把注意力转向特定元素或动作。”</p></blockquote><p><strong>次要色</strong>——演出色<br>次要色应该能通过正面或负面的强调方式提示现状并传达信息。</p><p>次要色同样也会应用在生命值条上来区分敌我。当与玩家角色有关的动作——经验获取或现状交互——发生时，橙色会被大量使用。<br>（译者吐槽：红色和橙色很接近导致我在游戏中经常看错，搞得自己紧张兮兮。）</p><blockquote><p>敌对红——RGB:255/48/0<br>负面</p></blockquote><blockquote><p>健康绿——RGB:140/200/60<br>正面</p></blockquote><blockquote><p>盟友蓝绿——RGB:71/230/220</p></blockquote><hr><h2 id="7-文本和可读性"><a href="#7-文本和可读性" class="headerlink" title="7. 文本和可读性"></a>7. 文本和可读性</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/15.jpg" alt="15"></p><h3 id="7-1-立体文本"><a href="#7-1-立体文本" class="headerlink" title="7.1 立体文本"></a>7.1 立体文本</h3><p>作为应用在三维空间中的二维文本，面对移动中的摄像机，挑战集中在了确保可读性上。</p><ul><li>特定角度的文本是不好读的</li><li>文本大小会随距离改变</li><li>背景的颜色和数值的不同</li></ul><p>下面的部分会作为指南，通过展示Borda系字体每种粗细和大小的最佳使用方式，和使用z轴加强可读性，来保证文本在理想距离下依然可读。</p><p>(注——强制：重要的信息应该能被轻易接触而且总是可读。)</p><hr><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/16.jpg" alt="16"></p><blockquote><p>Borda Light<br>细字形，只在非常大时有用。<br>在游戏世界中缩放会造成困难。</p></blockquote><blockquote><p>Borda Regular<br>轻字形，在大标题处有用。</p></blockquote><blockquote><p>Borda Medium<br>用途最多的字形，适合用在游戏世界中的缩放文本。<br>名字和伤害数字。</p></blockquote><blockquote><p>Borda Heavy<br>Borda Medium的加粗版本，适合对文本进行强调。可以被缩放到很小而且依然可读。适合重要的数字，例如HUD的弹药数或是重击伤害数字。</p></blockquote><blockquote><p>和摄像机的角度不能超过<strong>35°</strong></p></blockquote><p>(注——提示：有关字形粗细的设计理念，是要保证不同大小的字形的整体粗细保持在一个相近范围里。细的字体更大而粗的字体更小，就能让粗细保证接近。)</p><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/17.jpg" alt="17"></p><h3 id="7-2-图层和后期处理"><a href="#7-2-图层和后期处理" class="headerlink" title="7.2 图层和后期处理"></a>7.2 图层和后期处理</h3><p><strong>z轴不仅要用来强化可读性，还要把注意力引导至重要信息上。</strong></p><p><strong>1+2+3 文本图层的突破效果</strong><br>复合文本应该由三层组成，每层为一个目的服务。最终结合的效果应该能强化可读性，并有一种3D投影的感觉。</p><p><strong>1 主要文本图层</strong><br>向前投影<br>白色/某种颜色（.88不透明度）</p><p>颜色由当前状况决定。（例如，伤害数字、混合区域、正面和负面数值）</p><p><strong>2 阴影文本图层</strong><br>位于文本稍后<br>昏黑（.33不透明度）</p><p>这个图层通过像是在光照背景中投下阴影一样来强化可读性。这个图层应该一直存在。</p><p><strong>3 幽灵文本图层</strong><br>很后面<br>昏白（.11不透明度）<br><strong>模糊底衬</strong><br>通过和背景的强对比来强化可读性。应该被用在重要信息上。（按钮交互、任务重点）</p><ul><li><strong>染色底衬</strong><ul><li>黑色（.33不透明度）<br>让文本在光亮环境中可见。</li><li>某种颜色（.66不透明度）<br>短暂出现以吸引注意力。（获得经验值、交互）</li></ul></li></ul><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/177.jpg" alt="177"></p><hr><h2 id="8-着色器和视觉效果"><a href="#8-着色器和视觉效果" class="headerlink" title="8. 着色器和视觉效果"></a>8. 着色器和视觉效果</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/18.jpg" alt="18"></p><p>着色器能提供重要的视觉效果，通过和世界和游戏内物体交互，更深层次地优化UI效果。（例如，边缘几何结构、高亮强调、屏幕效果）</p><blockquote><p>《全境封锁》的UI是对传统信息图形和视觉效果的一种独特混合。</p></blockquote><p>对原始信息图形（通过UI表现的关键游戏演出信息）和视觉效果（通过着色器）的均匀混合能很好地将视觉冲击感融合进游戏世界。</p><p><strong>风格样式</strong><br>着色器应该尽可能地接近UI美术风格，遵循上文提到的视觉元素和风格样式指导（立体、明亮通透、最小化、灵活、即时）。</p><p><strong>故障</strong><br>瞬时故障是着色器的一种强有力的风格元素。因为这些系统如此复杂，OS的瑕疵会更显而易见，故障发生也应该偶尔出现。</p><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/19.jpg" alt="19"></p><hr><h2 id="9-图标风格"><a href="#9-图标风格" class="headerlink" title="9. 图标风格"></a>9. 图标风格</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/199.jpg" alt="199"></p><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/20.jpg" alt="20"></p><h3 id="9-1-创作图标"><a href="#9-1-创作图标" class="headerlink" title="9.1 创作图标"></a>9.1 创作图标</h3><ul><li>纯白色</li><li>风格化的简化</li><li>没有梯度</li><li>5%的屏幕占比且依然可读</li></ul><p>使用图标是《全境封锁》减少游戏世界、HUD和菜单中的文本数量的重要手段。标志应该清晰易懂，在小尺寸下依然易读。</p><p>设计清晰图标的标准案例应该保证小尺寸下的实线不会太细，而整个标志应该看着像一块固态平板。</p><hr><h2 id="10-摄像机"><a href="#10-摄像机" class="headerlink" title="10. 摄像机"></a>10. 摄像机</h2><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/21.jpg" alt="21"></p><h3 id="10-1-角色即王"><a href="#10-1-角色即王" class="headerlink" title="10.1 角色即王"></a>10.1 角色即王</h3><p><strong>玩家是一个隐形的观众，偷偷看着角色和他的UI。这些信息能被摄像机收录，但它们其实总是和角色相关联，并一直朝向着角色。</strong></p><h4 id="固定UI"><a href="#固定UI" class="headerlink" title="固定UI"></a>固定UI</h4><p>这种UI以一种<strong>软连接</strong>的方式被固定在摄像机上，但被设计成会朝向角色。这种UI可以保证重要信息被固定在屏幕上一直可读，特别是在需要引导的时候。<br><strong>相关摄像机</strong><br>HUD<br>大地图<br>主菜单<br>物品栏<br>战利品栏</p><h4 id="游戏世界UI"><a href="#游戏世界UI" class="headerlink" title="游戏世界UI"></a>游戏世界UI</h4><p>这种UI以一种<strong>硬连接</strong>的方式固定在游戏世界的某个地点（骨架、物体）上，但一直朝向摄像机来保证可读性。这种UI会随着碰撞、动画和瞄准在屏幕上移动。这种UI也应该根据角色采取掩护的位置进行镜像翻转。<br><strong>相关摄像机</strong><br>1 默认摄像机<br>2 瞄准视角<br>3 室内默认摄像机<br>4 室内瞄准视角<br>5 低掩体左右<br>6 低掩体瞄准左右<br>7 低掩体边缘左右<br>8 低掩体边缘瞄准左右<br>9 高掩体左右<br>10 高掩体边缘左右<br>11 高掩体边缘瞄准左右<br>12 死亡和倒下</p><p><img src="/image/2021-04-20-%E5%91%A8%E4%BA%8C-23-40-58UI%E7%AC%94%E8%AE%B0/22.jpg" alt="22"></p><h2 id="后记"><a href="#后记" class="headerlink" title="后记"></a>后记</h2><p>这份文档毕竟只是流出资料，很遗憾还有很多tips被遮挡无法翻译，最后两章的内容也缺失了。</p><p>不过无论如何，这个指南依然非常有价值，值得慢慢研究。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;The-Devision-User-Interface-style-guide&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#The-Devision-User-Interface-style-guide&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;The Devision - User Interface style guide&quot;&gt;&lt;/a&gt;The Devision - User Interface style guide&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这份PPT截图出自reddit分享，推测是育碧内部流出资料，分辨率很低而且内容不全。但依然很有价值，似乎没有看到相关的翻译，我就先斗胆简单翻译一下，可以对照网址配图来看。&lt;br&gt;网址：&lt;a href=&quot;https://imgur.com/gallery/Y2HV1&quot;&gt;https://imgur.com/gallery/Y2HV1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.11】四月第3周</title>
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    <published>2021-04-14T14:42:11.000Z</published>
    <updated>2021-04-15T13:44:11.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="Vol-11-Life-should-be-continued"><a href="#Vol-11-Life-should-be-continued" class="headerlink" title="Vol.11 Life should be continued"></a>Vol.11 Life should be continued</h1><p>无论如何，该做的事情不会有什么改变，至少现在是。</p><p>本期导读：</p><ul><li>九种玩家类型</li><li>格式塔</li><li>箱庭理论</li></ul><span id="more"></span><hr><h2 id="9种玩家类型-The-9-Quantic-Gamer-Types"><a href="#9种玩家类型-The-9-Quantic-Gamer-Types" class="headerlink" title="9种玩家类型 The 9 Quantic Gamer Types"></a>9种玩家类型 <em>The 9 Quantic Gamer Types</em></h2><p>最近做了一个玩家类型测试，简单记录。</p><p>这个测试将玩家的游戏动机分为12个维度，2个一组（动机集群），总共6组。</p><blockquote><p>同一集群类的动机趋于正相关，而集群之间的动机趋于无关联。</p></blockquote><p>此处使用了网站自己的翻译。</p><blockquote><ul><li>动作因素<ul><li>破坏</li><li>兴奋感</li></ul></li><li>社会化因素<ul><li>竞争</li><li>共同体</li></ul></li><li>掌控因素<ul><li>挑战</li><li>策略</li></ul></li><li>成就因素<ul><li>完成度</li><li>权力</li></ul></li><li>创造力因素<ul><li>发现</li><li>设计</li></ul></li><li>沉浸感<ul><li>奇幻</li><li>故事</li></ul></li></ul></blockquote><p>而根据这些因素的强弱，玩家们被分成九种类型。原文没有中文，我简单翻译了一下。</p><ul><li><strong>杂技演员</strong> <em>Acrobat</em>。挑战+发现。<ul><li>杂技演员作为单刷玩家，积极地应对挑战。他们一次又一次地练习以搞定那些最困难的使命和BOSS。他们会享受那些节奏适中、需要玩家独自思考并摸清机制的游戏。建造和装扮世界不是杂技演员关心的事情。所以他们会更喜欢《Super Metroid》《Tetris》和《The Binding of Isaac》这样的游戏。</li></ul></li><li><strong>园丁</strong> <em>Gardener</em>。完成度。<ul><li>园丁会去完成那些安静而轻松的任务。他们希望游戏能尽可能直观地展示游戏规则，而且主动开始并积极响应玩家的操作。当X发生时，我需要去做Y，但不会因为任务必须要在10步内完成而产生焦虑情绪。无论是打通关卡、收集星星/奖杯还是收藏品，园丁都喜欢自己完成。他们喜欢的游戏列表里有《Candy Crush》和《Animal Crossing》这样的游戏。</li></ul></li><li><strong>杀手</strong> <em>Slayer</em>。奇幻+故事+破坏。<ul><li>杀手想要成为电影剧本中的主人公英雄。那些具有新奇创意的视觉效果和精心设计的剧本及体验的游戏更受他们青睐。杀手作为单刷玩家，会去寻找那些慢节奏而且容易获得的游戏体验。他们不关心提升能力或制定战略，而更享受游戏内容展开的那个瞬间。从这点来看，杀手将游戏视为高度互动的动作电影。所以他们会更喜欢那些专注于叙事、线性展开的游戏。</li></ul></li><li><strong>游击兵</strong> <em>Skirmisher</em>。破环+竞争。<ul><li>游击兵的游戏动机主要来自动作和社交因素。他们不关心挑战性，只会去寻找那些不需要太多思考和计划，快节奏的团队竞技场。在完成度因素动机上的低分说明，他们乐于围绕着每场比赛来游玩，而且不关心自己的努力积累会随着新开一局而全部重置。他们会喜欢《使命召唤》和《战地》这样的在线射击游戏。另外这个类型的女性玩家很少，而且往往很年轻。</li></ul></li><li><strong>角斗士</strong> <em>Gladiator</em>。挑战+竞争+共同体。<ul><li>角斗士倾向于视自己为硬核玩家，希望能有一个无所不包的游戏体验。他们想要一个史诗般的游戏体验，包含了团队竞技场、快节奏爆炸般的体验、力量成长的机制、需要思考策略的挑战性内容和有很多内容可以探索和定制的丰富世界。很多MMO和射击游戏是他们的最爱，比如《Destiny》《Gears of War》和《Black Desert Online》。</li></ul></li><li><strong>忍者</strong> <em>Ninja</em>。竞争+挑战。<ul><li>就像杂技演员，忍者青睐于困难的挑战。但他们也会想要策略制定、快节奏和竞争的游戏内容。所以他们会把游戏当作和其他玩家较量技巧和智慧的地方。同样，在完成度因素动机上的低分说明了他们对比赛的偏好。驱动他们继续游戏的不是进度推进，而是技巧掌握。受忍者欢迎的游戏会有《星际争霸》和《街头霸王》这些。</li></ul></li><li><strong>赏金猎人</strong> <em>Bounty Hunter</em>。破坏+奇幻。<ul><li>杀手想要一个线性的电影体验，而赏金猎人想要一个可以定制和探索的世界来实现自我。因此杀手的探索和设计因素得分较低，而赏金猎人正相反。赏金猎人同样也想要通过提升角色等级和升级装备来实现力量成长，所以他们想要看到自己的角色在这个世界中成长。这也是他们区别于杀手类型玩家的地方，因为后者只关心瞬间的游戏体验。赏金猎人更喜欢《Saints Row》《Far Cry》和《Mass Effect》这样的游戏。</li></ul></li><li><strong>规划师</strong> <em>Architect</em>。策略+完成度。<ul><li>规划师想要计划和决策，从而推进游戏并完成挑战。他们同样也喜欢有趣的背景和故事。他们往往倾向于独自游玩，排除掉合作或竞争，以此来完全掌控自己的游戏体验。他们更喜欢慢节奏、放松而宁静的游戏。这是个想要计划并建造高大坚实的东西的玩家类型。他们会花时间来让造出的东西不会被毁坏。他们会喜欢《Europa Universalis》《Civilization》这样的游戏。</li></ul></li><li><strong>吟游诗人</strong> <em>Bard</em>。设计+共同体+奇幻。<ul><li>然后最后，吟游诗人是想要和其他玩家交流互动的社交型玩家。他们往往拥有丰富的知识、故事、游戏发现和定制内容。他们想要成为一个伟大故事的一份子，在玩家社区中和他人一起塑造世界、演绎故事。对他们来说，游戏是一个舞台。他们不关心如何变强和完成任务，只想有机地体验这个游戏世界。在他们中流行的游戏，典型的就是《The Secret World》《最终幻想14》。</li></ul></li></ul><p>我自己第一被划在了杀手上，第二则是吟游诗人。<br>符不符合另说，我遗憾的是题目很少所以结果的准确性有点令人怀疑。</p><hr><h2 id="格式塔"><a href="#格式塔" class="headerlink" title="格式塔"></a>格式塔</h2><p>格式塔一词我最早在尼尔2中见到，并没有理解。后来再次见到是在群星中，p社用这个词解释了机械帝国和蜂群“众为一，一为众”的组织形式。</p><blockquote><p>格式塔作为心理学术语，具有两种含义：一指事物的一般属性，即形式；一指事物的个别实体，即分离的整体，形式仅为其属性之一。也就是说，“假使有一种经验的现象，它的每一成分都牵连到其他成分；而且每一成分之所以有其特性，即因为它和其他部分具有关系，这种现象便称为格式塔。”总之，格式塔不是孤立不变的现象，而是指通体相关的完整的现象。完整的现象具有它本身完整的特性，它既不能割裂成简单的元素，同时它的特性又不包含于任何元素之内。<br>（摘自百度百科）</p></blockquote><p>说人话，格式塔理论认为事物的存在于由各个部分组成的整体上，认为整体大于部分之和。<br>此外，格式塔理论还认为对整体的认知优先存在（这点很像我过去稍有了解的非模态知觉理论，在其wiki页面也确实出现了格式塔理论的引入）。</p><p>尼尔用这个词来描述人类为了逃过传染病的计划——把灵魂从肉体上分离，再放到新造出的身体上，以此逃过让人类灭绝的传染病，这就是格式塔计划。计划的结局是灵魂被分离出之后很快就腐化成了怪物，而新造的身体很快就有了自己的意识。<br>这个设计很有意思——格式塔强调整体，但格式塔计划却在破坏整体性，而最终导致的结果又验证了格式塔理论的正确——真有你的啊横尾太郎。</p><p>而群星用这个词来描述机械智能帝国和蜂群思维帝国无数个体组成整体，一体化的国家形势。这些个体为整体的运作提供计算、决策、运作，也是对这个词的有趣阐释。</p><hr><h2 id="宫本茂的箱庭理论"><a href="#宫本茂的箱庭理论" class="headerlink" title="宫本茂的箱庭理论"></a>宫本茂的箱庭理论</h2><p>先摆个wiki在这边（不过这页面也太古老了）。</p><blockquote><p>箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论，指通过关卡（场景）为具体表现方式，通过对有限的技术条件最大利用，使用场景差异、数值及关卡区别等手段，增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感，从而实现游戏制作者的自身构想。<br>箱庭理论在宫本茂的代表作《超级玛丽兄弟》中得到明确体现，通过水管通道切换等方式，强调关卡的独立性和关卡美术风格所造成的视觉落差给玩家带来的差异感，最大限度的衬托了该游戏的趣味性。该理论在现代游戏的设计中不断的得到继承和发展，即使在游戏类型和玩法相对复杂的今天，亦不断被作为游戏设计手法和原则反复使用。<br>需要注意的是箱庭理论不是对游戏美术风格做出限制的理论，而是应在关卡、数值设计、剧本文案设计、美术风格表现等游戏设计环节具更加广阔的普适性。<br>（摘自中文维基百科）</p></blockquote><p>大家称之为箱庭理论，但我觉得有一个更形象的描述——迪○尼乐园。</p><p>总之简单描述一下，就是各个主题区域间风格区分明显，区域之间以有限的通道相连。<br>不同的区域强调不同的玩法美术音乐设计，区域内活动较为自由，但边界明显。</p><p>魂系列（包括血缘和只狼）、马里奥奥德赛、空洞骑士这些都是经典的箱庭游戏设计。</p><p>我吗？我不擅长这个。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;Vol-11-Life-should-be-continued&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Vol-11-Life-should-be-continued&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;Vol.11 Life should be continued&quot;&gt;&lt;/a&gt;Vol.11 Life should be continued&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;无论如何，该做的事情不会有什么改变，至少现在是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;九种玩家类型&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;格式塔&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;箱庭理论&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.10】四月第2周</title>
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    <published>2021-04-11T13:08:13.000Z</published>
    <updated>2021-04-11T13:08:13.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="Vol-10-聊胜于无的笔记"><a href="#Vol-10-聊胜于无的笔记" class="headerlink" title="Vol.10 聊胜于无的笔记"></a>Vol.10 聊胜于无的笔记</h1><p>这玩意儿竟然有第10期了。</p><p>最近没啥输入，也就没啥可记的。我最近才意识到能让笔记一周一次还言之有物，其实是个相当高的输入要求。</p><p>本期导读：</p><ul><li>一点豆知识</li></ul><span id="more"></span><hr><h2 id="现代人真的很喜欢效应和定律"><a href="#现代人真的很喜欢效应和定律" class="headerlink" title="现代人真的很喜欢效应和定律"></a>现代人真的很喜欢效应和定律</h2><p>复杂的现象要起个名字，简单的道理也要起个名字，现代人喜欢这么干。</p><p>那如果我拒绝使用名字指代，我是不是就是后现代人。</p><ul><li><p><strong>马太效应。</strong>指一种强者愈强、弱者愈弱的现象。</p><blockquote><p>圣经《新约·马太福音》里有一则寓言： “凡有的，还要加倍给他叫他多余；没有的，连他所有的也要夺过来”。表面看起来“马太效应”与“平衡之道”相悖，与“二八定则”类似，但是实则它只不过是“平衡之道”的一极。<br>马太效应是社会学家和经济学家们常用的术语，它反映着富的更富、穷的更穷，一种两极分化的社会现象。<br>——摘自百度百科</p></blockquote></li><li><p><strong>巴纳姆效应。</strong>指人们会轻易相信那些很笼统普遍的人格描述，并因此相信某些规律存在，比如星座、血型。</p></li><li><p><strong>他者。</strong>相对于“自我”的概念，指除自身外的其他事物。</p><ul><li>关于他者化和去他者化还需要进一步讨论。</li></ul></li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;Vol-10-聊胜于无的笔记&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Vol-10-聊胜于无的笔记&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;Vol.10 聊胜于无的笔记&quot;&gt;&lt;/a&gt;Vol.10 聊胜于无的笔记&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这玩意儿竟然有第10期了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近没啥输入，也就没啥可记的。我最近才意识到能让笔记一周一次还言之有物，其实是个相当高的输入要求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一点豆知识&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>明日方舟世界观下经营移动城市的安科安价规则</title>
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    <published>2021-03-23T12:11:12.000Z</published>
    <updated>2023-06-04T10:38:12.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="绁星灯想要经营移动城市的样子"><a href="#绁星灯想要经营移动城市的样子" class="headerlink" title="绁星灯想要经营移动城市的样子"></a>绁星灯想要经营移动城市的样子</h1><p><del>啊，这两周感觉都没什么周报可以写的样子，随便写点别的吧。</del></p><p>事实上则是时隔两年多，为了摸鱼又捡了起来……还特意为了能支持AA字符画折腾了一把。</p><p>好！打开网抑云，在欢快的BGM下开始即兴创作吧！【BGM:《アカリがやってきたぞっ》】</p><span id="more"></span><hr><h2 id="引入"><a href="#引入" class="headerlink" title="引入"></a>引入</h2><pre class="aahub_light">　　　┌──────────────────────────────────────┐　　　│　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 │　　　│　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 │　　　│　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 │　　　└──────────────────────────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　┌───────────────────┐　　　　　　　　　　　　　　　│　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 │　　　　　　　　　　　　　　　└───────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┌──────┐　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　└──────┘　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 /⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 _｣L∟L｣_　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ､ヽ`　　　　　　｀`ヽ､　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ／ 　 　 /　　 　 　 　 f⌒ヽ　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 /　/　　 /　　　|　 γ⌒ヽ__ﾉ,　　　　　　　　　　　 　 　 　 /　/　　 /| 　 　 |　| 乂__ノ　　ﾟ,　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /　 ′　 '　|　　　/ 八　　| 　 |　ﾟ,　　　　　　　　　　　　　　 /|　 ｉ 　 /￣|　　 /}/￣＼ | 　 |　 ｉ　　　　　　　　　　　　 　 ,　|　 |　 xぅう笊／　x笊うぅｘ,　 |　 |＼                  那么，大家好　　　 　 　 　 　 　 　 　 { 八 八 人乂;;ｿ 　 　 乂;ソノ 　 |　八　)　　　　　　　　　　　　　　Ｖ　八 ＼乂: :　　 '　　: :⌒7　　|　　 ＼.　　　　　　　 　 　 　 　 /　/　 ＼ ⌒　　 r.......ｧ 　 / 　 /| 　 |　い         这里是表面上是<b>akari</b>实际上是某个顺字开头的鸽子　　　　　　　　　　　　　 {　 {　 　 |:＼ )h｡　　　 イ/　　/リ 　 |　 ﾉ　　　　　　　　　 　 　 　 ＼ ＼　八ハ　 }　 ¨´　 {　／／　　ﾉ／　　　　　　　 　 　 　 　 /￣／￣/￣ j.ノ＼___／人(r─く￣＼＼　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 / 　 /X)|: : : :／| |＼: :.r┴／ ＼　 |￣＼　　　　　　　　　　　　 | ／| 　/ (X)|__／＼∨／i「￣{: : : : : ＼|　 　 |.　　　 　 　 　 　 ／￣| 　 |／‐（X)　/ /／人＼ｌ ⌒＼____: : : :|　 　 |＼　 　 　 　 　 　 /　 ／￣_ ‐=ﾆﾆ(X) | く／l/　＼&gt; ｌ(X) ‐＼ : : |厂＼　 |　 　 　 　 　 ＿| ／ 　 / -=ﾆニﾆ(X)　l　 ′　 / （X)ニニﾆ,: : | ＼＿　| ＼　 　 　 　 ／　 | ____／{ -=ニﾆﾆﾆ(X): .l　| . : /(X）二ニ=‐ }: : |　｜　＼　 |　　　 　 / 　 ／ 　|　 八 ‐=ニニニ(X): :ｌ |: :(X)ニ二二=‐ ﾉ: :｜　＼ 　 　 |　　　 　 |　 /　 　/　　　＼‐=ニﾆﾆ=‐(X)V(X)‐ﾆニ=‐　／: : : :|　 　 ＼___/＼　　　 　 |　 ____／　 　 　 | ＞ ‐-‐＜￣二￣＞‐--‐ イ′: : :.｜　　　 |　＼　＼　　 　 ／￣　|　　　　 　 .|: : {≧=‐-ニニﾆﾆニ-‐=≦=|.: : :. :. :.|　　　　|　　 ＼　}　 　 /　l／　ﾉ 　 　 　 　 |: :八i:i:ｉ√i:i:i:i:i:ｉ:|i:i:ｉ|i:i:i:i:ｉ|i:i:i人 : : : : ﾉ　 　 　 ＼　 　 /.　　 |　/　 ／　　　　　　/: : : :}i:i:ｉ|i:i:i:i:i:i:i:ｉ:|i:i:ｉⅦi:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:＼_／ 　 　 　 　 |＼ / ＼. 　 ∧　／＼　　 　 　 ,: : : : /i:ｉ:ｉ:|i:i:i:i:i:i:i:i:i|i:ｉ:ｉ:Ⅵi:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:,　　　　　　　 　 |　 ＼　 |　 /　∨　 　 |　 　 　 /: : : :/i:i:ｉ:ｉ:|i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ|i:i:i:i:Ⅴi:i:i:i:i:i:i:i:ｉ,　　 　 　 　 　 |　　　|　|　 |　　|　 　 /　　　　, : : : /i:i:i:i:i:i|i:i:i:i:i:i:i:i:i:ﾔi:i:i:i:i∨i:i:i:i:i:i:i:i:i, 　 　 　 　 　 ＼　　 /.　 ＼＿　／＼ 　　/: : :.:/i:i:i:i:i:i:√i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:ﾔi:i:i:i:i:i〈i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉﾑ　　　　　　　／ ＼/＼　　　|　　/　　 |　 /: : : /i:i:i:i:i:ｉ:ｉ√i:i:i:i:i:i:i:i:i:iﾔi:i:i:i:i:i:∨i:i:i:i:ｉ:ｉ:ﾑ 　 　 　 　 |　　 |/　/　　 /　　{　 　/　/: : : /i:i:i:i:i:i:i:i√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉﾔi:i:i:i:i:ｉ:ｉ〈i:i:i:i:i:i:i:ﾑ　　　　 ／＼　/／　　 ＼＿_　-ﾆ／: : :./j{i:i:i:i:i:i:i:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉﾔi:i:i:i:i:i:i:i∨i:i:i:ｉ:ｉ:ﾑ　　　/　 　 }／|　　　 _‐二二/: : : : /∥:i:i:i:i:ｉ:ｉ/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:ﾔi:i:i:i:i:i:i:ｉ:〈i:i:i:i:ｉ:ｉ:ﾑ 「￣二ﾆ- _　/　　 ‐ニニﾆ/＼__／∥i:i:i:i:i:i:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:やi:i:i:i:i:i:i:ｉ∨i:i:i:i:iﾑ ＼二二二＼　　　 　 /　| /_」｣」/i:i:i:i:i:i:i:i:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉやi:i:i:i:i:i:i:ｉ:〈i:i:i:i:i:iﾑ ノ＼二ニニ＼　　　 　 {　 LjLj.／i:i:ｉi:i:i:i:ｉ:ｉ√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:やi:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:∨i:i:i:i:i:}h｡,　 ￣＼￣.　 　 　 八（　／i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:やi:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:＼i:i:i:i:i:i:ｉ:≧s｡,　).　　　　　　／i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉﾔi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉやi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ≧s｡.,　　 　 　 /i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉﾔi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:やi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ/: : }.　　　　ノ{i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉやi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/: : /　　　　{: :{i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉやi:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:/: : /　　　　{: :∨i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉﾔi:i:i:i:i:i:i:/: : /　　　　`､: :＼i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ﾔi:i:i:ｉ:ｉ:/: : /　　 　 　 ＼: :＼i:i:i:i:i:i:i/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:／￣＼/＿＿＿＿＿i:i:ｉ:ｉ|____／: ／　　　　　 　 ＼: :＼＿_＼￣＼＿＿＿_／:i: :i: :i: :ｉ :ｉ /.: : : :. :. :.￣＼|: : : :／　　　　　 　 　 ＼＿＿__/￣￣ | :i: :i: :i :| :i: :i: :i: :i :ｉ/￣￣￣￣＼／__,／　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／　　　　　　　　　　　　　　　　 / /　　　　＿　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ヽヽ‐' ´￣　　￣｀ 丶、　　　　　　　　　　　　　　　 ／¨／/ /　i　 ヽ ヽ　ヽ ｀ヽ、　　　　　　　　　　　　　　／　/　 i /　 ii　 i　ヽ ヽ i　　 iﾍ　　　　　　　　　　　　　/ /　/ / i　i　　i i　i　　i　 从 i　i ∨　　　　　　　　　　　　 / i　/　/从　i　 i ∧ i　　ii　 i i　i　i ∨　　　　　　　　　　 　 / /　i　i　∧ 　i　i/::::∨i　　i iﾍ　i　ﾉ　i＼　　　　　　　　　　　 /.ii 　 i　i /‐∨、 .'i '￣∨i　 i / ヽ iﾉ　.∧_＼_,　　　　　　　 　 　 ノ, i.i　 ,i　i.ｨ=㍉､ i､ i ィ=气∨/´　 i./,　i i .ﾊ￣        ……这里是负责捧哏的<b>yukari</b>　　　　　　　-=≡彡/i　ii' ∨ 代｀') ｀　｀　辷ノ i/,'　 ／ｲi　ii　i i　　　　 　 　 　 　 /,r､ ﾉ､i ヽﾄ 　 　 '　　 　 　 ﾉ,'　 ´/i　i　i　iﾍi　　　　　　　　　　　　 ゝ i　i ハ　　　_　_,　　 ,i ,' ／ 'ﾉノ '.ィ/｀ｰ｀　　　　　　　　　　　　　＼_､i　ﾉ＼　　　　 r'´‐｀ヽ- '　iﾍ i ´　　　　　　　　　　　　 〈´＝=｀ヽ-‐≧ ‐≦ &gt;‐ ､｀丶〉､i: : : &gt;‐-､_i＼　　　　　　　　　　／｀ﾌ7ヽ_ノ: : &gt;=|　 / i'ﾍ　i'｀_´-= '-‐三三ム.丶丶-､_　　　 _,＞' .: .: / i./: l: :/=＝'　/　i　 ヽi三三／三三｀三ム_　 ヽ ､ ＿｀￣_　-‐‐'／　i/: l: /‐-ﾑ／i､　.i　 　 ﾏ'´三三三三三ﾆﾆヽ　　　　　／ /　/ /　,/　/､: :/　　／ ヽiヽ　iﾍ　　 ﾏ＿三＝三ヽ三ﾆﾆﾆ&gt;　　 　 /　 /　//,-'´.i　 i三7r==〈r‐-〈=i ヽ　 i＼　＼三彡'ﾆﾆl 三ﾍ'￣　　 　 i　　i　i/　　　i 　:iﾆ/.: ￣.‐=＝〉.∨＼ .i=≧､_　｀ ｰ--,=‐三ﾆヽ　　　　∨ 　 i　　 　 |',　∨.: .: .: .: l .:〈三.∨ 　 ヽﾆﾆ|￣｀二ニﾆ|:ヽ三ム　　　　 ∨　 i. 　 　 |=ヽ ヽ　　　 l　 . ﾏ三∨､_　｀　ｰ‐- ,=‐'ﾆﾆ.|: :ヽﾆﾆ＼　　　　　∨　i、　　|三ﾆ&gt;､｀　 　.ll　　 ﾏ三.i　ﾉ三ニ=｀ﾆﾆ|三ﾆﾆ|､: :.|ﾆﾆﾆﾑ　　　　　　＼ i　　 ﾑ三/.|.:｀ 　　.:l..: 　 .ﾏﾆi ./三二ﾑﾏ三.|三三ﾆ.|l: :.|三三l|　　　　　　　 ｀￣ .|ﾆﾆ/l＝＝=7∞＝＝ﾏ i/三三三ﾑﾏ三|ﾆﾆﾆ==|l: :.|ﾆﾆﾆl|　　　　 　 ,-､　 　 　 　 　 　 　 |三=l|: | .: //l/lﾊヽ　　.ﾏ三ﾆﾆﾆﾆﾆﾑﾏ|三ﾆﾆﾆﾆl|: :|ﾆﾆﾆ|､_　 　 ／￣｀ﾑ　　　　　　　　 　 |ﾆﾆ/l|.:|　〈/,'/|ﾍ'&lt; 　 　.ﾏヽﾆ三三ﾆl| ﾏ三三三ﾆlヽ:lﾆﾆﾆヽ｀_ｰ'´／: ／ ﾑ　　　　　　　　　 |三/: :|.:|　　 ij :|　゛'　 　 .: ﾏ`ヽ三三ﾆ| ﾏ三ニニﾆﾑ.＼ﾆﾆﾆ＼＿,: ィﾆﾆﾆ/　　　　　　　 　 ﾑ /: : :.|.:| 　 . : .|　　　　 .: .|.ﾏ三ﾏﾆ三ﾑ　l|三三三ﾆﾑ　.＼三二ニニ三／　　　　　　　　 /=/: :　:ｌ.:.|　 　 .:|　　　　.: .:.| .ﾏ三ﾏﾆﾆﾆﾑ.ﾏ三三ニﾆﾑ　　 ＞＝==＝'´　　　 　 　 　 /=/: : ; ':l.: l.:　　　|　　　　.: .: | .:ﾏ三ﾑ三三ﾑﾏ三三三ﾆム　 　 　 　 　 /=/: ; ' ::/.:.l .:　 　 |　　　 .: .: .:l　.:.ﾏ三ムﾆﾆﾆﾑﾏ三三ﾆﾆム　　　　　　 /=/: : : : ﾑ.:/.: .　　 .|　 　 .: .: .: .l　.:/ﾏﾆﾆﾑ三三ﾑﾏ三ﾆﾆﾆﾆﾑ　　　　 　 ﾑ/: : : :　ﾑ.: l､ .: :. 　 |.　 .: .: .: .: .:l .:/.: ﾏﾆﾆﾑ三ﾆﾆﾑﾏ三三ﾆﾆﾑ　　 　 　 ﾑ/: : : :.　ﾑ.: l.:ヽ.: .:..　|:.　.: .: .: .: . ゝ/.: .:.ﾏ三=ﾏﾆﾆﾆﾆﾑﾏ三三三ﾑ　　　 　 ﾑ/: : : :　.ﾑ.: .l:.　＼.: .:.|:. .: .: .: .: ..: .:/　 .:: .:ﾏﾆﾆﾏ三三ﾆﾑﾏ三三三ﾑ　　　　 ﾑl: : :r=='∥　l.l　　｀､_ .|:. .: .: .: .:: .::/.|　 .:: .::.ﾏﾆﾆﾏ三ﾆﾆﾆﾑﾏ三三三ﾑ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ／￣＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 (　　/⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼/　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 -─━─-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 /　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ／　　　　/　　　　　|　　 　＿ ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 |　　r‐{ {⌒Y '_､　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 /　　　 　 　 　 　 　 　 |　 込_込_ﾉ　´_＼　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 /　　 /　　　 |　 　 　 　 |　 |　　|　　　 〈⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　 /　　　|　　　./|　 　 　 ＿|＿|　　|　 　 |　∨　　　　　　　　　　　 　 　 　 ／　　 　 |＿|__,ノ| 　 　 　 Ν___|　　|　 　 | 　 〈　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒7 |　　　|　 |/　人　　　 jI斗笊ミﾒx 　 　 ∨　|＼　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /　|　　　| jI斗笊ﾐ ＼　　 |　 {/{}/} 》 　 　 ∨ |＼＼　　　　　　　　　　　　 　 　 ⌒)八　 　 《　 ∨(ﾊ　 　￣ 　 乂;ソ |　 　 |　|　|　|　 |      真是的，yukari酱，再提起点劲嘛！　　　　　　　　　　　　　　　　　/∧　　 〉　　 ゞ┘　,　　 　 〃〃 |　 　 |　|　|　|　 |　　　　　　　　　　　　　 　 　 /　　〉　 小〃〃　 　 　 　 　 　 　 |　 　 Ⅳ 　! /　ﾉ              吐槽役不给力的话装傻的也提不起干劲来哦？　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /　　 人　 |込　　　 　 ヽ 　 　 　 ｲ j/|　 ﾉ　　 |/／　　　　　　 　 　 　 　 　 　 / 　| 　 /＼|　个o｡..,_　　 　 _､イ　 |　 j／　/　ﾉ　　　　　 　 　 　 　 　 　 八 　 |　/　　 ／　 ／　}≧≦　 {__＼＿＿　　／￣＼　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼　　　＿____／　　 }　　　　 {〉 ￣|::: : ／⌒＼　　 ＼      （顺便一提，这里我们两个并没有什么姐妹关系的设定）　　　　　　　　　　 　 　 　 ／￣　 　 |　 　 　 __厂(　　　／ : : : |: : /　　 　 |　　 　 )　　　　 　 　 　 　 　 　 　 |　/　　　 ﾉ/⌒ √ / : : ＼∠＿＿___|: /　　　　 |　　 ／　 　 　 　 　 　 r㍉ ______八 |　　 ／/　　 √/ : : ／　／／}Ｘ) : / /　　 　 |　／＼.　　　 　 　 ｢＼|　/ 　 　 ＼　 ／ } ′　 .√L_／|i|／／　ﾉＸ)::: ∨　　　　 |　　　　＼.　　　　 　 人 ／￣￣ ＼　}　＿_ﾉj　 　 /Ｘﾉ / ﾉi:i:iく/　 {Ｘ)::::: : |　　　 　 |　　　　 　)　 　 　 　 〔／　 〈＼　 ＞─‐┐　｣　　/Ｘﾉ / く／＼i&gt; /{Ｘ):::::::::|　 _ノ冖⌒＼ ＼／.　　　　 　 |　 　 ∧ ∨ニニニﾉ　 _} ／iＸﾉ /　 /　/　 /　}Ｘ):::::: |／j|　　　　 〔_　 ＼.　　　 　 　 ＼　　∧ |二二／ﾆ＼ / : (Ｘ{　{　 ｛　 {　 {　ﾉＸ)::::／/|ﾆ|　　 　 ＿|　 　 ).　　　 　 　 /＿__／八__／ニﾆﾆ‐√:: (Ｘ{　{　 ｛　 {　 {ノＸ) : /‐/‐|ﾆ|/￣￣ |　 ＿／　　　　 　 /　｜　 /ニニニニﾆ=‐{::::: (Ｘ{　{　 ｛　 {　ノＸ):::::/‐/ニ二二二二| 　 ＼　 　 　 ／　＼| 　 |ニニニニニﾆ人::: : 人 {　 ｛　 {ノＸノ::: √/ニニニニﾆﾆ/ 　 　 ＼.　　　八　　 　 ＼人ニニニ二二二)&gt;｡,::::::≧==≦:::::::::::::::√厂ニﾆ二二二|　＼　　　＼　　　　　＼　　　　|　＼ニニニニﾆニ二≧=‐------=≦√厂ニニニニ二|　　 ＼＿／.　 　 　 厂 ＼　　 |　　 ＼ニニ二二二二}-----------√厂ニﾆ二二二∧　　／　　　　/ 　 　 ___ノ　 　 　 ＼ニニニﾆニ/:::::::::::::::|::::::: |:::√厂ニﾆﾆ二二二∧　 ＼　　　 　 　 　 　 　 　 　.　-――‐-　.　　　　　　　　 　 . . ´: : : : : : : : : : : : : : : .　　　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ　　　　　　 ,′: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : `　 　 　 　 ∥.: : : : :|.: : :|: : : :/|: : : : : : : : : : : : : : ’　　　　 　 　 /! : : : : : |: : : :|:/ /-|: :/|: : : : : : : : l: : : :l　　     不，说到底这样的开场根本没有必要吧　　　　／ |: : : :'¨｀|: : : :.|.:/　 |/　|: /: /: /!: :ｌ: : : :|　　　 　 　 　 l: : : :乂ﾘ: : : : |r―-ミ､ ∨ /: / }`ﾒ､ : : |　　 　 　 ﾉ}; : : : /|: : : : 八つ_ﾘ　　∨／_,ｲ// : ｌ ||      你不是为了介绍规则才跑来整这个活儿的吗，赶快进入正题吧　　　　 　 从ﾊ : : | : : : ' ! ｀¨´　　　'´んﾘ｀小: :ﾉ从　　　　　　 　 　 ∨!| : : : : |　　　 　 　 ,｀¨´,仏イ        　　　　　 ＿＿_从|: : : : :j　　 　 　 　 　 ∥.:!;′　　　 ／ｉ´.:. :. .:/ &lt;====&gt; 　 　 － 　 .ィ : : j.　　 /ニ｀'ｰ--〈　 |: : : :|　 /≧ｰ‐　´　&lt;===&gt;　　/=,r=＝=x､_＼|: : : :|. /￣ヽ__　　 　| : : |　 /_/ﾆﾆﾆニ二≧|: : : :|∧ .:. .:. ./＼　 | : : |　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ＿＿　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ／⌒　　　 　 　 ＿＿＿＿ ／ニﾆﾆヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　{: : :{　　　　 . . : : : : : : : : : : {ニ/⌒Ⅵﾆ，　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼ {　 　 ／: : : : : : : : : : : : :＼{　　 Ⅵﾆ，　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼ ／. : : : : :i: : : : : : : : : : : :＼＿Ⅵﾆ}　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　.:'.: : : : : :.:.:|: : : : : : : :il: : : : : : :／ニ-，　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 /: : : : : : : .:i{: : : : : : : 八: : : : : :{ﾆ⌒ﾆ-，　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 .: : : : : : : : :八: : : : : : 」　＼:.:.:.i:.:＼ﾆﾆ／          比如说，先来丢出第一个骰子——　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 {: : : : i: : : : ／⌒: : : : :厂￣＼:|:. : .:|: : V/　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 {: : : : |: :.／　 　＼_:_:jﾉ ｨ笊ぅト|:. i .:|: : :.V/　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 八: : : :|: : :┌＿ク　 ,　　└^⌒ |: :|..:|: : : :.V/          【1d100=63】　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 }＼: :＼:.＼　 　 　 　 　 　 　 |: :| :|:. :/⌒`　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 /: : :＼: :＼⌒　　 -　 ′　　 .ﾉノ.:.:|:./ ､　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ´⌒ ﾍ|:⌒:`:]ｯ｡_　　　　　　 イ |: : :.:|〈　) )              嗯，一般一般　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: : : : :|＼いｯ　- ＜　 |. |: : :.:い／-､　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: : : : :|ニ＼. . |　　　　|. |: : : : i|二二)　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: : : : i|二ニ＼|「~T～」. |: : : : l|=-／}　　 　 　 　 　 　 _　　　　　 ┌　　　　　　　　　　　　　　　 /|: : : : l|二二ニ}∟」L{=-.|: : : : l|￣二}　　　 〈^v　　／／〉　　　　　　∨ )┐ 　 「 　 　 　 　 　 　 /-|: i : : l|二ニニ}i: : i: :{ﾆﾆ|: : : : l|二二}　　　　}　}.／／／〉　　　 　 　 ‘, | :L｀`ヽ　‘,.　　　　　　 /-=|: |: : :||ニニニ}|: : |: {ニ-い: .:.:l|二二}　　　_〈_ノ　-／／}　　　　　　 　 ＼｀`ヽ乂 :}　　　　 　 /-ニ|: |: :i ||ニニニ}|: : |:.{ニﾆ|: .:.:.:ﾉ|二二}　_ -ﾆﾆﾆ-_　⌒／　　　　　　　　　 ＼　〉ノ∧　　　　 /-=ニ|: |:,ﾉ ||ニニニ}|: : |:{ニﾆ.|.: .: .:.:|二-_-=ﾆﾆﾆﾆﾆ=- ~　　　　　　　　　　　〕I=-ニ＼　　 /-=ﾆﾆ,乂: :.:入ニﾆﾆ:}L:_:l.{ニﾆ_|: : .:.:.:| ／ﾆﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　　　 　 　　＼二二ﾆﾆ-_-=ﾆﾆﾆ[-=ﾆﾆ=-]二ニ}|i : .i{ﾆﾆﾆ乂.:.:乂{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／　　　　　　　　　　　　　-=ﾆﾆﾆﾆﾆニ二/}＼＿_／ニﾆﾆ}|l : .l{ﾆﾆ[-=ﾆﾆ=-].-=ﾆﾆ／∧　　　　　　　　 　 　 　 　　-=ﾆﾆニ二ノ }ﾆ|i : : :|ニﾆﾆﾆ}|l : .l{ニﾆ＼＿_／.∧ー"///∧　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ￣￣￣　 }ﾆ八: :人ﾆﾆﾆﾆ}|l : .l{ニﾆﾆ|i : : :|ﾆ/∧: :.Ｖ///∧　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-‐==‐-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 (　　 　 　 )ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　　　´　／　　 　 　 　 ＼　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　／　　 /　　　　　　　　　　　　＿`､　　　　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　|　　　　〃⌒ヾ.　　　　 　 　 　 /　　　　 |　　　　 　 　 |　　 〃 ヽ　　}.} ,　　　　　 　 　 /　　　　 /|　　　　 　 　 |　　 乂_乂＿ﾀ　,. 　 　＿　　　　　　　　 / |／　　　　＼_|＿___｣ 　　¨´　| ′. 　 　＼ 　 　 ｉ　 l　　￣八 　 　 　 　 /　＼　|　　　 　 |　 ',              啊！yukari酱真狡猾——　 　 ＜ 　 　 .|　 | 　/　＞ミ　　　 　 ＞-ミ　/ /　　 　 | 　 ′. 　 　厶 　 　 |　 |　　 Ｙ　　 Ｙ￣￣ Ｙ　 　 ＹⅥ 　 |　 八　　 ,　　　　 　 　 八　|　　 乂＿ノ　　　　乂＿ノ/　　 /}／　　 　 ′　　　　　　　　/ヽ{＼八::::　 　 ,　　　　　:::／　 ／/沙/　＼　　 ,　 　 　 　 　 / 　 |　 `ト-　　　r===v 　 ⌒ｱイ　/¨´/　 ヽ　ヽ　′.　　　 　 　 /　　人　 　 &gt;､ 　 L::::::: ｣　rz彡}　 /　　 　 　 　 ┐　'，.　　　　　　{　/ 　 /＼ （ 　 〕ト　 __　 ､＜{　}／　　 |　　　|/ /　　 }.　　　　　　∨ 　 /　　 　 / 　_／}＿＿／| ＼｜ 　 |.　　 / /　　 ﾉ　　 　 　 　 {　　 _ 　 -─‐‐/ｉ:i:i:i:/|i:i:ｉ:i:i:i:|　　`､_ 　 .ｉ^Y/／＼／.　　　　 　 八／　 　 　 ／/:i:i:／ﾆ|i:i:i:i:i:ｉ:|　　　∨＼|　|/ / /⌒ｉ.　　　　　　＿＼_　　／ﾉ´L／／ 八i:i:i:i:/|　　　　'ﾆ=| └ L.L_/ }　　　　／ 　_‐二}／_ノ　く_／＼_&gt;　＼/=|　　　　 ' 八　　　　　/　　　　{ 　_‐ _ ‐辷ﾉ ／　／ 　 ／　rｉ{リ=|　　　＿｣ﾆﾊ　　　　/. 　 　 八/／‐=辷}　 　 /　　 /　┌{リﾆﾆ|厂￣i/ニ二ｉ 　 　 ｉ }　 ／⌒〈/‐=ﾆ辷┐　　′ 　 {┌{リ二ニ‐|ﾆ|ﾆ/ﾆﾆニ/ 　 　 |ﾉ. /　 　 ﾉ{‐=ﾆﾆ辷┐　{　 ┌{リ二二ﾆニ‐|ﾆ∨/ﾆニ/､ 　 　 |/　　／ 込‐=ﾆﾆ辷┐ {┌{リ二二二二=‐|ニ|/ﾆ_ィｉ{//〕ト--|＼{　　厂二 个‐=二＞---＜ﾆﾆ二二二=‐ｲニ|=/二人////.八　‘,ヽ /‐二 //‐}ﾆ|ﾆニ|ニ二|ﾆ≧=---=≦‐ |二|/‐ﾆﾆニ≧≦=∧　}／二二// /ニ|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|ﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ二二二} ﾉﾆニ二// /ニ｣|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|={ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾉ⌒＼　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /(　　 　 _,　 -=　─-─- _　　　　 　 　 　 　 　 　 　 (_ ﾆ=- '": , : : : ／: : : : : : ,: : :ﾆ=- _　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ : ／: : : :/ : : : : : : : : :': : :彡=ミ::.　　　　　　　　　　　　　　 ,. ' : :／: : : : : ' : : : : : : : : : : :', {//{ 　 `:.　　　　　　　　 　 　 　 ／/ : ,: : : : :/: :/: : : : : : : : : : : : , ,ゞ ゝ　　,'}:.　　 　 　 　 　 　 　 ／　/: :/: : i| : , : : : : : : : : : : : : : : :.}( (　))=- "∧　 　 　 　 　 　 　 /　　/: :/: : : i! : | : |: : : : : : : : :} : : : :i}V=-"!: :∨: ∧._　　　　　　　　　 /　　/: :,': : : : |! : i|: :| : : : : : : : :': _厶斗:∨: :}: : :∨: :∧＞　　 　 　 　 　 　 　 ノ,: :.{: : :| : ||: : i: :.{ : : : : : : / : :.／ } :/∨:}: : : :} :i!: ∧.　　　　　　　 　 -=ﾆ/: : |: : :| : |.| : |＼', : : :': :,/ :., '抖尖ミ_ ∨: : : ' : |: : ∧　　　　　　 　 　 　 /: : :∧:.∧: {x劣尖ミx/／/／ ｨf'つ//ﾊゝ,}: : /: : |: : :{｀ゝ　　　 　 　 　 　 ／: :_,. -∧:.∧ﾌ　つ//ﾊ　　　 　 　 乂__ソ　, : :/: : :.}: :}∧.　　　　　　　 ∠ - '"　/:.:.∧:.∧.　乂__ソ　 　 　 　 　 　 　 /: :/ : : : {: :{: ∧                     好了，别闹了　　　　　　　　　　　　/: : /: : :ﾑ ゝ　　　　 　 '　　　　　　　/_,ノ/: : : ∧∧ ｀ ゝ　　　　　 　 　 　 　 /: : / : : : :∧　　　　　 　 　 　 　 　 　 / /: : : : : : :. : :. /                           赶快开始，你不是要运营那个什么城市吗？　　　　　　 　 　 　 ( : : { : : : : : : ゝ､　　 　 　 o　　　　　／{:.{ : : : : : : : } : :}　　　　　　　　　　　 ＼_ -=ﾆ=-&lt; Vﾆ=-　　　　 　 　 ／.:/∧:', _,._ : : ／:／　　　　 　 　 　 　 　 &lt; - ''"~"' - &gt;　＼/V}ﾆ=-　 ＜{/∨ &lt;─　ｰ-､~''&lt;　　　　　　 　 　 　 　 　 -=ﾆ=-　　 　 _,.,ノ　　　　　 ゝ　_　 ＞ -､　_彡'. 　 　 　 　 /ﾆ=- 　 　 　 } : : }￣ ~￣ - _ 　 　 　 ､ 丶 `⌒/: : : : : {ｰ-､　　　　　　/ﾆﾆﾆﾆ＼=- /: : : '　　 　 　 　 ＞＜_　　　　　 ,: :,: : : : :|.　　＼　 　　　　/ﾆﾆﾆﾆﾆ ∧ﾆ': : :/　　 ､ 丶 `　　　　　　 - _ 　,{ /: : : : :.} 　　　 ＼─＝二＼　　　 　 /ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ .∧}: :./廴ノ⌒廴ノ⌒廴ノ⌒廴ノ⌒(_|,': : : : : :,'　　 　 　 ∨ﾆﾆﾆﾆ∧　　　　ノﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ./: /辷冖辷冖辷冖辷冖辷冖辷冖{: : : : : : } 　 　 　 ／二ニﾆﾆﾆ|. _ -=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ': /{:::/:::::/:::::::::::::::/::::::::::::::i::::::::::::::::::',|: : : : : :i|ヽ　 　 /二二二二ニ|{ﾆﾆ&gt;　_ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ{: ' :.|:,':::::,'::::::::::::::::,':::::::::::::::::|:::::::::::::::::::{: : : : : :':} ∧　/二二二二ﾆﾆ∧..／ﾆﾆﾆ=- ﾆﾆﾆﾆﾆ : : : :|{:::::{:::::::::::::::::{::::::::::::::::: |:::::::::::::::::::{: : : : :/::} 　 〉ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼'ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=- ﾆﾆ.{ : : :|',:::::',:::::::::::::::::,:::::::::::::::: |::::::::::::::::::||: : : /:::/ ／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-_ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-　ﾆ＼ |: : : | ',:::::',::::::::::::::::}::::::::::::::: 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乂;;;ツ　　 ,　　 乂;;;ツ ノ　　　 :|:　　| ´_                  <b>移动城市</b>啦.　　　　 　 　 /　/ｲ　　　 :| ﾊ/////　 　 　 　 　 ////　　　　 八　 |　 `､                        《明日方舟》世界观下的工业巨构，超~酷的！　　　　　 　 / 　/ И　 　 |/Λ　　 　 「 :::::::::::: }　　 厶/　 　 / |　 /　/　`､.　　　　 　 /　 /　 /|八　八 公.、　　 乂::::::::: ﾉ 　 　 ｲ　 　 /　|: /　/　　 ﾊ　　　　　　′ '　　　／ ＼　＼　ﾉ'ｯ｡,　　　　　　　イ /　／ /　 |/　/|　　　 |.　　　　　 ｉ　｜ 　 /　　 ／ ￣　　　 _}＞　　＜　{∠ イ }／　　　　　|　　　 |.　　　　　 |　八 　 | 　 /　 ｆ^Y__　／:＼　　 　 ／:＼___ｆ＾Y/　　| 　 ｜　　 /.　　　　　 |　　 ＼ |　 / ＿l／　}/: : : : :＼__／:.「￣ ＼＼|　 ＼|　| /　　 /.　　　　　八　　　 ＞‐‐|／　／￣￣V: : :/＼ :/＼ ＼ ＼＼____|　/ 　 ／＼　　　　　 / ＼＿/　　 ∧, 　 ／￣￣〉／ |　 人/　　　 ／/ﾆﾆ/＼_／　　　|　　　　　 |　　　/　　　 |∧＼＿＿_|/ﾏA /=/i √￣￣ : /ﾆﾆ/　　∨/　　　|.　　　　／＼　/ /　 　 |‐∧ : : : : : | | ﾏA=/ :| |.: : :. :. :./ﾆﾆ/ 　 　 ∨ 　 ／'，　　　　|　　　/／　　＼|／ﾊ: : : : : :| ｌ /ﾏA　 ｌ ∨ : : : 〈ﾆ∨／　　　ヤ￣　　|. 　 　 /＼ ／　　 　 ／‐= / : : : : / l/=/ﾏA　l　'/: : : : :ﾏﾆ＼　　 　 | 　 　 /|　　　 |　 / 　 　 　 / ‐=ﾆ/ : : : ／' 〈=/ | ﾏA ' 　'/: : : : / 〉=‐v　 ＼|＼　　ハ　 　 人八　 　 　 / ‐=／: : : : //　/　　:|　 　 ｌ:　ﾔ.: : :/ /.ﾆ=‐V　　 ＼ 　/ 　ｉ.　　〈　 　 ＼　　:√／: : : : : :/)_　:'　　 ￤　　 ｌ　 ﾔ: :/ /:∨ﾆ=‐V　　　|　　　 |.　　/＼　　/ ＼ ／ : : : : : : /辷）:l.　　 ￤　　 l . : ﾔ/ / : : 寸 =‐} 　 ／　　 ／. 　 |　　 　 ＼／: : : : : : : : /（辷)┐: . . .ｉ. .. .. :ｌ┌{ 〈_/: : : : :.寸 ﾘ_／＼　／＼　 /＼ 　 　 /: : : : : : : : : :/‐= (辷}┐: : |: :┌{辷)=‐ﾔ.: : : : :. :.∨__〉|　　　　　 |　 |　　　　 √.: : : : : : :. :./‐=ニﾆニ(辷)v辷）二ニ=‐ﾔ: : : : : : : ∨|　＼＿　　 |　/＼　 .／{: : : : : : : : ／≧=-二二-=≦≧=-ﾆニﾆ=ﾔ : : : : : : : 〈|　　 |　　　/＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 _､-''~ : / : : : : : : : : :＼ : : :＿{ニ{　＼＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　／ : :／ :/ : : : : : : : : : : : : : / /￣＼　　＼ヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ : :／ : : :i : : | : : : : :'，: :＼:.＼＼＿人 ─' ノ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 / : : :/ : : : : :| : : | : : : : : :'，: : :＼ :＼＿_) :￣ : : : '，　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 / : : :/ : : : : : :| : : | : : : : : : :'，: : : :ヽ : : : : :.八 : : : : :'，　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 / : : :/ : : : / :.八 : :| : : : :.i : : :i : : : : : : : : : : : : i : Ⅵ :.:.'，　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ′: :/ : : : / : :.i : ＼ : : : : :| : .:.|＼ : : :.‘, : : : : .:.| :.:.Ⅵ : :.'，　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 i : : ' : : .:./ :..:.:.| : : : ＼ :..:..| : .:.|　 ＼ : : i : : : :..:.| : .:.Ⅵ : : i　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 | : : | : : / : : :.:.|＼ : : : : : : : : .:.|　''^~￣.:| : : : |.:ﾘ : : :.Ⅵ : :|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 八 :.:.| : : : : : : :/　 .＼ :＼ : : : .:.|　　_｣L∟L｣_.:|/ : : : : | :..:.:|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ヽ : : : / : :./ ''^~￣.＼ :＼ : :/　 ｨ竓芹丐 :./ : : : : .:.| : :./      那么就赶快开始吧，先从你自己的资料开始　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 : .:./ : :.∧　_｣L∟L｣_　 ヽ'　　　 乂ツノ:/ : / : /..:.| :./　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／ :.／ ∧　 抖羔ミk　　　　 　 　 　 |/ : :/ : / : / /　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　／ :.／ : :| : 心 込乂ﾂ　　　　　　　　　 八 : i :./ : / :.{                    【为什么不先从最酷的城……】 —— akari　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　^''冖''^ ＼|:| : : :沁　　　　　 　 '　 　 　 　 ／/￣￣ヽ＼&gt;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ＼ : : / : : / :沁　 　 　 　 「 ヽ　　 ／ : :ヽ──'　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 r──&lt;￣＼ : :介o｡　　　　　　.／ | :〈　 | : :i : ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ＼＿_/　　　ヽ :∧ l :　￣￣￣ 　 .| ヽ' . | :八 : : :＼                        别废话！　　　　　　　　　　　　 ＿_ 　 　 　 　 　 _､-──￢冖¨￣￣ / : ハ　　　'─'　　￣ノ　　　　 　.＼ 　 | : : :＼ : : :￣~^''　　　　　＿＿＿　　　乂 ￣＼　　　 ／ : : : : : : : : : : ＿＿彡 :/ : |_ -─── ￣Ⅵ 　 　 　 　 ／&gt;八 : : : : ＼ : : : : : : : : : : :　　　　　ヽ──- ￣￣￣　 　.＼ ／ : : : : _､-''~￣ : : : : : : : : :/.:/　　 　 　 　 　 .Ⅵ　 　 　 ／／　　.＼ : : : : `～、: ￣~^'' :　　　　 _､-''~￣￣￣　　　　　　　∨ヽ_､-''~ : : : : : : : : : : : : : :'／　　　　　 　 ＼　 Ⅵ　　 ／／　　　　　.＼ : : : : :.:.`～、: : : ＼　 　 ／ _､-''~￣￣`　　　　　　　 /:i:i:i'，: : : : : : : : : _､-''~￣￣　　　　 　 　 　 　＼ Ⅵ ／／ -─￢冖　　 ￣~^''　 : : : :`～、 :　　　￣L､-''~￣￣`　　　　　　／:i:i:i:i:i:'，: :　 ''^~￣　/:i:i:|　 ﾍ　　　　　　　　　　　　 ／／　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ￣＼ヽ.　　　　 └''^ﾟ~￣￣￣~ﾟ^''　／:i＼:i:＼:i|　　　　　　 /:i:i:i:i|　　 '，　 ＿＿ r──ｧ .＿＿＿_　　　　　　　　　　/　　　　　 |ヘ　　　　　　　　　　　 /　_､-''~＼:i:i: ＼: /＼　　　　　.|:i:i:ｉ:ｉ:'，　　'， |　 　八　　 / .人　　　 /─「￣￣l　┌─┐　 _､-''~￣／＼　　　　　　　　　　　 ' &lt;:i:i:＼:i:i:i:＼:i:i:i:/　 ∧　　 　 /:i:i:i:i:i:i:'， 　 '，Y￣￣￣￣ 　 ─────-　 ＿　ヽ　 / ／　 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│　　　└──────────────────────────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　┌───────────────────┐　　　　　　　　　　　　　　　│　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 │　　　　　　　　　　　　　　　└───────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┌──────┐　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　└──────┘　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　_,､_,.､_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 _,r‐＾v'　'　　"'＾~｀{　 ,､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 r'＾'u'゛　　_ ,､,､_　　iﾆ'ｰ'　 ヽヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ､ ,--゛　　 .ﾉ!ｰ'r' }　}　　 }´　　　 '´　　 ,r--､　　　　　　　　　　　　,　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 _,r＾i ￣,｀'ゞ　 ゛､　　r',r‐'~,､r'~{､　　　　　r"　~ ヽ,　　　　　､ ,r'､ｰ'￣'~´ヽ,-､　　　　　　　　　,.へｰ'　　｀ﾌ/ ｀´'"　{´ _ _　~r '´　 ,.,ii/　　　　　｀ト､　 {､ゞ､_　　 ,､；r´ ｀ｰ､ｺ　 　 　 　 ｀'ヽ__ ｰ　　　 ,く゛ ﾊ　　　　 {　　　,- {, {　r｡　 'ヽ 　 {,､,､　 ｡　 　 ゛ir-‐, { ゝ 'ヽ　　=~, { ､.　　~　　　 　 　 　 　 ＼　r-'´~"ｰ,　ヽ　　 　 　 　 ‐{　 '´｀ 　 　 'ｰ,　　 ｀'~'ﾆ'　　 ､　~ｰ-‐゛~､~　　 "r'~´　　　　　　　　　　　　　　｀r'　　　　{　}´　　　　　　　{　　　　　　　　ﾊ　　　　"{；　 ~　　 ;´　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＾　　　　　　　　 ヽ＾v―'´~´´ ｀ｰ'　　　　　｀ｰ’､　　　｀~ｰ｡､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 {,　　　　　　゛､ヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　,r,　　　 ヽ　､　 　 　 ,､ 　 ﾍﾍヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ヽﾊ　　　 "ｰ"゛.　　 ’；｀'　　 .~　'ｰ‐'i　 ,､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 i' }　　　　r‐' ＿.　　 　 ” ,.､ ’　　　　 },　{｀ｰ,　 ,. --､　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 {｀&gt;='､='､&gt;},r‐' ､/　 '}　　　　　~´　　　　　　 ~　　{　く,　　 'ｰ､　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 }'ｰ'；　　　 ,r-7 　 r‐'　　　 　 　 　 　 _,､　　　　　 ヽ､}　；;　 ,}　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ﾚ-､’； ’　　｀゛,　 ,.ゝ　　　 　 　 　 　 L}　　＝　　 " ゛　　　r'　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 r'~}　　｀´ヽ､__　　o,.､,､､　　　　 　 　 　 　 ；r＾ﾍ｀{　　 　 ；,r-v'　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 /　'ｰ'ｰﾆ,‐‐-r~　　} r'~ ´　　　　　　　　 　 　 ｡~"ヽ｀ｰ=　　'ー--､　　　　 ,r-､_　　　　　 　 　 　 　 ,.r'´　　　&lt;,r´ ；　　　　　　　　　　　　　　{ﾆ}´　　 "　　　｀ー'｀'´　　　￣'￣,ヽ　 　 　 　 .j´　　　　　　　　　　 ,rv､ｰ　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 rﾊ'ｰ' !､ 　 　 　 ,{,　　　　　　　　　　 ､r, ,.'　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ~´ ゛’r'　　　--､）　　　　　　　　　　{!､’；　=　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ’　 　 /　　　'､　　　　　　　　　　　　&lt;'r'　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ｡　　　　　 　 　 　 　 {　　 　 ,r'　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ；~’　　　　　　 ’ ´　’ 'ｰ'r-'´　　　　　　　　､8､,　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ｀ ~´akari酱是怎么来到这片泰拉大陆的呢【1d2=2】1.妈妈生的2.<b>穿越来的</b>　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ／⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 _　 　 --{/￣　　)　　　　　　　　　　　　　　　 　 ´　　　　　　　｀`ヽ､___　　　　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　//⌒Y　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 /　　　　　 　 /⌒込__ﾉ　　　　　　　　　　　/　 -‐''"ﾟ~|￣　　　　　　込__ﾉ　　´_　　　　　　　 　 　 / 　 　 /　/|　　　　　　 ~|ﾟ"'く/ 　 　´　 _人_.　　　　　　 　 　 /　 |　,xfﾁ笊冬ﾐ　　　 　 八　/＼　　 i　 ｀Y´         哦！是流行到已经变味的异世界穿越呢！　　　　　　　　　/　 八　　弋　 八 　 　 ﾁ笊冬x 　 | 　 |　　 　 　 　 　 /　 / / ＼乂￣　　 '￣　弋　 ﾉ ㍉ ﾉ　 八　　_人_　　　　　　　　{　 / / 　 {:::::::　　　 　 　 　 ￣ノ　／　/　´_　 ｀Y´　 　 　 　 　 八 / / ｜八　 　 「:::::::::::}　 :::::⌒T　/　八　 ´_　　　　　　　　 / 八 八　 ＼　 乂:::::ノ　　 　 ｲ|　|　 |: : ＼ ´_　　　　　　　 八　 ＼: : ＼(　)&gt;｡,　 }j　 _ ､＜　|　|　人 : : ﾊ　 _.　　　　　　　 　 ＼　 ＼: :厂ﾉ　　｀¨´√{ : /: 八 | ＼ ＼: : }　 }　　　　　　 　 　 ＿)&gt;｡_／: :∧ 　 　 /: : ∨__ |: :＼ ＼￣: :ﾉ　ﾉ.　　　　　　_＞「i:i:ｉ:ｉ(Ｘ| : : : : ∧　 ／ : : : ∨Ｘ）=-　_: :) ／／　 　 　 　 √　|i:i:i:i:ｉ(八.: : : :.／⌒＼ : : : /Ｘ)i:i:i:i:ｉ:ｉ:√＼/　　　　 　 {　　∨i:i:i:ｉ(Ｘ＼／ ＼|／::)＼:/Ｘ)i:i:i:i:i:i:iφ 　 |.　　 　 　 √ 　八i:i:i:i:i(Ｘ)　|＼/:: ／　| (Ｘ)i:i:i:＼i:i:√ 　 |. 　 　 　 /　　/i:i:ｉ/i:i:i:i:i(Ｘ)　 /:: /＼　(Ｘ)i:i:i:i:i:i:ｉ:∨　 　 |　 　 　 /　　/i:i:i:ｉ{i:i:i:i:i:ｉ:ｉ(Ｘ)/:: /＼:: (Ｘ)i:i:i:ｉ:ｉ:}i:i:i:i∨{　∨.　　　 /　　√i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ｉ:ｉ(Ｘ) /|　 |(Ｘ)i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iﾔ ＼ ＼.　 　 人 　 {i:i:i:i:i:i∨i:i:i:i:i:ｉ:ｉ(Ｘ) |　(Ｘ)i:i:i:i:i:i:ｉ:/i:i:i:i:ｉ:ｉ:}　　 　 }.　 　 　 ＼人i:i:i:i:i:ｉ:＼i:i:i:i:ｉ:ｉ:(Ｘ)(Ｘ)i:i:i:i:ｉ:ｉ:／i:i:i:i:i:i:ｉ:ﾉ　　　 ﾉ　　　　　　[__)&gt;｡,i:i:i:i:i:i＼i:i:i:i:i:iΥi:i:i:i:i:i／i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:／＿___／＼.　　 　 　 　 | ￣ ≧=‐--‐=≦⌒ ≧=‐--‐=≦＿__o]　 |　　 〉.　　　　　 　 |-─-ミ|ｉ:ｉ＼ｉ:ｉ＼i:i:i:ｉ／ｉ:ｉ／i:ｉ:7-─-ﾐ/＼　　／　 　 　 　 　 |: : : : : :|ｉ:ｉ}ｉ:ｉ}i:i:i:ｉ}i:i:ｉ{i:i:i:ｉ{i:i:i:i:/ : : : : /　/　/ ＼　　　　 　 　 |: : : : : :|ｉ:ｉ}ｉ:ｉ}i:i:i:ｉ}i:i:ｉ{i:i:i:ｉ{i:i:ｉ/ : : : : /　 {　 |　　 〉　　　　 ,-､:':ヽ　　　　　　　　　　　　　 _ 　　　　　　　　　　　　 　 ,.:‐､:^ヽ　　　 ,.:'::::::::::::::::)　　　　　 　 　 　 ,.:'´:::::::ヽ　　　　　　　　 　 　 ,':::::::::::::::::',　　　 (::::::::::::::::::::)　　　　　　　　　,!::::::::::::::::::i　　　　　　　　 　 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';:::::::::'、　　 　 　 　 　 　 i::::::::::::::;:!　 　 　 !::::::::::i　　　　　　　　　 ,..:'::::::::::i　';::_::::::::`;　　　　　　　 ,..::':::::::::::::::!　　 　 ,':::::::_:::::ヽ　　　　　　　 i:::::::::;: '´　 　 ヽ::::::i　　 　 　 　 !::::::;: '´':;::::::':,.　　　,':::::::;'　';::::::!　　　　　　　' - '　　　　 　 　 ｀　　　　　　　` '´　　　'､:;;:'　　　 !::::;:'　　　 ` '那么，来到异世界的akari酱的种族是【1d10=8】1-3.地球人类4-5.虚拟歌姬（？）6-8.<b>当地常见种族</b>9.当地稀有种族10.大成功/大失败【1d2=2】具体穿越形式呢【1d2=2】1.魂穿2.<b>肉穿</b>　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 )　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　　　､丶`￣￣￣￣　　＜(.　　　　　　　 　 　 ､丶`　　　 　 　 ／￣ ￣ ￣＼　　　 　 　 　 　 ⌒ア　　　　　／ /　　　　　　　　 ＼　　　　　　　 　 ／　　　　　／　 /　　　　　　　　　　∧　　　　　　　　 ⌒7　　 　 /　　　 　 　 　 l 　 　 　 　 ∧        嗯，看来肉体穿越到这个世界后，约束力让你变成普通的当地种族了呢　　　　　　 　 　 /　　 　./　　 /　　　　　 |　　　| 　 | 　 ＼　　　　　　　　 _」　　　 /　　 / 　 　 　 　 | 　 　| 　 | 　 |⌒         顺带一提，明眼人应该能发现这里用了孔明（迪亚哥fgo的作者）的事件判定　　 　 　 　 　 ⌒|　 　 l　　 　 rf仔芋ミ |/　　 ∧　ﾉ 　ﾉ　　 　 　 　 　 　 |　　.八 　 　 l　L:::ﾉ ／　　ｨ仔ミ　.／                不过虽然如此，这套规则不是以d100为主的哦　　　　　　　　 ∠__ 　 　 　 　∧""　⌒7／L:::ﾉ ﾊ　| 　　　　　　　　　　⌒|　/|　　　 /,　　　　 ' 　 ""八　|.　　　　　 　 　 　 　 ⌒┐　　　八 「___ﾌ　　　 ｲ r'⌒　　　　　　　　　　_／-ﾆ乂　 　 .ﾉﾄ　 _　　＜　 .ﾉ             而且和其他安科作品先决定属性再决定角色AA的方式不同　　 　 　 　 　 ／ﾆﾆ=--ﾆ(丕丕)^'～､ﾆﾆ(丕丕)                                                             我们的主角一开始就决定是akari酱了呢　　　　　　　 /.ﾆﾆ／ﾆﾆニV　　|　'''"~|ニ/ 八　　 　 　 　 /ﾆﾆ/-ﾆﾆﾆニ∧　 .!-.､r-|ﾆ7　　.|L                                                                                            【哼哼~】.　　　　 　 /ﾆﾆ/|ﾆﾆﾆﾆﾆニ/,　 v:i:i:i:i:|ﾆ|　　 .!-..　　　　　/ﾆﾆ/-|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/,　 Vi:i:i:|ﾆ|　 　.|ﾆ　　　　　 lﾆﾆ7ニlﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ/, 　 v:i:|ﾆ|　　 ∧.　　　　 八ニ|ﾆﾆVﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ./, 　 V|.八　 　 ∧.　　　　　　 寸ﾆニvﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ./, 　.|jﾆﾆ＼ 　 .∧　　　　　　 　 |ﾆﾆﾆVﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ!　 |ﾆﾆ/ニ＼　./,　　　　　　　　｀Tﾆﾆ|-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ|／ニ/ﾆﾆﾆﾆ)∧j　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＿　　　　　　　　　　　 　 　 （￣:√⌒　ヽ　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼:| . . -- . . . . _　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒ｱ : : : : : : : :⌒＼.　　　　　　　 　 (　　　／: : : : : : : :／ : : : : : : : : :＼.　　　　　 　 　 乂＿彡 : : ／: : : / : : : : : : ヽ: : : : : :　　　　　　　　　　ア: : : : /: : : : / : : : : : : : : : : : : : : : :.　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : :/ : : : | : : | : : : :　　　　　　　　　　| : : : /: : :/ ｉ : : : : : :/:| : : : | : : | : : : :|　　　　　　　　　　| : : 厶:斗- | : : : : :/ ｜: : : l : : | : : : :||　　　　　　　　　 ｜: /:.| : /　 | : : : :7⌒'ト: : :/: : :八: : :.||　　　　　　　　　 八: : :ィ灯うk|八:.: :ァやミく/.:.／: : :/ :八　　　　　　　　　　　＼ |　 Vり 　 ＼;んrﾊ /／ :|: : Λ/               接下来就决定你具体是什么种族　 　 　 　 　 　 　 ｛ : : :ﾊ　 　_　 　 └　''ﾞ/ : : : |／ ヽ　　 　 　 　 　 　 　 〈こ圦　　　　　　 　 〈 : : : : |i:i:ﾊﾆ}.　　　　　　　 　 　 /ニ|: : ぅｋ､｀ヽ　　　 イこ二ｱi:i:iﾉ ﾉ　　　　　　　　　┌ニﾆ|: : : }:i:i:iうＴ爪 　 / : :|:i:i:i:ィi｛二＼.　　　　 　 　 　 jニﾆﾆj: : :Λ/⌒7/　　 .: : : |ニニニニニ｝　　　　 　 　 　 jニニ７: :..八}　 //　　　|: : : |ニニニﾆﾆイ.　　 　 　 　 　 jニニ/: : /ﾆ/　 {｛　　＿|:/ : |ニﾆﾆ／ﾆ⌒ヽ　　 　 　 　 　 jニﾆ/: : /ﾆ/ﾆニ　二 ―/ : ﾉニ/／ニニニﾆ}　　　　 　 　 ノﾆﾆ/ ｢0)￣￣|/⌒7冖.:/ : /ニ/ニニニニﾆ/　　　　　 　 {ニニ{ (＼ ////|∩ : : : ｜:./ニ/ニニニニﾆ/|　　　　　 ／……ノ^&gt;､＼//ﾉ　∨ : : :| ｛∨二ニニニニ/Ξ　　　　　 {ニ｢ ｢「(ヽ(　 　 ｀¨　ｘヘ: : ::|.:乂ニニニニニ/ﾆΞ　　　　　 {ニししJ__｛　　　　 /ニニ＼乂ﾉニニニﾆ/イ}ニΞ　　 　 　 乂二二ソニﾆ- ___ﾉニニ７二⌒＼くニﾆ/ニ|八ﾆΞ　　　　　 　 ﾉニニニニﾆ} : {二二{ニニニニニﾆ/ニニニヽΞ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ／￣＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 (　　/⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼/　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 -─━─-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 /　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ／　　　　/　　　　　|　　 　＿ ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 |　　r‐{.{⌒Y '_､　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 /　　　 　 　 　 　 　 　 |　 込_込_ﾉ　´_＼　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 /　　 /　　　 |　 　 　 　 |　 |　　|　　　 〈⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　 /　　　|　　　./|　 　 　 ＿|＿|　　|　 　 |　∨　　　　　　　　　　　 　 　 　 ／　　 　 |＿|__,ノ| 　 　 　 Ν___|　　|　 　 | 　 〈　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒7 |　　　|　 |/　人　　　 jI斗笊ミﾒx 　 　 ∨　|＼      诶，不能自己选吗？　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /　|　　　| jI斗笊ﾐ ＼　　 |　 {/{}/} 》 　 　 ∨ |＼＼　　　　　　　　　　　　 　 　 ⌒)八　 　 《　 ∨(ﾊ　 　￣ 　 乂;ソ |　 　 |　|　|　|　 |　　　　　　　　　　　　　　　　　/∧　　 〉　　 ゞ┘　,　　 　 〃〃 |　 　 |　|　|　|　 |       【给我尊重一下安科精神】 —— 紫毛　　　　　　　　　　　　　 　 　 /　　〉　 小〃〃　 　 　 　 　 　 　 |　 　 Ⅳ 　! /　ﾉ　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /　　 人　 |込　　　 　 ヽ 　 　 　 ｲ j/|　 ﾉ　　 |/／    　　　　　　 　 　 　 　 　 　 / 　| 　 /＼|　个o｡..,_　　 　 _､イ　 |　 j／　/　ﾉ　　　　　 　 　 　 　 　 　 八 　 |　/　　 ／　 ／　}≧≦　 {__＼＿＿　　／￣＼　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼　　　＿____／　　 }　　　　 {〉 ￣|::: : ／⌒＼　　 ＼　　　　　　　　　　 　 　 　 ／￣　 　 |　 　 　 __厂(　　　／ : : : |: : /　　 　 |　　 　 )　　　　 　 　 　 　 　 　 　 |　/　　　 ﾉ/⌒ √ / : : ＼∠＿＿___|: /　　　　 |　　 ／　 　 　 　 　 　 r㍉ ______八 |　　 ／/　　 √/ : : ／　／／}Ｘ) : / /　　 　 |　／＼.　　　 　 　 ｢＼|　/ 　 　 ＼　 ／ } ′　 .√L_／|i|／／　ﾉＸ)::: ∨　　　　 |　　　　＼.　　　　 　 人 ／￣￣ ＼　}　＿_ﾉj　 　 /Ｘﾉ / ﾉi:i:iく/　 {Ｘ)::::: : |　　　 　 |　　　　 　)　 　 　 　 〔／　 〈＼　 ＞─‐┐　｣　　/Ｘﾉ / く／＼i&gt; /{Ｘ):::::::::|　 _ノ冖⌒＼ ＼／.　　　　 　 |　 　 ∧ ∨ニニニﾉ　 _} ／iＸﾉ /　 /　/　 /　}Ｘ):::::: |／j|　　　　 〔_　 ＼.　　　 　 　 ＼　　∧ |二二／ﾆ＼ / : (Ｘ{　{　 ｛　 {　 {　ﾉＸ)::::／/|ﾆ|　　 　 ＿|　 　 ).　　　 　 　 /＿__／八__／ニﾆﾆ‐√:: (Ｘ{　{　 ｛　 {　 {ノＸ) : /‐/‐|ﾆ|/￣￣ |　 ＿／　　　　 　 /　｜　 /ニニニニﾆ=‐{::::: (Ｘ{　{　 ｛　 {　ノＸ):::::/‐/ニ二二二二| 　 ＼　 　 　 ／　＼| 　 |ニニニニニﾆ人::: : 人 {　 ｛　 {ノＸノ::: √/ニニニニﾆﾆ/ 　 　 ＼.　　　八　　 　 ＼人ニニニ二二二)&gt;｡,::::::≧==≦:::::::::::::::√厂ニﾆ二二二|　＼　　　＼　　　　　＼　　　　|　＼ニニニニﾆニ二≧=‐------=≦√厂ニニニニ二|　　 ＼＿／.　 　 　 厂 ＼　　 |　　 ＼ニニ二二二二}-----------√厂ニﾆ二二二∧　　／　　　　/ 　 　 ___ノ　 　 　 ＼ニニニﾆニ/:::::::::::::::|::::::: |:::√厂ニﾆﾆ二二二∧　 ＼　　　　　　　　　　　　　 ト　、　　　　　　　　　　 　 　 :　 ヾ: .　　　-―-　 斗-―　‐‐┐　　　　　　　 　 　 　 　 :　 　}イ　　　　　　　　,. ''″ ￣｝;　　　　　　　　　　 　 　 :.　/ .i : . 　 |: : i: . 　 ｛　　　 　 　 　 　 　 　 　 ∨. .:| :.i:. 　|: : i: :. 　 |　　　　/　　　 　 　 　 　 　 　 　 .　_」ﾑ:.{: .　|: : i: :. 　 |:　　　/　　　　　　　　　　 　 　 ｉ :^灯i泌:.-劣拜ミ{__.:|:.　　/　　　　　　　　　 　 　 　| : . 乂j　　 乂_|: :爪^ｉ::.　/　　　　　　　　　　 　 　 | :..八 ´,. 　 '' /|:/ |:. .|::../ i　　　　　　　　　 　 __＿jイ＾:.:.＼___ 　 //.::|:. .|〃:.:|　　　　　 　 　 　 　 ／: : : : 从 : : : :}://　.:|:. .ｉ{ : : |　　 　 　 　 　 　 ／: : ／｝/　 丶; '″｀ヽ.ｉ:|:. 八: : |　　　　　　 　 ,／⌒｝｛　　 ,.へ、=‐-ミ.. ...|:|:/: : 丶{　　　　　　　　　　__　　　〃〃 /7777/77:7: : : i: : :＼　　　　　　 　 八　　 ｀ヽ{.{　{.{ ////////:/ :. : : |: : {⌒＼、　　　　　　　 ′.:::.　 　 个 ‐/＾＾＾＾/＾＾Y:. .:i : :人: .　　　　　　　i 　 :::.　　　 |　/　 　 / 　 / : : |: {　　＼　　　　　　　　　　 　 _　　　　　　　|　　::::.　 　 Ⅳ　 　 / 　 〈j从从:｛　　　 ＼　　　　　　 　 　 .::: ｀:.　　　　　 　 F-==ﾆ　　　　　　 /　　　 ＼ 　 ｝　　　　　　、 　 　 　 　 　ｉ: : : :i　　　　　　　≧‐=圦.　　　 　 /｀ヽ　　　　＼　 　 　 　 　 ｝ 　 　 　 　 　|: : : :|　　　　　 　 　 　 　 丶　　　.::.　　. :＼　　　 ＼　　 　 　 　 　 　 　 　 　|: : : :|　　　　　　　　 　 　 　 〕Ｔ爪::.. 　 . :　　　　　　 ＼　　　　　　　　　　　　|: : : :|　　　　 　 　 　 　 　 //〃　-‐=ﾆ　　　ﾆ=‐-ﾆ、　　 ,.　　　　　　　 　 　 : : : :|　　　　　　　　　　　// {.{ 　ﾆ=-‐…　…‐-=（ : :＼　　 ,..　　　　　　　 　 : : : :!　　　 　 　 　 　 　 ' ′ ／　　　 　 　 　 　 ｀;.＼: :.＼ 　.　　　　　 　 　 .: : : ,　　　　　　　　　　 ｉ | X　　　　　　　　　　　.:′　＼: :.＼｝ 　 　 　 __,，.: : :.:;　　　　　　　　　　 ／: : ＼　　　　　　　 ／　　　 　 ＼: : : : : : : : : : : : : .,. '　　　　 　 　 　 ／: : : : : .:.丶､__　 　 ／ 　 　 　 　 ／ ≧=‐--　-‐=≦那么，凭感觉从PRTS上找到干员数量排名前5的种族，就决定是【1d5=4】1.菲林2.黎博利3.萨卡兹4.<b>沃尔珀</b>5.卡特斯　　　　　　　　　　　　　 {　　　　　　　. . . -‐……‐- . . . .　　　　　　　　　　 　 　 乂＿ー　''": : : : : : : : : : : : : : : : :⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :／ニニ-_＼　　　 　 　 　 　 　 　 . : : /: : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : :/ニｱ ￣ ヽﾆ ＼　　　　　　　　　　　 /: : /: : : :/｜: : : : : : :/ : : : γニニﾆ{　　　　}ﾆ}: : ＼　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : :/　:| : : : : : :/| : : : : {ﾆ(___)ニ乂＿ ノ-ﾘ: : : : :＼　　　　　　　　　　/ : : : : : :７⌒｜: : : :⌒''トミ:/ |乂ニ／＼三三彡ﾞ : : :ト---＼          是狐狸呢　　　 　 　 　 　 /／|: :｜ ｜ 　 | : : : :/ 　|: :/ ヽ: : :/: : : : : :￣: : : : : : : '，.　　 　 　 　 　 /' 　 |: :｜: :芋ﾐｘ| :/ :/　 _,|:/ 　 |: :/ |: /: : : : : : : ＼: : : : :'，.　　　　　　 　 　 　 八 Λ: :| ) う|/|:/　 ｱ⌒うミトミ　|/: : /: : : : : : | ＼: ト-＼　　 　 　 　 　 　 　 / /: : :　乂ソ　 　 　 　 {　しり　/: : :/: : : : : : : | : : ＼　　　　　　　　　　 /: : : : : :}　　ノ　　　　　 ＾ ー'　 /: : : : : : : : :/: : }､: ＼{ ＼　　　　　　　　　　｛: : : : : :.{　　｀　　　　　　　　　 / : : : {: : : : :/: ／:| ＼: ＼.　　　　 　 　 　 　 〕I=-___込　　　　　　　　　　　 {: : : : :{: : ／／＼ |　　 ￣　　　　　 　 　 　 ｛　　　　　 ＼　´　`　　　　　 rく^ ｰ--‐　＾＼　　　 　 　 　 　 　 `' 　 .,＿__,.ﾉi&gt;.,_　　　　＜　乂　　　　 　 　 }＿　　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : :|i:i:i:／:i:i:i:i沁　　 　 　〕ﾆ=‐　-=ﾆ沁ニヽ　　　　　　　　　　 /: : : : : : ,i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:｝　 　 　 /: : : /: : :|:i:i:i;ノﾆﾆ}　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : /i:/⌒''冖/ / 　 　 ／/: : : /: : : :|ニニﾆﾆ|　　　　　　　　　/: : : : : : /i:/　　 　 {ﾆ{__　-ァｉ:ｉ/: : : /: : : : :|ニニニ八　　 　 　 　 　 /: : : : : : /i／　　___-|ﾆ|ﾆ- /i:i:i/: : : / : : /: :.|ニニニニ＼　　　　　 　 . : : : : : : : ／ -=ﾆ=‐￣|ﾆ|　 /ニ/ : : : : : : / : : j ー＜ニニﾆ}.　 　 　 　 /: :/ : : :.／{⌒～ｧ ⌒＼__ノ／ニ/: :／: : : /: : : /ニニﾆヽﾆﾆ/　　 　 　 /: : {: : ／／ﾆ＝==--＿＿　{ニﾆ｛／: : : ／: : : /ニニニニ}／.　 　 　 /: : : |／ﾆ/. . . . . . . . . . . . . . .{ニ／: : : ／: : : ／ニニニニﾆ}　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／＿￣＼　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 __{∠ ‐…‐-　　　　　　　　　　　　　　　　´　 '⌒　　　　　 ｀　　　　　　 　 　 　 　 ／　　　　　　 　 　 　 γ::⌒ヽ　　　　　　　　 　 　 /　 ,　/　　　　 、 　 　 _｣:::{　　}|＼.　　　　　　　 　 　 /　 / / { 　 　 　 }ヽ　 （（__）:.ー'ﾉ 　 V､、              是狐狸呢　　　　 　 　 　 　 ′ .'　′|　 　 　 _|＿＼　ｰ　¨¨´　 　 ∨丶､、　　　　　　　　　　i{　 |-―｜ ､ 　 ´｜　　｀∨｜ 　 } .､ 　 ∨ ｀`丶､、　　　　　　　　　　|l　 l |､__ ヽ､ ＼　_j,ｧfﾃぅｘV |　｜| : .＼　丶　　　}.}            【……看来你不是很关心这个　　　　　　　　　　| ､ Ν¨うミ､ ⌒　 '　卜:灯 Ⅵ　 |｜: : V:ヽ　＼　∥                   那就看看你实际的属性如何】.　　　　　　 　 　 八 ＼ 乂;リ　　　　　 ゞ-' , , ,j　/} | : :　∨: ＼　＼　　　　　　　 　 ,j{　|＼{ ' '　　 ′　　　 　 　 ム/　} | : : :　∨　 ｀ヽ、丶　　　　　　　　 ,j{　 |､小　　　　　 　 __　　 　 . :|' / /: : : : .　V 　V　丶 :.　　　　　　 　 ,j{　　|: ＼ヽ　　　 ´　　　　　イ : |/}/.: : : : : :　 V　 ∨　} }.}　 　 　 　 　 /　 　 |: : : :＼｀ ､.、　 　 ,.. 　 卜､jヽ､.: : : : : : :　 ∨　}　ﾉ∥　　　　　　 / ｲ　　 {: : : : /:￣: :｀.､爪　,.， ´. . }　　｀ 、‐-　__　 ∨／／　　　　 　 ′ {　 　 丶 :/: : : :､丶〉 }／. . . . . . }　　　｀、ァｧｧ ｀丶{∠ __　 　 　 　 {｜ ＼ 　 　 ＼丶` ／／｀&gt;､. . . . . .}　　 　 ｀､//／///＼ 　 ｀丶、　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 /　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 l＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ヽ :＼　　＿＿　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 _ ＞' ´ : : : : : : : ≧s｡､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ､丶`: : : : : : : : : : : : : : : : : : :.丶、　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　 　 　 　 　 　 , : : : : : : : : : : : : /: : : : : : : : : : : : : : : : : :., --_ ､ ､　　　　　　　　　　　　　　　/: : : : : : : : : : : : 7: : : : : : : : :.|: : : : : : : : :7///　 ヽ∨       这套规则里人物的主要属性是三个：　　　　　　　　 　 　 　 　 /: : : : : : : :. /: : : /: : : : : : : : : :|: : : : : : γ⌒ ､!　 　 Y!　　　　　　　　　 　 　 　 ,: :/: : : : : : , : : : :/|: : : : : : : : : λ: : : : : : l/|　Y.l 　 　 }:.            <b>【战斗】</b>、<b>【指挥】</b>和<b>【经营】</b>　　　 　 　 　 　 　 　 　 l: j!: : : : : :./: : : ,　 !: : : : : : : : :.八: : : : : : :Vゝ 'λ ー 'ﾉ:l.　　　　　　　　　　 　 　 |: j: : : : -/´￣/ ｀ l: : : : : : : :, /-‐‐　､: : : : :￣: : :.丁: : :l             分别代表了<b>实际的肉搏能力</b>　　　 　 　 　 　 　 　 　 |:.j!: l : : :,: : ／　　 V: : : : : : :/　　 ∨: : : : : : l: : : : :!: : : |                             <b>带领部队打仗的能力</b>　　　　　　 　 　 　 　 　 Vl: :l: : : l／f荻うミ､V: : : : :,.'　　　　∨: : : : : .!: : : :.!: : :.j!､                           <b>辅助经营城市的能力</b>　　　　　　　 　 　 　 　 　 ∨､: : :l　　 ｌ///lト∨: ／　ｘｆ荻うﾃミ､: : : : :!: : : , : : :∧.）　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: :＼ !　　乂;;ツ　乂|.　　 　 l////l　l＼: : !､||/: : :./: lヽ　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: : : ::`　　　　　　　　　　　　乂;;;ツ /: : :`ノ: : : : : ,: :./           0到10代表了最弱到最强　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |/ヽ: : ',　　　　　ヽ　　　　 　 　 　 /: : : : : : : : : :/ /´             　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 Ｖ: :.､　　　　　　　　　　　　　 /: : : : : : : : : :/ノ                     0是门外汉　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 Ｖ: :.丶　　 　丶-- '　　 　.イ: : : : : : : : : ./'                        1-4为基本受训者　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ヽ: : : : ＞ 　_　__　　＜ 　.|: : : : : : : : ,　 ＼                      5开始进入精英领域　　　　　　　　　　　　　　　　＿＿r　´￣ヽ'　　Ｋ l　　　　　 {:_:_:_: : : ／　　__ ＼                  10就是综合了天赋与经验的传奇　　　　　　　 _　　-‐. .￣￣: : : : : :ヽ ＿_ ソ　 .l　ヽ　　　 &lt;´====ヽ' 　 ／i:i:i:∨.l　　　　 ､丶`: : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ノi∨: : :.l ヽ　Ｘ ´_ /ヽ-- t '　／i:i:i:i:i:i:i:ｌ　!          从5开始，人物往往会开始拥有技能　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : :_ -ｧ .´li:i:i:i:∨　 !￣￣￣/: : : : : :.l ./i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iY ､             （比如某个指挥技能可以在冲击轮增加1d6战力）.　 , : : : : : : : : : : : : : : : : :_ - ´ /i:i:i:/i:i:i:i:i:i:∨ j￣￣.｀/: : : : : : :.l/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/　.＼      　/: : : : : : : : : : : : _ -= ´ 　 　 ,i:i:i:/_　　--―― 、　.7: : : : : : : :.li:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:|　　＼.＼ . l/: : : : ／ー 　´　　　 _　-=二￣　　　　 　 　 　 V 7: : : : : : : : :|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i: |!　　　 丶.              其他帮助塑造角色的印象骰子　l: : : :./ 　 　 　_ -=二　　　　　　　　　　　　　　　∨!: : : : : : : : :li:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:|丶ヽ                                      会在需要的时候骰　!: : : ,　　　　　 ＼　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ∨: : : : : : : :.ji:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:il　.＼＼〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＿_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　(⌒＼＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 -─━─ } ﾉ_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 _､‐^　　　　　　　／　 ＾''　　⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ＼─‐^　　　　　　　　　 　 　 　 　 ＼____)　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ７　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 Vノ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 /　 /　　　　　 　 }　 　 　 　 }　　/⌒Y　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /　 /　　　　 / 　 /　　　　　 /　　{i{: : :}＾Y　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ／　　 　 　 　 /＼_/{　　　 　 /}　／乂_ノ_ノ　　　　┌く　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ⌒} 　 {　 　 　 /　／ 八 　 　 /‐匕　} 　 　 }　　 　 八　∨　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ﾉ 　 {　　 　 /x芹苹气ミ　 斗ｬ苹ミ} 　 　 }.　 「＼　‘,　∨　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＿／　　八　　／　人V;;;ｿ　)／　{;;;ソ ノ'　 }　 ﾉ. 　 ＼ ＼‘， ＼　 /｀Y　　　　 　 　 　 　 ⌒７　　/　 )／)／　 {::::::::　　 　 , 　 :::::八 ノ／'，　______＼　　　　∨　 /______　　　　　　　　／　　/　　　八　　 人　　 r 　 ､　　 .ｲ　八　　‘，. Ｌ＿＿__　　 　 /　 /＼ﾆ⌒＼　　　　　/　 　 /{ 　 　/ ∧ 　 　 )&gt;｡, ｀ ｰ´　イ　　/ ∧ 　 ‘，　　 ／ ___　　　 　 ノ ＼}ニﾆニ＼ 　 　 { 　 　 { {　　　 / ∧　 　 ∨　うi爪 /_}_　/ 　 ﾉ　　 ﾉ　 く__／/{＼＿__　　　　}ニ＼／ﾆ＼___人＿_／⌒⌒＼ノ_∧　 　 ∨　 |: : ＼__)＼／ 　 ／　　 　 /={////⌒＼ 　ﾉニ／ ＼二二「二二(　　　　 　 )　(_}人　　|＼_|＿＿〉_｣LL｣_／⌒＼.　 　 √={////////／ニニニ二二二|ニニハ　 　 　 ⌒＼ (＿＼ |／ /ﾆ/二二]─ ｘてぅs｡ }.　 　 ∨={ /////／ニニ＼／ニニﾆﾆ∨／: :ﾉ　 　 　 　 　 Υ_)　}ぅx 〈ﾆ/‐ ＼＼ ＼ ｘて)::::ﾑ⌒＼　　 　 ∨{ /////ニニニ／＼ﾆﾆニニ／ ／人　　　　　　　 乂__ノ乂てぅx　＼ ＼＼ ｘて): }:::::}　　 }　 　 　 .}i廴____/ニニニニニニニﾆﾆ/　/ニﾆ_ﾉ　　　 　 　 　 Υ :::::::::: 乂てぅx}　} }ｘて)::::::ﾉ::: 厂⌒＼_.　　 　 √ニニニニニニﾆﾆ二二二〈:_:/ |ニﾆ_)　　　　　　 　 人:::::::::::::{:::::::::乂て乂ﾉ::::: ／::::ノ　　　 ⌒(_　　 　 √ニニニﾆ＼／ﾆﾆニニニニ＿__|‐=ﾆ〈　　　　　　　 　 〉)&gt;｡,:::: ＼:::::: ｡s≦:≧==≦{⌒ 　 　 　 人_.　　 　 ＼ニﾆﾆ二／＼二／￣￣￣／　|=ﾆﾆ_） 　 　 　 　 　 ﾉ∧:::: __うＴ爪::::::::::::::::::::::::::ハ　　　　　 　 (_─┐　 　 　 　 ＼二二二二／　　　　　八 　 |=ニ八　 　 　 　 　 ﾉ =∧⌒:::::::::::::::＼ :::::::::::::::/::: } 　 　 　 　 ノ　　 |　　　　　　 　 ￣￣￣　 　 　 　 　 　 ＼ |二二人　 　 　 　 人ニﾆ}:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: }　　　　　　)‐_　　|─┐　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　／ |‐=ニニ＞￢冖＜ﾆ/ﾆﾆ/ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: }乂________ノ＼＼　 　 |　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／　 人ニニﾆﾆ二二二／_二/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::}‐=ﾆ∧: :∨=/ ‐＼　 |─┐　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ＼　　　⌒冖冖＜＿／ニニ/::::::＼ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 人‐=ﾆ∧__｣_/ﾆﾆ=‐＼|　　|　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／＼　　 　 イニニニニ二/:::::::::::::::＼:::::::::::::::::::::::::::::::／:::: ＼ニニ／ニニニニ＼　|　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　/ニニニﾆ二/:::::::::::::::::::::: ヽ:::::::::::::::::::::／:::::::::::::::::∨∧ニニニニニニ＼〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓akari的战斗【1d11-1=5】akari的指挥【1d11-1=8】akari的经营【4+1d6=5】（作为城主保底为5）〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ＿＿　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　／　　　 　 　 　 (￣＼ ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 (⌒＼＿)　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /　　| 　 ＼　　ト､/＼__)　 ＼　　＼　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 _／ /　八　　　&gt;　|∠斗ャ　 　 八　 ﾔ⌒　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒ア　　　|＼__( 　 | fう 　 |　　　 ﾊ〉.从　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 〈/　　 从￢ト　　|　　''' 厶　 　 | 　∧j         噗，作为城主最重要的属性你就吃个保底　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 |　　　}〈⌒fう＼j　　 　 /　　 八ﾊ{　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|从／,小 ,,, 　 　 　 / 〈 　 　 　 〉　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 厶　 人∧　　　ｰ　 　 冫"⌒＞'⌒i　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ｀⌒&gt;‐く〕iト　 　 __／｀7¨¨｢　　 八_　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 (⌒／　 〈＿_／〈¨¨ア　　／|　 √ 　 　 ⌒ ┐　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ゝ ノ　／/　　　 j⌒⌒⌒⌒/　 :|　　　　　　人　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 /　〈＿__　/冖冖冖冖| 　 ├―――彡　.〉　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 /　 人＿.∨: /: : : / : /|　　/＼＿＿＿_／　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　/|ﾆﾆﾆ∨ /: : : /: : |八　 |ﾆﾆ/ﾆﾆﾆ√　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　| / |ﾆﾆﾆ/ : |: : : :| : : |ﾆ∧ 仁/ﾆﾆ二√　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　∨/ﾆﾆﾆ|: : :|: : : :| : 八ﾆﾆ}／ﾆﾆﾆニ√　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ∥ﾆﾆﾆi冖冖迅冖冖ﾍ／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ√　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 |ﾆﾆﾆﾆ| ／⌒i⌒＼／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ∧　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 |ﾆﾆﾆﾆ〈(＿_人＿/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ∧｣〉　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　__jﾆﾆﾆﾆﾆ⌒7⌒K/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆ〔_.　　　　　　 　 　 　 ／/　　　　　　 　 　 　 {.　　　　　　 　 　 　 ＼{ 　 ''"ﾟ~￣~ﾟ"''　　　 　 　 　 　 　 ／ 　 ￣＼　　 ＼ ___ ヽ､.　　　　　　　 　 ／　 /　 　 　 ＼　　 [⌒＼ ＼　　 　 　 　 　 /　　 /　　 　 |　　　f⌒ヽ____ﾉ　 ＼　　　　＿＿／　　　|　 　 ＼|＼　 乂_ノ　＼　 　 |                      呜呜呜yukari酱欺负人~　 　 　 　 ⌒7　　　八ﾉ　 　 |￣￣＼|　　 |⌒ l＼|＼　 　 　 　 　 |　l 　 ／ ＼ 　 | Y⌒ヽ｜ 　 |_　 |　 ＼ ＼　 　 　 　 ／|　|　　'Y⌒ヽ＿| 乂___ﾉうo 　|｜ |　　　＼ )　 　 　 　 　 | 八　　と__ノ ,　　.:::::::::ノ /　 |ﾉ　八 |　　 |＼　 　 　 　 　 |′ ＼ ハ:::::::　 　 ┐⌒７　　|／/　 |　　 |　 ).　　　 　 　 　 　 / ｜人　 └ ‐┘　ｲ　　/　/ ＿_　　/ ／　　　　 　 　 　 /　 ｣_　个: . . . _.イ ﾉ／}/￣/＼　|／／|.　　　　　 　 　 {　r「 /＼　＿__／{／.: :. :./[￣´~~|￣＼＼.　　　 　 　 　 人 |⌒ミ￣〉/ｉ:|: : 人.: :. .:./ У: : :./ 　 　 ｌ　＼　　　　　　　　　　|: : : :∨/i:ｉﾉ／∨/＼/　{: : : :/_　　　　ｌ 　 |￣＼　 　 　 　 　 　 　 ＼: : :.|(X）| ／人＼ |　八 : : ∨〉丕丕]＿_　　　|＿　　　　　　　　　＿_/: : :.|x） &lt;／ }　l＼&gt;　} ∧__//: : : : : :ｌ　 ＼＿ | 　 ＼　　　　　　　　/　 /: : ／V /　/　j／:/　 (x{＿／ ｀､.: : : :.ｌ　　　 |　＼ 　 |＿_.　　　 　 　 ＿| 　 : : ' (X)/　/　 /　/ 　 (X)ﾆ=_.: :. :.＼ : : ! 　 　 ＼＿＿ ＼ ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 /　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 l＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ヽ :＼　　＿＿　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 _ ＞' ´ : : : : : : : ≧s｡､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ､丶`: : : : : : : : : : : : : : : : : : :.丶、　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　 　 　 　 　 　 , : : : : : : : : : : : : /: : : : : : : : : : : : : : : : : :., --_ ､ ､　　　　　　　　　　　　　　　/: : : : : : : : : : : : 7: : : : : : : : :.|: : : : : : : : :7///　 ヽ∨　　　　　　　　 　 　 　 　 /: : : : : : : :. /: : : /: : : : : : : : : :|: : : : : : γ⌒ ､!　 　 Y!　　　　　　　　　 　 　 　 ,: :/: : : : : : , : : : :/|: : : : : : : : : λ: : : : : : l/|　Y.l 　 　 }:.         那么其他东西想起来再骰　　　 　 　 　 　 　 　 　 l: j!: : : : : :./: : : ,　 !: : : : : : : : :.八: : : : : : :Vゝ 'λ ー 'ﾉ:l.　　　　　　　　　　 　 　 |: j: : : : -/´￣/ ｀ l: : : : : : : :, /-‐‐　､: : : : :￣: : :.丁: : :l       下面终于要到你最期待的城市部分了哦　　　 　 　 　 　 　 　 　 |:.j!: l : : :,: : ／　　 V: : : : : : :/　　 ∨: : : : : : l: : : : :!: : : |　　　　　　 　 　 　 　 　 Vl: :l: : : l／f荻うミ､V: : : : :,.'　　　　∨: : : : : .!: : : :.!: : :.j!､　　　　　　　 　 　 　 　 　 ∨､: : :l　　 ｌ///lト∨: ／　ｘｆ荻うﾃミ､: : : : :!: : : , : : :∧.）　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: :＼ !　　乂;;ツ　乂|.　　 　 l////l　l＼: : !､||/: : :./: lヽ　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |: : : ::`　　　　　　　　　　　　乂;;;ツ /: : :`ノ: : : : : ,: :./　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 |/ヽ: : ',　　　　　ヽ　　　　 　 　 　 /: : : : : : : : : :/ /´　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 Ｖ: :.､　　　　　　　　　　　　　 /: : : : : : : : : :/ノ　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 Ｖ: :.丶　　 　丶-- '　　 　.イ: : : : : : : : : ./'　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ヽ: : : : ＞ 　_　__　　＜ 　.|: : : : : : : : ,　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　　＿＿r　´￣ヽ'　　Ｋ l　　　　　 {:_:_:_: : : ／　　__ ＼　　　　　　　 _　　-‐. .￣￣: : : : : :ヽ ＿_ ソ　 .l　ヽ　　　 &lt;´====ヽ' 　 ／i:i:i:∨.l　　　　 ､丶`: : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ノi∨: : :.l ヽ　Ｘ ´_ /ヽ-- t '　／i:i:i:i:i:i:i:ｌ　!　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : :_ -ｧ .´li:i:i:i:∨　 !￣￣￣/: : : : : :.l ./i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iY ､.　 , : : : : : : : : : : : : : : : : :_ - ´ /i:i:i:/i:i:i:i:i:i:∨ j￣￣.｀/: : : : : : :.l/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/　.＼　/: : : : : : : : : : : : _ -= ´ 　 　 ,i:i:i:/_　　--―― 、　.7: : : : : : : :.li:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:|　　＼.＼. l/: : : : ／ー 　´　　　 _　-=二￣　　　　 　 　 　 V 7: : : : : : : : :|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i: |!　　　 丶.　l: : : :./ 　 　 　_ -=二　　　　　　　　　　　　　　　∨!: : : : : : : : :li:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:|丶ヽ　!: : : ,　　　　　 ＼　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ∨: : : : : : : :.ji:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:il　.＼＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ≫―-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 く 　 ｛⌒ヽ〉　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＞┴‐-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ｀丶、　　 　 -､　　　　　　　　　　　　　 　 ／　 i　　 　 　 ＼f⌒Y＼　 _｣_r‐く｀、　　 　 　 　 　 　 　 　 /　　 八　 ∨／ (⌒)ｰ　 人                  耶——. └i､￣｀::::＼y┐　　　　　　 　 ／ 　 ￢ト ＼/_|／&gt;ﾟY　　＼　|.　 └t＿__::::/ 人＿　 　 　 　 └ｫL/ j＿_ー┘/ ｰ┐|　　⌒　 |               　 　 　 　 У./:::::∨｀Yﾆﾆヽ　　 /　 八ｰｧ / 　 ｀￣／ 　 |､　 .八.　　　　　〈_∧:: ／＼/ﾆﾆﾆﾊ ∠ｲ　　 i└'′　＿　⌒7　 |]|⌒＼〉　 　 　 　 ∨￣＿／ﾆﾆﾆﾆﾆ|＼ Ⅵ　込、 　ﾏﾞ　 ｝　/ 　 |/　　｝ 〉                【……情绪转换也是一种才能啊　　　　　　 ｝ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ|ニ＼｝ 　　{＞　　_　イ}／}/　 　 ／                              那么首先确定一些基础设定】　　　　　　 ∨ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ＼ﾆﾆ乂___/／刀＿／｝　 ∨　⌒＼　 　 　 　 　 ＼ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ.冫"￣/∨〉ﾍ　／/　　 |＼_　 .人　 　 　 　 　 　 ∨ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ./〈＼_／〈∧〉 .Ⅴ /　 　 ﾘﾆﾆﾆ＼　}　　　　　 　 　 　 ＼ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ|　У)　/ /　f⌒ﾉ::|⌒＼/ﾆ/ﾆﾆﾆ-_⌒ヽ　　　　　　　 　 　 　＼ﾆﾆﾆﾆﾆ.∨::( ) ,′ ｆ⌒ﾉ:::::/凵ﾆﾆ∨ﾆﾆﾆニ-_　 |　　　　　　　　　　　　　｀￢ﾆﾆ/√::::( )　ｆ⌒ﾉ::::::::|ﾆﾆﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ| ⌒＼　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 |八:::::::::( Y　ﾉ:::::::::::|ﾆﾆﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ.＼_ 　|　　　　　　　　 　 　 　 　 　 _人 ｝＼::::｀Y´::::::::::::::|ﾆﾆﾆﾆﾆ∨ﾆﾆﾆﾆﾆニ∧〈　　　　　　　　　　　　　　/´　　〈.／ ｝に二二二 .|ﾆﾆﾆﾆニ｝ﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ.八＼　　　　　　　　　　　　　　|　　　 /　 /::::∨::::::::::::::::|ﾆﾆﾆﾆﾆ〈ﾆﾆﾆﾆ／￣二ﾆ＼|　　　　　　　　　　　　　_人__ 　 |　./::::::::::::::::::::::::::::|ﾆﾆﾆﾆニ∨ﾆ／_r―-ミ＼ニ〉　　　　　　　　　　　／　　 　 ⌒∨:::|:::::::::::::::::::::::::::|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ∨二} |二　〈::::|ﾊ｛＼　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　／::::::∨:::::::::::::::::::::::∨ﾆﾆﾆﾆニ|ﾆﾆЧ‐　 /:::ﾘ/|八 |　　　　 　 　 　 　 | 　 　 　 ／:::::::::::::::∨::::::::::::::::::::::∨ﾆﾆﾆﾆﾆ＼二＞イ_／ﾆ/　 /　　　　　　　　　　　 　 　 　 □　　　　　　　　　　　　　　　 ┌─┐　　　　　　　　　　　　　　　 └─┘　　　　　　　　　　　　　　　┌───┐　　　　　　　　　　　　　　　└───┘　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ┌─────┐　 　 　 　 　 　 　 　 　 ┌┼─────┼──┐　 　 　 　 　 　 　 　 　 │└─────┘　 　 │　 　 　 　 　 　 　 ┌─┼─────────┼───┐　 　 　 　 　 　 　 │　 └─────────┘　 　 　 │　 　 　 　 　 　 　 │　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 │         为了避免不必要的麻烦　 　 　 　 　 　 　 └───────────────┘              akari酱的移动城市会设定为独立城邦二二二二Tﾆﾆﾆ「」=tｰｭ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　__　　　 ＿＿＿＿___|_ＩＩ_II II II I| II.|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　＿,rｰ┬z|: l 　　 |::: |￣￣＼＼＼＼＼==|==|＿＿　　　　　　　　　　　　　 ＿　　＿　　「|　 　 　 |::::|::::::|::|:|:_|￣|　|‐┴ｭ:¨￣￣~|:::|:::::|::|¨|Τ)ﾆ)ﾆ))_|＿|__　　　__　　　 　 　 　 |:|::|　|::|:::|‐vﾞ:|￣:| ∧「:|￣|:::|::|:|:: |￣¨|¨ﾞ|::::||┐::::::::::::: ::|:::|:::::|::|: |::l:┬‐f壬ﾆ:|　| |‐ 　 |::|‐|￣|　　　　「::|::| _l:_|:::|:::|ｰ|: : :|_|__|:::|: : |:::|::|:|:: |::::::::|::::|::::||::|ﾆﾆﾆﾆﾆTﾆﾆTﾆﾆT:::|＿」＿_,|　| |:::|‐‐|::|: |__／´￣｀ヽ-|::|_|::::|:::|:::| ||:::::::|　|:::: l:_:_|:::|::|:|:: |::::::::|::::|:::jI斗-────＿‐-           ______,|　 |＿＿_____|_,|　　|＿l.|　|￣￣￣￣|'　　　　r‐:|::|::|:|‐┴─rz|:::::::|￣￣|:::::|‐r‐┐:|::::::::|γ´γ´γ´￣￣｀ヽ＿ヽ　　　|￣|_」L⊥　-|‐|　　|　　|　|ﾆTﾆTﾆTニT「￣|￣￣ |ﾆﾆﾆﾆﾆl==|三三|二二TﾆTﾆﾄ::::|￣~~|ﾆﾆﾆTﾆﾆﾆT三三|:|:|:|:|　　　|＿|_」L⊥　‐r‐ｭ＿|,,,.｡o≦|ΤZZZZZ7＿「二二二|＿|＿|TﾆTﾆT|＼|TTT|┴┴┴`|ﾆﾆﾆ|＾Y⌒Y⌒Y竺竺竺竺竺',　　 |＿〉＿＿＿/‐ｲ| |￣|_|￣|:|_|_|｡o≦￣￣＿＿＿＿＿￣￣｀ヽ^ヽ| r=====ョ､二二二」二二l二二二二|二二二∧　 / /:|::||　 ／ 　 |:| |￣| |＿|」 Y≧s｡..＿＿￣//￣______,,,....｡o1_|: Τ|≧===≦､￣￣＼ｉ'´￣￣￣＼|￣￣￣/∧/ /　|::||／|:::|　 　|_| |￣|:|:|::|.: |≧=-------------ーー==≦| |: │￣|￣| ＼|￣￣￣|≧s｡..,,＿＿￣￣|￣￣∨∧/　 |::||　 |:::|,.｡o≦ヽ 弌‐'"| │|＿||￣￣￣|二二二ｌ|二二二| |: │￣|＿|　　￣￣￣ゝ　　　 ＿＿「二二二二. ∨∧　 |::||　 |:::| |:ｉ|　 |:::|　 |　 | └|＿||二二二|＿＿|＿|＿＿＿|_|‐┘￣￣ ＼　　:　: |＼＿￣ |＼＿＼￣＼|￣　 ∨∧ :|::||　 |:::| |:ｉ|　 |_」＿|／＿＿／　　　　/＿__/￣ﾍ＿＿＿＼￣ |￣|￣|]|￣|　:　:＼|＿|＼＿|＿__|＼￣￣￣＿|_∨∧l::||　 |:::| |:ｉ|／￣|二二二二二二二|二|:|_|_||￣|_||‐|‐||‐||￣|￣|　 |　 | |　 |＼　:　:　: :＼|＼＼＿＼ヽ￣￣＿|＿∨ｌ|::||　 |:::| ／ー─|│=============ｌ|　| | ||＿|_||_,|_,||_,||＿|二二二二二二二l　:　:　:　: ＼|￣|‐〈￣|`r─..　,.ィｉ〔」.|::||　 |:::|　|＿＿_|┴.┬rzzzzzzzzzzz┴示示示示示示示示＿＿|＿＿|＿＿||　:　:　:　:　:　￣￣￣￣￣￣イxＫ「|:| |::|| ／::/／　　／: : :::|::|_,||_,||_,|:_:_:_:||__:__||V||V||V||V||V||V||:|│　|￣||￣|　|‐‐|　:　:　　　　　　　　　　:　:''|:|::||:::|:| |::||':::／　　 ／:.:.:.:.:.:.:.￣￣￣￣￣￣￣ ||ﾊ||ﾊ||ﾊ||ﾊ||ﾊ||ﾊ||:|┘￣￣￣￣￣￣:　:::|:|::」斗≦＞'ﾞ　　／:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.～:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.　:.　:.　:.　:.　:.　:.　:　:　:　:　:　:　:　:｡o≦=-　　_,｡o≦:.:.:.:.:.:.～:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.　:.　:.　:.　:.　:.　:.　:　:　　:　:　:所以akari酱一个突然降临的穿越者是如何一路飞升成为独立城邦城主的呢？【1d10=10】1-3.在政治斗争中获得了胜利4-6.人在家中坐，锅从天上来7-8.Revolution！9.捡来的城市10.大成功/<b>大失败</b>【1d2=2】　　 　 ／　　　 　 /　　　　　　　　　　　　　　 ＼　　 , . :　　 　 　 /　　　　　　　 ヽ,　　　　　　　　＼.　 /. : : : .　　 //　　　　　　 　 　 ′　　　　　 　 　 ＼.　,: : i: : : : 　 ,: ′　　　　 　 :　 　 |　　　　　　　 ヽ=ｰ-ゝ       呜哇，我才想说不会真就经典建档出大失败吧……　i| : : : : : :　 |: i : . 　 　 | 　 i: .　　|　　　　　 　 　 乂　i| : : : : : :　 |: i : : : . 　 | 　 |: : 　 |　　　 　 :　　 i {　i| : : : : : :　 |＼: : : : : . |ム孑介、　　　 　 :i : : :ﾊ{､                                               【哇哇哇yukari酱救救我！】　i|: : : :/ : : :≧==ミ: : : :ﾊ/斗==か: :　 　 :　i : :/＼=＼　从: : i : : :〈代Ｚツ::＼/:::::::弋Zツ}: :　　　ｉ: :ﾊ/ﾆニ＼=　　 )ノi: : ::｛ゝ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::}: :　　　|/ /ﾆニニニ　　　　}: : /{:::::::::: : :　 ′　　　 　 }: :　　　| /ﾆニニニﾆ　 　 　{: : '∧::: : : 　 　 ＿＿　 　 }: :　 　 ' ニニニニニ　　 　 {: : 　∧、ｕ　 　 ヽ＿__＞　}: :　　/ iニニニニニ　　 　 乂　 '/ﾆ＞ ., 　 　 　 　 ／乂　,/　}ニニニニﾆ′.　　 　 /〔二〕､二ニﾆ≧ --=彳￣〔二〕　:}ニニニニ/　　　　|=/ ﾊ三＼ニニ＼　　　＼/ :ハ　/ニニニ／Ξ　　　　|/　ｉ :i三三＼ニニ＼　　/ :/　 Vﾆニﾆ／三三　　　　{　 :| :|三三三＼二ニ＼｛: :!　 　}二／三三三那么，到底发生了什么？【1d10=1】1-2.<b>虽然成为了城主，实际上是个傀儡</b>3-4.斗争胜利的最后一刻被暗算，染上了矿石病5-6.被丢了个超级烂摊子7-8.在废墟之上的胜利9.刑场上，akari想起了路易十六10.大成功/大失败【1d2=2】　　　　　　　／￣￣￣＼　　　　　　 (　　　　　　　 ＼　　　　　　　　　　　　 　 |　 )　_ 　 -─━‐-　　_　　　|／　　　　　　　＿＿　 ~''＜　 　 ／　 　 　 　 　 　 　 `'く　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＼ ＼                傀儡吗……？　　　　 　 　 　 　 ＼　　　 　 Y⌒＼. /　　　 /　 |　 　 　 ＼　 　 Y⌒＼_)             微妙的不是很惨……/　　　 / 　 .|　　　　　　　　 人: : : :）∨　　　 /　 　 |　　　　　　|　　　 ≧彡　∨.　 　 ′ 　 ∧　　　　　 |＼/　 　 ∨　 ∨　　　|　　 /　 ',　　　　 _|／∨　 　 ∨　 |　 　 ─-/ ____ﾊ　　　　 |ｘf气ﾐ　　　　　 |　 　 |　/ __｣L_ |　　 　 ﾉ|::{}::} 》　|　 |　ﾊ|　　　 ,ｨア / ハ|　　 ／　V;;ﾉ |　 |　 |八　　_ｨｱ 　 {::::{}:}|__／ 　 　::::: ﾉ／ ＼| 　＼　　癶、　 乂_:ﾉ　　　　 ｀　 　 }　　 ハ　　 ＼　　　 人::::::::::　 　 　 　 　 　 人　　　| 　 |　ハ｜　　　 ＼_　　　　　 ┐ 　 ｲ＼　 　 |_　 |　　|八　　　 〈⌒　　r　　 　 ／ｉ:ｉ(Ｘ∧　　|ｉ:＼　 ノＸ∧　　 人≧s｡., _＿／|i:i:i:i(十) }　 人ｉ:ｉ∧￣＼Ｘ|: :＼　 {　＼ 厂: : :.￣|i:i:i:i(十）_／i:i:i:i:i:i:i|　 　 |Ｘ|: : : :＼{＼　＼: : : : : :|i:i:i:i(十)i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|　 　 |(Ｘ＼: : : : : /＼{⌒＼＿|i:i:ｉ(十)i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/　　　|￣＼i:i:(Ｘ)＼＿/　|i:ｉ:|￣＼　|ｉ:ｉ(十)i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/　　　/ 　 　 ＼　　　　　 　 　 　 　 　 (｀　　　　＿＿＿　　　　　　　　　　 　 　 ＞ :´ : : : : : : : : : : ｀: .､　　　　　　　　　　　 ／: : : : : : : : :― : : 、 : : : : ヽ　　　　　　　　　 　 ': :／ : : : : : ―: : 、 : ＼: : : : : `､　　　　　　　　　 /: : /: :/ : : : : : : : : : ＼: : :＼ : : : :`､  　 　 　 　 　 　 /: : : : :/ : : : : : : : : ヽ : : ＼: : :`､: : : :`､　　　　　　　　 ′: !: : :!: : : : : : : : :l: : :＼ : :`､ : :`､: : {｀ヽ　　 　 　 　 　 |:ｌi: :|i : :|i : : : : : : : ｌ|ヽ |ヽヽ: : `､: : : :从              但从剧情发展来看最难搞呢　　 　 　 　 　 |:ｌi: :|i : :|＼; : : : : ｀ﾘｰ'lj´ } :}: : : :,-､ : !`＜　　 　 　 　 　 l八 乂: |／＼: : /:/　ｨｆ斧ﾐﾒ: : : :{､ﾘ:从ニﾆヽ　　　 　 　 　 /　 ヽ: :ヽｨｆ斧ﾐ`'｀′ 　乂'ﾉ |: : : :.:Y´｀ヽ二二＼　　　　　　　　　　　ヽ: : :.乂ｿ　　　　　　　 | : : : : |.:. 〉.:.lニニﾆﾉ　　　　　　　　　　 　 }: : ﾊ　　　 '　　　 　 人: : : :ﾉ.:/.: /二二'´ヽ　　　　　　　　　　 　 {: : : :ゝ　　　-‐　 イ　 [===] 〈.: /ニニ/ニﾆ〉　　　　　　　　　　 　 乂: : : :ﾉム≧ﾕ´　 ｀　 |: : : | ／二二/ニﾆ/∧　　　　　　　　　　　　　[===]ﾆム:.ｲ　`　　 ' ｌ: : : :ｌ ＼＿／､ﾆﾆ// ∧　　　　　　　　　　　　　/: : ヽニム:|､, ､, ､, ､ｌ : : :｜ニニﾆﾆ＼//二∧　　　　　 　 　 　 　 　 l: : : : :i､ニム======ｌ: : : : | 二二二ﾆﾆ＼ニ‐∧那么，操控我们可怜的akari酱的是什么人呢【1d10=10】1-3.主人（各种意味）4-5.黑幕6-8.权力集团9.黑蛇10.<b>大成功</b>/大失败【1d2=1】　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　_　　-‐((……‐-　_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／: : : : : -‐‐‐‐‐‐-: : : 〕ｈ､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　. : : : ／: : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　 . : : : : : : :／: : : : :.: /: : : : : : : : : : : : .　　　　　　　　　　　　　　　　　 . : : :/: : : : : : : : : : :../: : : : : : : : : : : : : :/,､_________ノ)　　　　　　　　　　　　　　　　／: : : ′ /: : : : /: : : /: : : : : : : : /: : : : : : :/,　￣￣　　　　　　　　　　　　　__ ィ(: : : : : { : /: : /: : : : : / j|: : : : : :.:./ﾊ: : : : : : : .　　　　　　　　　　　｀￣￣ ア: : : : : :/: : /: : :.､: :/ {八: : : : : /　 |: : : .j|: : }＼　　　　　　　　　　　　____／. : : : __ノ′: ′: : }:＼: {　'/: : : :/　　.: : : :.i|: : }i:i:iY             真就经典先大失败再大成功？！　　　　　　　　　　　　⌒¨¨ｱ:/: /: : {V.::ｌ: .:.i|うぅミ＼　.V: :./　　/|: : : :j|: : }＼｣　　　　　　　　　　　　　　 . :/: /: : : : : :.|: :..i|乂ソ　　　 }: : ‐-　 _|: : : 八: 八(           有点明白孔明的不容易了　　　　　　　　　　　　　　 {(　 { : : : : : : |: :从""　 　 　 }:/うト､ .八: : : : : ⌒ヽ　　　　　 　 　 　 　 　 ／/¨¨八: : : : :.人: {　　　　　　　〈_シ　/: : : /: : :|             　　　　_　 ‐=ﾆﾆﾆﾆ／‐‐′〔 ⌒＼_／‐‐.人(ｖ ＼　 '　 u"". : : :.／: : : .|                                       【实质大成功呢！】 　／‐=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆrく: : : /.　　 ＼‐======))　 ﾆ-　　_　　ィ(: : ／: : : : :.人‐=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／ﾆﾆ＼《::|　　　/ ー‐‐‐彡　　　　　}.}　 ::&lt;　＼: : : : : ／〕ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=‐くﾆﾆﾆﾆﾆ ＼　　 . : : : : : ハ V〉　 ____∥　|: : ‐=ﾆﾆﾆ=‐／ﾆ=‐　　　　　 ＼ﾆﾆﾆﾆﾆ ＼　{′: : : : :/,　V〉　　∥　 |: : //|￣￣: : ､/,　　　　　　 　 　 ＼ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ {: : : : : : : : .　.V〉　/　　八／　. : : : : : :{V/,　　　　　　／¨¨¨|ﾆ=‐‐‐ミ__ノ{: : : : : : : : .}=======ノへ/ 　 }: : : ｌ: : :{ }: .　　　　 ／ﾆﾆ=‐ |ﾆﾆﾆ/ﾆﾆ/.八: : : : : : :.:.}¨¨¨¨¨¨¨¨｣ / 　 八: : .|: : :{ }ノ　　　／ﾆﾆﾆﾆﾆ人ﾆ=/ﾆﾆ/-_-_: : : : : : : 八-_-_-_-ノ./ 　 )/, ＼ |: : :{　　 ‐=ﾆﾆﾆﾆ／ﾆﾆ／ﾆ／-_-_-_'/{: : : : (------彡 /　／i:i:/,　 ): : :ﾉ　 ‐=ﾆﾆﾆ Υﾆﾆ／ﾆ／-_-_/-_-_人: : :.只(-_/ﾆﾆ=/／i:i:i:i:i:i:i:.　 . : .{／⌒¨¨¨¨¨¨¨ ´ﾆ／.-_-_-/_-_-/-_-)V Li:)ｲ{ﾆ|---ミi:i:i:i:i:i:iノ　　V/,ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ ／､-_-_-_/-_-_/-_-/-_-／∧ﾆ=- _ ﾆ＼￣　　　　V(__ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=／)-_-＼-_/-_-_/-_-/-_／ ∨∧ﾆﾆﾆﾆ＼ )ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／i:i:/､-_-_-　 ー──　 彡-_-_ Vi∧ﾆﾆﾆﾆ=‐ﾆﾆﾆﾆ ／i:i:ｉ:/-_.＼-_-_-/-_-_-_|-_-_-_-_-_〉ﾉ Vﾆﾆﾆﾆﾆ=‐))ﾆ=／---ノ_________　　　.....,,,,,,　　---‐‐　´/　 .Vﾆﾆﾆﾆﾆﾆ ＼ﾆ／i:i:i／-_-_/_-_-_-_-}-_/{-_-_.|-_-_-_-_-」〉／ .Vﾆﾆﾆﾆ=人=)i:i:i:i:／-_-_-/-_-_-_ﾆ=‐ノ　V辷辷辷辷辷┘Vし)　Vﾆﾆ ／ﾆ／--彡 八辷辷辷辷(┘¨¨⌒八　　　　　　　　.}　　___}__／ﾆ／　　　 .{　　　　　　　　 .:　　　　　　　 　 　 　 .}　 ((○))ﾆ／　　　 .{　　　　　　　　.′　　　 '/　　　　　 　 }　　 ￣￣　　　　､　　 　 　 　 /　 　 　 　 '/　　 　 　 _ﾉ　　 　 }ﾆ=-　 _　 ／}　　　　　　 {｀ー‐‐‐彡i:i}所以大成功是什么【1d10=3】1-3.<b>背后的人其实是友方，这是对akari的磨练</b>4-6.众人一同扳倒了黑幕7-9.对权力集团的Revolution已经蓄势待发10.大成功/大失败【1d2=1】　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 _ - _　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ' ⌒ }ヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 /:/　　　　　　　　　　　　　　　　　　　.. 丶 '　ﾟ :／ " '　. * ､,.､　　　　　　　　　　　　　　　　　／.　.　.　　.　.　.　.　.　. 人ヽ`v/　　　　　　　　　　　　　　　.／ ,　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　ゞ,,ヽ､V/　　　　　　　　　　　　　　, '　./　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.`''^'''".　　　　　　　　　　　　　./.　./　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　.　. ヽ　　　　　　　　　　　　 /./　,'　.　.　.　.　.　.i　i　.　.　.　.　.i　.　.　.　.,ゝ　　　　　　　　　　　.ノイ.　,'　ｲ　.　{.　.　. l!　li　.　.　.　. /!_,,,..　.　. V/           嗯，我作为akari的导师与伙伴　　　　　　　　　　　´ /／i. /..{　.　.i -‐‐ l', .{ ',. .　.　.　}' } ./ｲ　, }　v/                              在背后默默支持她……　　　　　　　　　　　 /'' }.//　..!　.　.',ﾍ　. ! ',.!　',ﾍ　.　/,..l./. /／!∧.}　　 .n　 ._   　　　　　　　　　　　　 .,'.'"!..　..}　.　. { ヾヽ　`　　 ＼/z乏气'".. '{　'　　　i .! ./ }　　　　　　　　　　　　/／ , .. /　.　.　ヽ.=≠ｰ　　　　.乂ｿ　{.. ..ノ　　　　 l　! { .l!　　　　　　　　　　　　"　 .ﾍ..(,,,__　.　, ''　　　　 　 　 丶　　!=ニ=-. 　　　} .l/ .!　　　　　　　　　　　　　_ -== &gt;=ニ二ニ='　　　　　　　　 人=-{　　　　 ノ "　`ｰ､_　　　　　　　　　　 ._ -==:::::::::::::::::::}　.{ ＞.､　　`　 ´　 ／ /　. ',　　　／_:＿_y' / ,.}　　　　　　　　　 _-=::::::::::::::::::::::::{ 'l　. ',　　 ｀&gt; ､ _ .＜　 .// 　. ',　　.ﾍ --,- '=ﾆ/,'　　　　　　　　 _-=/:: -=ﾆﾆ=-'´ .,'　.　',　　l'1`ﾍ:::::=-__/,l 　.　. l! _-=.ﾍ　 '　　　,'　　　　　　　_ -=f二二二二二-､!　.　. V　 /_ ,,.＼:::=-{ l! 　.　. l! -==./´ `　./´=_　　　　　　　 -=ヽ二二二二二=.l!.　.　. Vノ`ヽ,　　 へ,' l!　.　.　.l! -== ヽ=-._{=-./　　　　　　　　 -=,二二二二ヾ=.l!　.　.　. V- '' "/ゝ '}'',,l!　.　.　.l! .}二二二二.／　　　　　　　　/==,二二二二 ヾ.l!　.　.　.　V＿./＿ "__',.　.　.　.l! /二二二=''　　　　　　　　ヾ==,,二二二二 ',.l!　.　.　.　.V:. ', :. :. :.',:.l! .　.　. l!/二二二=′　　　　　　　　　〉ヾ=,二二二二-l!.　.　.　.　.l!:. :. ;. :. :. :,!.　.　. ,'二二二二′　　　　　　　　 /-/＼',二二二二,W　.　.　.　l!:. :. }:. :. :.l!　.　. ,'二二二二′　　　　　　　 ./-/::::/　'二二二二=ﾍ　.　.　. l!:. :.,' :.＿,'l. .　. ,'二二ニニ′　　　　　　　/-/::::/　　 ﾍ二二二二.ヽ　.　. l!￣7ﾍ:. :. l.',ﾍ .j{二二二-'　　　　　　./-/::::/　　　　＼二二二二ヽ }!./:. :.{:. :{:. :. !:.`ヘ{二二二'　　　　　／／:／　　　　　 .},二二二二=W':. :. :. l:. :. :. l:. :|　＼二-/　　　 ／／:／　　　　　　 .{=ヾ二二二二二',:. :. :!:. :. :.l:. λ 　 `'"　　／／:／　　　　　　　,,-{二.ヾ二二二二二,:. :l:. :. :. !:.:|::=,.／／:／　　　_　-==ニニ二二二,二二二二二:.l:. :. :. l:. |::::=-.／:／　_ -=ニ二二二二二二二 ヾ二二二二-,l:. :. :. l:.〈::::::.==-:／-=ニ二二二二二二二二二二-ヾ二二二二-,:. :. :!:. l:::::::::.===-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-‐==‐-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 (　　 　 　 )ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　　　´　／　　 　 　 　 ＼　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　／　　 /　　　　　　　　　　　　＿`､　　　　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　|　　　　〃⌒ヾ.　　　　 　 　 　 /　　　　 |　　　　 　 　 |　　 〃 ヽ　　}.} ,　　　　　 　 　 /　　　　 /|　　　　 　 　 |　　 乂_乂＿ﾀ　,. 　 　＿　　　　　　　　 / |／　　　　＼_|＿___｣ 　　¨´　| ′. 　 　＼ 　 　 ｉ　 l　　￣八 　 　 　 　 /　＼　|　　　 　 |　 ',          为什么yukari酱自顾自就成为我的导师了啊！　 　 ＜ 　 　 .|　 | 　/　＞ミ　　　 　 ＞-ミ　/ /　　 　 | 　 ′. 　 　厶 　 　 |　 |　　 Ｙ　　 Ｙ￣￣ Ｙ　 　 ＹⅥ 　 |　 八　　 ,　　　　 　 　 八　|　　 乂＿ノ　　　　乂＿ノ/　　 /}／　　 　 ′　　　　　　　　/ヽ{＼八::::　 　 ,　　　　　:::／　 ／/沙/　＼　　 ,　 　 　 　 　 / 　 |　 `ト-　　　r===v 　 ⌒ｱイ　/¨´/　 ヽ　ヽ　′.　　　 　 　 /　　人　 　 &gt;､ 　 L::::::: ｣　rz彡}　 /　　 　 　 　 ┐　'，.　　　　　　{　/ 　 /＼ （ 　 〕ト　 __　 ､＜{　}／　　 |　　　|/ /　　 }.　　　　　　∨ 　 /　　 　 / 　_／}＿＿／| ＼｜ 　 |.　　 / /　　 ﾉ　　 　 　 　 {　　 _ 　 -─‐‐/ｉ:i:i:i:/|i:i:ｉ:i:i:i:|　　`､_ 　 .ｉ^Y/／＼／.　　　　 　 八／　 　 　 ／/:i:i:／ﾆ|i:i:i:i:i:ｉ:|　　　∨＼|　|/ / /⌒ｉ.　　　　　　＿＼_　　／ﾉ´L／／ 八i:i:i:i:/|　　　　'ﾆ=| └ L.L_/ }　　　　／ 　_‐二}／_ノ　く_／＼_&gt;　＼/=|　　　　 ' 八　　　　　/　　　　{ 　_‐ _ ‐辷ﾉ ／　／ 　 ／　rｉ{リ=|　　　＿｣ﾆﾊ　　　　/. 　 　 八/／‐=辷}　 　 /　　 /　┌{リﾆﾆ|厂￣i/ニ二ｉ 　 　 ｉ }　 ／⌒〈/‐=ﾆ辷┐　　′ 　 {┌{リ二ニ‐|ﾆ|ﾆ/ﾆﾆニ/ 　 　 |ﾉ. /　 　 ﾉ{‐=ﾆﾆ辷┐　{　 ┌{リ二二ﾆニ‐|ﾆ∨/ﾆニ/､ 　 　 |/　　／ 込‐=ﾆﾆ辷┐ {┌{リ二二二二=‐|ニ|/ﾆ_ィｉ{//〕ト--|＼{　　厂二 个‐=二＞---＜ﾆﾆ二二二=‐ｲニ|=/二人////.八　‘,ヽ /‐二 //‐}ﾆ|ﾆニ|ニ二|ﾆ≧=---=≦‐ |二|/‐ﾆﾆニ≧≦=∧　}／二二// /ニ|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|ﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ二二二} ﾉﾆニ二// /ニ｣|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|={ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾉ⌒＼　　　　　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　 &lt;(　　　　_,,,.....,,,_　　 　 　 　 　 　 　 　 ＞''^~⌒~^''　 ｀`ヾヽ､、　　　　　　　　　 　 ／　/　　　　　 Y:i:i:i:i:i:i:Y　`ｰ--　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 　 　 　 人:i:i:i:i:i:iﾉ　　 ＼.　 　 　 　 　 ／/　　　　　 |　 　 (Ｃ个==彡　 　 　 ＼. 　 　 　 　 /　/　　　 ｉ|　 _j斗‐‐ 十ｰ　 l 　 |　　　　 个ー　　　　　　 ; ノ　　j斗 ｉ| 　 | 刈八｜　|　|　 ｉ|｜ 　 i Ν　　　　　⌒{￣|　'{　{ 八　├;キテ未ト|　|　 |トド |　| |           当然是因为这次没打算加入更多角色了啊，这个鸽子很懒的　　 　 　 　 　 |i　ｷテ未＼{　乂Lノリ｜ |　 ||　　|　| |　　　　　　 　 八l 人ﾋﾉ　 　 　 　 イi　|　[　ﾉ|:|　ﾉ　l |.　　 　 　 　 　 ノｨ介ｰ'　　　　　　　乂r―&lt;ノ |:i　 八|            【明明说好我才是作者化身的　　　　　　　　 　 {八　　　　　 　 　 [＿_＿_}仆い{                         怎么感觉作者之魂不知不觉已经跑到yukari酱那边去了……】 　　　　　 　 　 　 {＿_ ､　 f'ゝ　　　 ｨ 丁　i|｢八{　　_,,,...,,,_　　 　 　 　 　 　 └f…　､　 　 ...::::: : ｜　i｢　 ﾉ'"´ _______ `ヽ、  　　　　　 　 　 　 　 | 　　 | ￣　 ⌒ゝ:_|　 j{∠ -=ﾆﾆﾆﾆﾆニ=-_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　 　 ﾉﾆj／´ﾆﾆﾆﾆﾆ｀ヽﾆﾆﾆﾆﾆﾆ_         咳咳，总之背景故事已经确定的差不多了　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　,ｨｉ(ﾆ‰ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ`、ﾆﾆﾆﾆハ　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆi:/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ人ﾆﾆﾆニ|       因为这次并不是真的要安科跑团　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ√ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆi^'トミﾆ|           所以像我的人物数据啊、akari的年龄啊这种细节就暂时放过　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ八 `、::::＼   　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆjI斗个ﾆ＼` 、:::::＼     　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 φ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆィ（ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 √{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-＼＼:::::::＼           让我们进入第一部分——　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　　/√-ﾆﾆﾆﾆﾆ/-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆー＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　///ﾆﾆﾆﾆﾆニ√ニﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ--　＼＼:::::::＼</pre><hr><h2 id="经济"><a href="#经济" class="headerlink" title="经济"></a>经济</h2><pre class="aahub_light">　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-‐==‐-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 (　　 　 　 )ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　　　´　／　　 　 　 　 ＼　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　／　　 /　　　　　　　　　　　　＿`､　　　　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　|　　　　〃⌒ヾ.　　　　 　 　 　 /　 　 　 |　　　　　　　 |　　 〃 ヽ　　}.} ,　　　　　 　 　 /　 　 　 /|　　　　　　　 |　　 乂_乂＿ﾀ　,　　　　　 　 　 　 　 　 ＼|　　　　　　 　|／　　　　 ¨´　| ′　　　　　　　　|　　 　 /　 `'ｰ　　 　 -'^｀＼　 |　　　 　 |　 ',　　　 |　　 　 .|　 l 　/　　 ＼ 　 　 　 /　　 ∨ /　　 　 | 　 ′　 ＿人＿ 　 .|　 | 　_y芥灯ミ￣￣ ｨf灯芥ミkx　　|　 八　　 ,             经济建设很重要！..　　｀Ｙ´　　 八　|　 圦 乂;;ｿ　　　　　乂;;ソ/　　 /}／　　 　 ′　　　｜　　　../ヽ{＼八::::　 　 ,　　　　　:::／　 ／/沙/　＼　　 ,　 　 　 　 　 / 　 |　 `ト-　　　　　 　 　 ⌒ｱイ　/¨´/　 ヽ　ヽ　′.　　　 　 　 /　　人　 　 >､ 　 ｀ 　 ´　 rz彡}　 /　　　 　 　 　 　 '，.　　　　　　{　/ 　 /＼ （ 　 〕ト　 __　 ､＜{　}／　　 |　　　| 　 |　　}.　　　　　　∨ 　 /　　 　 / 　_／}＿＿／| ＼｜ 　 |　　　| 　 |　 ﾉ　　 　 　 　 {　　 _ 　 -─‐‐/ｉ:i:i:i:/|i:i:ｉ:i:i:i:|　　`､_　｜　　,　　 |／.　　　　 　 八／　 　 　 ／/:i:i:／ﾆ|i:i:i:i:i:ｉ:|　 　 ∨h､　　/　　ﾉ.　　　　　　＿＼_　　／ﾉ´L／／ 八i:i:i:i:/|　　　 Ⅴﾆﾆ_　 ／　　　　／ 　_‐二}／_ノ　く_／＼_>　＼/=|　　　　 'ﾆ／_ /｀ヽ､　　　　{ 　_‐ _ ‐辷ﾉ ／　／ 　 ／　rｉ{リ=|　　　＿｣ﾆニ‐　　　'，. 　 　 八/／‐=辷}　 　 /　　 /　┌{リﾆﾆ|厂￣i/ﾆﾆﾆﾆ‐ 　 　 }　 ／⌒〈/‐=ﾆ辷┐　　′ 　 {┌{リ二ニ‐|ﾆ|ﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ　　 /. /　 　 ﾉ{‐=ﾆﾆ辷┐　{　 ┌{リ二二ﾆニ‐|ﾆ∨/ﾆﾆﾆﾆニﾆ_／/　　／ 込‐=ﾆﾆ辷┐ {┌{リ二二二二=‐|ニ|/ﾆﾆﾆﾆ二二‐_ ＼{　　厂二 个‐=二＞---＜ﾆﾆ二二二=‐ｲニ|‐ﾆﾆﾆ/ﾆﾆニ‐} 　 '，ヽ /‐二 //‐}ﾆ|ﾆニ|ニ二|ﾆ≧=---=≦‐ |二|ﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆ{　　 }／二二// /ニ|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|二|ﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆニ人 　ﾉﾆニ二// /ニ｣|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|二|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／ニ＼⌒＼　　　 　 　 　 　 　 　 　.　-――‐-　.　　　　　　　　 　 . . ´: : : : : : : : : : : : : : : .　　　 　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ　　　　　　 ,′: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : `　 　 　 　 ∥.: : : : :|.: : :|: : : :/|: : : : : : : : : : : : : : ’　　 　 　 /! : : : : : |: : : :|:/ /-|: :/|: : : : : : : : l: : : :l               嗯……　　　　／ |: : : :'¨｀|: : : :.|.:/　 |/　|: /: /: /!: :ｌ: : : :|　 　 　 　 l; : : :乂ﾘ: : : : |r―-ミ､ ∨ /: / }`ﾒ､ : : |　　 　 　 ﾉ}: : : : /|: : : : 八ん_ﾘ　　∨／_,ｲ// : ｌ ||　　　　 　 从ﾊ : : | : : : ' ! ｀¨´　　　'´んﾘ｀小: :ﾉ从　　　　　 　 　 ∨!| : : : : |　　　 　 　 ,｀¨´,仏イ　　　　　 ＿＿_从|: : : : :j　　 　 　 　 　 ∥.:!;′　　　 ／ｉ´.:. :. .:/ &lt;====>　 　 ￣｀ 　 ィ : : j.　　 /ニ｀'ｰ--〈　 |: : : :|　 /≧ｰ‐　´　&lt;===>　　/=,r=＝=x､_＼|: : : :|. /￣ヽ__　　 　| : : |　 /_/ﾆﾆﾆニ二≧|: : : :|∧ .:. .:. ./＼　 | : : |　　　　　　　　　　 　 　 　 ／⌒＼　　　　　　　　　　　 　 　 ( {　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 -─━─-　　　　　　　　((⌒))　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 `ヽ､ _　　　 〃　　　　 　 　 　 ／ 　 /　　　　 　 ＼　 ＼// ⌒＼　 ｏ.　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　　＼　 { {　　　 }　　　　　　　 /　/　　　 |　　　　　　　　　f⌒乂___ﾉ'_　　 ____　　 /　/ 　 | 　 |　 | 　 　 　 |　　乂_ノ＼ 　 _　 （/⌒))　 　 　 　 | 　 |　 | 　 　 　 |＼ 　 |                               ……怎么了yukari酱？　　　〔l´　　　 　 　 | 　 |　 | 　 　 ￣|￣＼ |　| 　 |　 ｉ.　　　０　　　　|　　 |⌒八 八　　　　xzzzzx|　| 　 |　 |　　　　　　 ｉ　 |　　 | xzzzミ　＼＿〃 ﾉ;; ﾊ 刈 　 |　 |　　　　　　 |　 |　　 〃　ﾉ;;ﾊ￣　　　 乂;;;;ｿ /　　/　八　 　 　 　 八　|　　从　乂;;ｿ　　 　 　 .::::::::厶　 / ｲ　 ＼.　　　　　 　 )八　　 ﾍ::::::::::.　 　 '　　　　　　j／|　八　　 ＼.　　　　 　 　 /　＼　∧　 　 　 　 __　 　 　 /　八{: ハ　 　 }　　　　　 　 /　 八 ￣ )>｡,　　　　 　 　 イ/／ : : | : : |　　/ 　 ＿_.　　　 　 　 {　 /: :|＼　 | : : ﾆ=‐　　＜ ﾄ､: :＼ : : | : : |　 /　 （/⌒)）　　　　 　 八　{: : |: : ＼|:_:_ノ: : :.＼__／: :.＼__＼ |: : ﾉ／　　 　 〔l´　　　　　　　 ＼＼＞ｰ(十|: : : : : :^大＾: : : : :|(十)─-ミ￣＼ 　 Ｏ.　　 （⌒）　 　 , '´　　(十)|: : : : ／| | ＼: : : :|(十)　　　 ,　　.!　　　 〃　　　 ′　　 (十)L__／| . | |. .| .＼_/(十)　　　 ′　|＼.　　　 O　　　 ｉ　 　 ﾉ(十). . |. . | . | |. .|. .|. .. (十）{　　　 ｉ 　 　 |.　　　　　　 ／|　 ／ﾆ(十) ./. ./. .// . |. .|. . (十)八　 　 |＿＿ |＼　　　 　 　 |　 | /-=二(十) |. ..|. . | |. . |. .|. .(十) =-＼　 |　 | 　 　 |　　　　　　　　　　　　　 {　　　　　　　. . . -‐……‐- . . . .　　　　　　　　　　 　 　 乂＿ー　''": : : : : : : : : : : : : : : : :⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :／ニニ-_＼　　　 　 　 　 　 　 　 . : : /: : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : :/ニｱ ￣ ヽﾆ ＼　　　　　　　　　　　 /: : /: : : :/｜: : : : : : :/ : : : γニニﾆ{　　　　}ﾆ}: : ＼　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : :/　:| : : : : : :/| : : : : {ﾆ(___)ニ乂＿ ノ-ﾘ: : : : :＼　　　　　　　　　　/ : : : : : :７⌒｜: : : :⌒''トミ:/ |乂ニ／＼三三彡ﾞ : : :ト---＼　　　 　 　 　 　 /／|: :｜ ｜ 　 | : : : :/ 　|: :/ ヽ: : :/: : : : : :￣: : : : : : : '，.　　 　 　 　 　 /' 　 |: :｜: :芋ﾐｘ| :/ :/　 _,|:/ 　 |: :/ |: /: : : : : : : ＼: : : : :'，.　　　　　　 　 　 　 八 Λ: :| ) う|/|:/　 ｱ⌒うミトミ　|/: : /: : : : : : | ＼: ト-＼　　 　 　 　 　 　 　 / /: : :　乂ソ　 　 　 　 {　しり　/: : :/: : : : : : : | : : ＼                   没事，你继续　　　　　　　　　　 /: : : : : :}　　ノ　　　　　 ＾ ー'　 /: : : : : : : : :/: : }､: ＼{ ＼　　　　　　　　　　｛: : : : : :.{　　｀　　　　　　　　　 / : : : {: : : : :/: ／:| ＼: ＼.　　　　 　 　 　 　 〕I=-___込　　　　　　　　　　　 {: : : : :{: : ／／＼ |　　 ￣　　　　　 　 　 　 ｛　　　　　 ＼　´　`　　　　　 rく^ ｰ--‐　＾＼　　　 　 　 　 　 　 `' 　 .,＿__,.ﾉi>.,_　　　　＜　乂　　　　 　 　 }＿　　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : :|i:i:i:／:i:i:i:i沁　　 　 　〕ﾆ=‐　-=ﾆ沁ニヽ　　　　　　　　　　 /: : : : : : ,i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:｝　 　 　 /: : : /: : :|:i:i:i;ノﾆﾆ}　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : /i:/⌒''冖/ / 　 　 ／/: : : /: : : :|ニニﾆﾆ|　　　　　　　　　/: : : : : : /i:/　　 　 {ﾆ{__　-ァｉ:ｉ/: : : /: : : : :|ニニニ八　　 　 　 　 　 /: : : : : : /i／　　___-|ﾆ|ﾆ- /i:i:i/: : : / : : /: :.|ニニニニ＼　　　　　 　 . : : : : : : : ／ -=ﾆ=‐￣|ﾆ|　 /ニ/ : : : : : : / : : j ー＜ニニﾆ}.　 　 　 　 /: :/ : : :.／{⌒～ｧ ⌒＼__ノ／ニ/: :／: : : /: : : /ニニﾆヽﾆﾆ/　　 　 　 /: : {: : ／／ﾆ＝==--＿＿　{ニﾆ｛／: : : ／: : : /ニニニニ}／.　 　 　 /: : : |／ﾆ/. . . . . . . . . . . . . . .{ニ／: : : ／: : : ／ニニニニﾆ}　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-‐==‐-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 (　　 　 　 )ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　　　´　／　　 　 　 　 ＼　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　／　　 /　　　　　　　　　　　　＿`､　　　　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　|　　　　〃⌒ヾ.　　　　 　 　 　 /　 　 　 |　　　　　　　 |　　 〃 ヽ　　}.} ,　　　　　 　 　 /　 　 　 /|　　　　　　　 |　　 乂_乂＿ﾀ　,.　　　　　　 　 　 　 　 ＿＿_,　　　＼＿＿＿_|　　¨´　 | ′　　　　　　　　|　　　　/　八　　　　　　/　＼ .|｀　　 　 .|　 ',　　　　　　　　|　 | 　/_y苳ミ 　 　 　 / 　 　 / /　　 　 | 　 ′　　　　　　　　|　 | 　_ｱ んrﾊ ￣￣´　＿＿_,.ｲ　　.|　 八　　 ,                  ……经济建设很重要！　　　　 　 　 八　|　 圦 乂;;ｿ　　　　⌒冖ミﾒｘ　　/}／　　 　 ′　　　　　　　　/ヽ{＼八::::　 　 ,　　　　　:::／　 ／/沙/　＼　　 ,　 　 　 　 　 / 　 |　 ｀ト-　　　　　　rｙ　⌒ｱイ　/¨´/　 ヽ　ヽ　′.　　　 　 　 /　　人　 　 >､ 　 ｀ ‐‐ ´　rz彡}　 /　　 　 　 　 ┐　'，.　　　　　　{　/ 　 /＼ （ 　 〕ト　 __　 ､＜{　}／　　 |　　　|/ /　　 }.　　　　　　∨ 　 /　　 　 / 　_／}＿＿／| ＼｜ 　 |.　　 / /　　 ﾉ　　 　 　 　 {　　 _ 　 -─‐‐/ｉ:i:i:i:/|i:i:ｉ:i:i:i:|　　`､_ 　 .ｉ^Y/／＼／.　　　　 　 八／　 　 　 ／/:i:i:／ﾆ|i:i:i:i:i:ｉ:|　　　∨＼|　|/ / /⌒ｉ.　　　　　　＿＼_　　／ﾉ´L／／ 八i:i:i:i:/|　　　　'ﾆ=| └ L.L_/ }　　　　／ 　_‐二}／_ノ　く_／＼_>　＼/=|　　　　 ' 八　　　　　/　　　　{ 　_‐ _ ‐辷ﾉ ／　／ 　 ／　rｉ{リ=|　　　＿｣ﾆﾊ　　　　/. 　 　 八/／‐=辷}　 　 /　　 /　┌{リﾆﾆ|厂￣i/ニ二ｉ 　 　 ｉ }　 ／⌒〈/‐=ﾆ辷┐　　′ 　 {┌{リ二ニ‐|ﾆ|ﾆ/ﾆﾆニ/ 　 　 |ﾉ. /　 　 ﾉ{‐=ﾆﾆ辷┐　{　 ┌{リ二二ﾆニ‐|ﾆ∨/ﾆニ/､ 　 　 |/　　／ 込‐=ﾆﾆ辷┐ {┌{リ二二二二=‐|ニ|/ﾆ_ィｉ{//〕ト--|＼{　　厂二 个‐=二＞---＜ﾆﾆ二二二=‐ｲニ|=/二人////.八　‘,ヽ /‐二 //‐}ﾆ|ﾆニ|ニ二|ﾆ≧=---=≦‐ |二|/‐ﾆﾆニ≧≦=∧　}／二二// /ニ|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|ﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ二二二} ﾉﾆニ二// /ニ｣|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|={ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾉ⌒＼　　　　　　　　　　　　　 {　　　　　　　. . . -‐……‐- . . . .　　　　　　　　　　 　 　 乂＿ー　''": : : : : : : : : : : : : : : : :⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :／ニニ-_＼　　　 　 　 　 　 　 　 . : : /: : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : :/ニｱ ￣ ヽﾆ ＼　　　　　　　　　　　 /: : /: : : :/｜: : : : : : :/ : : : γニニﾆ{　　　　}ﾆ}: : ＼　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : :/　:| : : : : : :/| : : : : {ﾆ(___)ニ乂＿ ノ-ﾘ: : : : :＼　　　　　　　　　　/ : : : : : :７⌒｜: : : :⌒''トミ:/ |乂ニ／＼三三彡ﾞ : : :ト---＼　　　 　 　 　 　 /／|: :｜ ｜ 　 | : : : :/ 　|: :/ ヽ: : :/: : : : : :￣: : : : : : : '，.　　 　 　 　 　 /' 　 |: :｜: :芋ﾐｘ| :/ :/　 _,|:/ 　 |: :/ |: /: : : : : : : ＼: : : : :'，.　　　　　　 　 　 　 八 Λ: :| ) う|/|:/　 ｱ⌒うミトミ　|/: : /: : : : : : | ＼: ト-＼         ……其实你不算那固定值4点　　 　 　 　 　 　 　 / /: : :　乂ソ　 　 　 　 {　しり　/: : :/: : : : : : : | : : ＼                         确实就是1d6=1的水平啊　　　　　　　　　　 /: : : : : :}　　ノ　　　　　 ＾ ー'　 /: : : : : : : : :/: : }､: ＼{ ＼　　　　　　　　　　｛: : : : : :.{　　｀　　　　　　　　　 / : : : {: : : : :/: ／:| ＼: ＼.　　　　 　 　 　 　 〕I=-___込　　　　　　　　　　　 {: : : : :{: : ／／＼ |　　 ￣　　　　　 　 　 　 ｛　　　　　 ＼　´　`　　　　　 rく^ ｰ--‐　＾＼　　　 　 　 　 　 　 `' 　 .,＿__,.ﾉi>.,_　　　　＜　乂　　　　 　 　 }＿　　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : :|i:i:i:／:i:i:i:i沁　　 　 　〕ﾆ=‐　-=ﾆ沁ニヽ　　　　　　　　　　 /: : : : : : ,i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:｝　 　 　 /: : : /: : :|:i:i:i;ノﾆﾆ}　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : /i:/⌒''冖/ / 　 　 ／/: : : /: : : :|ニニﾆﾆ|　　　　　　　　　/: : : : : : /i:/　　 　 {ﾆ{__　-ァｉ:ｉ/: : : /: : : : :|ニニニ八　　 　 　 　 　 /: : : : : : /i／　　___-|ﾆ|ﾆ- /i:i:i/: : : / : : /: :.|ニニニニ＼　　　　　 　 . : : : : : : : ／ -=ﾆ=‐￣|ﾆ|　 /ニ/ : : : : : : / : : j ー＜ニニﾆ}.　 　 　 　 /: :/ : : :.／{⌒～ｧ ⌒＼__ノ／ニ/: :／: : : /: : : /ニニﾆヽﾆﾆ/　　 　 　 /: : {: : ／／ﾆ＝==--＿＿　{ニﾆ｛／: : : ／: : : /ニニニニ}／.　 　 　 /: : : |／ﾆ/. . . . . . . . . . . . . . .{ニ／: : : ／: : : ／ニニニニﾆ}　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-‐==‐-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 (　　 　 　 )ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　　　´　／　　 　 　 　 ＼　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　／　　 /　　　　　　　　　　　　＿`､　　　　　　　　 　 　 　 　 /　　　　　　　|　　　　〃⌒ヾ.　　　　 　 　 　 /　　　　 |　　　　 　 　 |　　 〃 ヽ　　}.} ,　　　　　 　 　 /　　　　 /|　　　　 　 　 |　　 乂_乂＿ﾀ　,. 　 　＿　　　　　　　　 / |／　　　　＼_|＿___｣ 　　¨´　| ′. 　 　＼ 　 　 ｉ　 l　　￣八 　 　 　 　 /　＼　|　　　 　 |　 ',　 　 ＜ 　 　 .|　 | 　/　＞ミ　　　 　 ＞-ミ　/ /　　 　 | 　 ′                    呜呜呜yukari酱欺负人~. 　 　厶 　 　 |　 |　　 Ｙ　　 Ｙ￣￣ Ｙ　 　 ＹⅥ 　 |　 八　　 ,　　　　 　 　 八　|　　 乂＿ノ　　　　乂＿ノ/　　 /}／　　 　 ′　　　　　　　　/ヽ{＼八::::　 　 ,　　　　　:::／　 ／/沙/　＼　　 ,　 　 　 　 　 / 　 |　 `ト-　　　r===v 　 ⌒ｱイ　/¨´/　 ヽ　ヽ　′.　　　 　 　 /　　人　 　 >､ 　 L::::::: ｣　rz彡}　 /　　　 　 　 　 　 '，.　　　　　　{　/ 　 /＼ （ 　 〕ト　 __　 ､＜{　}／　　 |　　　| 　 |　　}.　　　　　　∨ 　 /　　 　 / 　_／}＿＿／| ＼｜ 　 |　　　| 　 |　 ﾉ　　 　 　 　 {　　 _ 　 -─‐‐/ｉ:i:i:i:/|i:i:ｉ:i:i:i:|　　`､_　｜　　,　　 |／.　　　　 　 八／　 　 　 ／/:i:i:／ﾆ|i:i:i:i:i:ｉ:|　 　 ∨h､　　/　　ﾉ.　　　　　　＿＼_　　／ﾉ´L／／ 八i:i:i:i:/|　　　 Ⅴﾆﾆ_　 ／　　　　／ 　_‐二}／_ノ　く_／＼_>　＼/=|　　　　 'ﾆ／_ /｀ヽ､　　　　{ 　_‐ _ ‐辷ﾉ ／　／ 　 ／　rｉ{リ=|　　　＿｣ﾆニ‐　　　'，. 　 　 八/／‐=辷}　 　 /　　 /　┌{リﾆﾆ|厂￣i/ﾆﾆﾆﾆ‐ 　 　 }　 ／⌒〈/‐=ﾆ辷┐　　′ 　 {┌{リ二ニ‐|ﾆ|ﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ　　 /. /　 　 ﾉ{‐=ﾆﾆ辷┐　{　 ┌{リ二二ﾆニ‐|ﾆ∨/ﾆﾆﾆﾆニﾆ_／/　　／ 込‐=ﾆﾆ辷┐ {┌{リ二二二二=‐|ニ|/ﾆﾆﾆﾆ二二‐_ ＼{　　厂二 个‐=二＞---＜ﾆﾆ二二二=‐ｲニ|‐ﾆﾆﾆ/ﾆﾆニ‐} 　 '，ヽ /‐二 //‐}ﾆ|ﾆニ|ニ二|ﾆ≧=---=≦‐ |二|ﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆ{　　 }／二二// /ニ|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|二|ﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆニ人 　ﾉﾆニ二// /ニ｣|ﾆニ|ニ二|ﾆﾆﾆ|ﾆﾆﾆlﾆﾆ‐|二|ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／ニ＼⌒＼　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＿　　　　　　　　　　　 　 　 （￣:√⌒　ヽ　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼:| . . -- . . . . _　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒ｱ : : : : : : : :⌒＼.　　　　　　　 　 (　　　／: : : : : : : :／ : : : : : : : : :＼.　　　　　 　 　 乂＿彡 : : ／: : : / : : : : : : ヽ: : : : : :　　　　　　　　　　ア: : : : /: : : : / : : : : : : : : : : : : : : : :.　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : :/ : : : | : : | : : : :　　　　　　　　　　| : : : /: : :/ ｉ : : : : : :/:| : : : | : : | : : : :|　　　　　　　　　　| : : 厶:斗- | : : : : :/ ｜: : : l : : | : : : :||　　　　　　　　　 ｜: /:.| : /　 | : : : :7⌒'ト: : :/: : :八: : :.||　　　　　　　　　 八: : :ィ灯うk|八:.: :ァやミく/.:.／: : :/ :八　　　　　　　　　　　＼ |　 Vり 　 ＼;んrﾊ /／ :|: : Λ/            那么，这里就简单讲解一下经济系统的设计　 　 　 　 　 　 　 ｛ : : :ﾊ　 　_　 　 └　''ﾞ/ : : : |／ ヽ　　 　 　 　 　 　 　 〈こ圦　　　　　　 　 〈 : : : : |i:i:ﾊﾆ}.　　　　　　　 　 　 /ニ|: : ぅｋ､｀ヽ　　　 イこ二ｱi:i:iﾉ ﾉ　　　　　　　　　┌ニﾆ|: : : }:i:i:iうＴ爪 　 / : :|:i:i:i:ィi｛二＼.　　　　 　 　 　 jニﾆﾆj: : :Λ/⌒7/　　 .: : : |ニニニニニ｝　　　　 　 　 　 jニニ７: :..八}　 //　　　|: : : |ニニニﾆﾆイ.　　 　 　 　 　 jニニ/: : /ﾆ/　 {｛　　＿|:/ : |ニﾆﾆ／ﾆ⌒ヽ　　 　 　 　 　 jニﾆ/: : /ﾆ/ﾆニ　二 ―/ : ﾉニ/／ニニニﾆ}　　　　 　 　 ノﾆﾆ/ ｢0)￣￣|/⌒7冖.:/ : /ニ/ニニニニﾆ/　　　　　 　 {ニニ{ (＼ ////|∩ : : : ｜:./ニ/ニニニニﾆ/|　　　　　 ／……ノ^&gt;､＼//ﾉ　∨ : : :| ｛∨二ニニニニ/Ξ　　　　　 {ニ｢ ｢「(ヽ(　 　 ｀¨　ｘヘ: : ::|.:乂ニニニニニ/ﾆΞ　　　　　 {ニししJ__｛　　　　 /ニニ＼乂ﾉニニニﾆ/イ}ニΞ　　 　 　 乂二二ソニﾆ- ___ﾉニニ７二⌒＼くニﾆ/ニ|八ﾆΞ　　　　　 　 ﾉニニニニﾆ} : {二二{ニニニニニﾆ/ニニニヽΞ　||　　 　 　 ||i|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　城市最基础的属性是繁荣度=i||　　 　 　 ||i|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　||　　 　 　 ||i|　　　　　　　　　　 ,,,__,,,,,-''''"￣"'''-､,,_　　　　　　　　每点每月会为城市提供1点经济点　||　　 　 　 ||i|　　 　　_, ,,..-'''^'''": : : : : : : : : : : : : : : :ヽ、　　 　 　 　 　 　||　　 　 　 ||i|"'''"'''''": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ヽ,,_,､__,,_,,_　||　　 　 　 ||i| ヽ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :｢￣|￣　||　　 　 　 ||i|､_|‐┐┐､_: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : |＿l|＿　||　　 　 　 ||i|　l|￢､¨|iii||_┐_ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ┌─‐ ]====i||　　 　 　 ||i|、l|､ | |::|iii||｀|_l|l ＿ : : : : : : : : : : : : : : : : : :i「￣￣| _: : : : ::｜＿｢￣|ニ　||　　 　 　 ||i|　l|!｀| |::|iii||｀| l:|_ｷ_| _┌┐: : : : : : : : :　＿_ｉ|　｢|￣￣ｌＴＴ丁i| Ｔ:| ::: |￣　||　＿＿＿||i|　l|､ | |::|iii||｀| l:|‐┐ :l |::::| : : : : : : : : : :|--_||l-|i|＿＿|:|::|:::|:｜:! | ::: |｜＿￣￣￣￣_´i-l|!｀| |┘i||｀| l:|_==､､ |::::|┐Π‐┐┌｢¨ ｢:|￣|￣|￣ |:|::|:::|:｜:! | ::: |⊥ ::　 ￣￣|l￣i| |　l|! i| |┐i||｀|｢￣|| i|_|:|::::|ii|「|ｉ|Π┐ｌii| ｉ｢|::|￣|￣|￣ |:|::|:::|:｜:! | ::: |｜ ::::::::::::::::::|ｌ:::::i|_|::_l|!_i| |｜i||｀||!___|| i|_|:|::「三|ｌｉ| / ´ ｀ヽｌ|i|::|￣|￣|￣ |:|::|:::|:｜:! | ::: |｜ ::::::::::::::::::|ｌ::::: 　ｼゞゞ､ ｜i||｀||　］|| i| |:｢!|i三|l／　 　 　 |i|::|￣|￣|￣ |:|::|:ｼゞ! :! | ::: |｜..． -‐￢|l: , ｼ''"ゞゞゞゞ, i||｀||　］|| i| |:| -, 　 　 　 　 　 |i|::|￣|￣|￣ |:l ｼ〃ゞゞ:| ::: |｜ ::::::::::::::::::|l::彡〃ゞ'ゞｷゞゞ,|｀|ｌｌ｢ :|| i| l／　　 /_＿ __　　|i|::|￣|￣|￣ ｌｼｼゞ〃ｷゞ,,::｜|　::彡ゞ:::::::|ｌ::ｷ〃ゞゞ''ゞゞゞゞ |ｌl　 |l ／ -,-,-,-,-,-,-,-,-, |i|::|￣|￣|￣ｼ〃ゞｷゞゞゞ :｜|　〃ｷゞ,,　　 ゞゞ〃ｷゞゞ〃ゞゞ,,_ ／ ￣ ￣ ￣ ￣ ￣　 ｌ|i|::|￣|￣,彡ｼｼ〃ゞゞｷゞゞ,ゞゞゞｷゞゞｷゞ　〃ゞｷゞゞゞ〃ゞ,／　　　　　 　 　 　 　 　 ｌ|i|::|-- ,彳〃ｷゞゞ､､ｷ〃ゞ,,''　 〃ｷゞ〃〃ゞゞ,,　 〃ゞｷゞゞ',ゞゞ,　_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ iｌ|､::|::::::彡ｼｷゞゞゞｷゞゞ,ｷ,彳' 〃彡〃' ゞ'ゞ ヾ'彡ﾐ 〃〃ゞゞｷ〃ゞ,,'- '- '- '- '- '- '- '- ' ヾ＼i! ｼ彡〃ゞ〃ｼゞゞゞ〃　彡ゞ〃〃ｷゞゞｼ〃 　 'ゞ〃ｷｼゞゞ,,　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼＼ｼゞゞ〃彡ゞｼｷゞ 　 ﾐゞ〃ゞ那么，从先人手里继承来的城市有多繁荣呢【d6=4】　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 r===､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ir'"^ヽ}　　　 　 　 　 　 ＿＿　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿从´_｀从_　　 　 　 　 　 {ﾊリﾙ　 　 　 　 　 r―― ､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　《＿}.　Y　{__》　　 　 　 　 __{｀ ´ﾉ}　 　 　 　 　 {／|　　|　　_/マ　　　　　　　　　 　 　 ＿＿　　　　＿/ /_.　 ＿｝ |┌┐　/⌒ヽ∨￣}.入　　　 　 　 {′{_____}　　|￣|　Ｙ￣￣}　 　 　 　 　 {nih､〕 　　（＿＿＿）　 / |￣}....| ./　　/｝ |　 /　 ﾊ＿＿.　　　ヽ／二二 ＼　　|　 |_r==､／'}　　　　　＿/{､　, ﾊ　　　　 _爪__,､　 {...|...├┘{　／}´　|　 |　（に二つ｝　 　 }　＼＼__/ }ヽ　　＼/　 　 入ﾌ　　　＿/　.{∧__/7}､_　　　ヽ　 /　　y' ⌒ヽ.　} /＼＼_}　　　く¨¨＼／ヽ--┘　　} 　 　 |.　　　{　　　 {⌒＼　　|　 }＿{.{___ノ¨　∧.　 　 |　|＿_ｒ{i 　 　 |　}´　./＼__｝　　　ヽ＿｛＿{＿＿／￣.　　　|　　　 {＿　 ヽ__|...ム　|　/ 　 ./＿＼.　.|／　　八从ル} ／￣￣旦￣旦￣　　　　　　　＼.　　　|.　　　　{ ＼＿＿》.ﾉ__.|　{ 　 /￣}=-} 　￣｝　 　 　 /　＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＼.　　　|　　　　 ｝　　　　 f}.／......{＿{/⌒}／　　　 }　　　　 {＼　 ＼　 日　　　　　　　　　　　　 　 　 ＼.　　 /￣￣ 入} 　 　 ／ {⌒‐┬‐ ｛ｆrり.　　　 　 |＿＿＿{／＼／'Ｙ￣｀ヽ　　｛_人＿/‐-　　　 {＿_|.　　 ﾄ､＿_ 　 ＼　　　 |　 　 　 }　　　＼人＿ノ           基本上我们认为.　　　　 　 　 　 　 ＼　　 ＼　 ヽ　　〕　 /.　　　 |　　　___}_.　　 　 ' ,             1点繁荣度就代表了一片城区和上面辛勤工作的人们　　　　　　　　　　　　} 　 　 |　　|　 /　 /　　　　i{＼. /||　　l|‐┐　　＼　　　　　　　　　　　 /..　　　|　　|. /　 /　　 　 人＼＼||　　l|.　|￣￣|　＼　　　　　 　 　 　 ／　　　　 |　　|/　 /　　 　 /⌒￣}＼}ニﾆl} /‐┐ ｜　　＼     顺便一提像龙门这样的城市繁荣度有可能已经上百了　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／＿￣＼　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 __{∠ ‐…‐-　　　　　　　　　　　　　　　　´　 '⌒　　　　　 ｀　　　　　　 　 　 　 　 ／　　　　　　 　 　 　 γ::⌒ヽ　　　　　　　　 　 　 /　 ,　/　　　　 、 　 　 _｣:::{　　}|＼.　　　　　　　 　 　 /　 / / { 　 　 　 }ヽ　 （（__）:.ー'ﾉ 　 V､、   这和我的城市相比，真是无法想象的差距……　　　　 　 　 　 　 ′ .'　′|　 　 　 _|＿＼　ｰ　¨¨´　 　 ∨丶､、　　　　　　　　　　i{　 |-―｜ ､ 　 ´｜　　｀∨｜ 　 } .､ 　 ∨ ｀`丶､、            【为了有朝一日能赶上龙门而努力吧】　　　　　　　　　　|l　 l |､__ ヽ､ ＼　_j　, - 、V｜ ｜| : .＼　丶　　　}.}　　　　　　　　　　| ､ ΝY⌒ヽ ⌒　 　 l 　｜.Ⅵ　 |｜: : V:ヽ　＼　∥.　　　　　　 　 　 八 ＼ 乂_ ﾉ　　　 　 丶-'　　j　/} | : :　∨: ＼　＼　　　　　　　 　 ,j{　|＼{　　 　 ′　　　 　 　 ム/　} | : : :　∨　 ｀ヽ、丶　　　　　　　　 ,j{　 |､小　　　　 　 　 　 　 　 . :|' / /: : : : .　V 　V　丶 :.　　　　　　 　 ,j{　　|: ＼ヽ　　　 ⊂ つ　　 イ : |/}/.: : : : : :　 V　 ∨　} }.}　 　 　 　 　 /　 　 |: : : :＼｀ ､.、　 　 ,.. 　 卜､jヽ､.: : : : : : :　 ∨　}　ﾉ∥　　　　　　 / ｲ　　 {: : : : /:￣: :｀.､爪　,.， ´. . }　　｀ 、‐-　__　 ∨／／　　　　 　 ′ {　 　 丶 :/: : : :､丶〉 }／. . . . . . }　　　｀、ァｧｧ ｀丶{∠ __　 　 　 　 {｜ ＼ 　 　 ＼丶` ／／｀>､. . . . . .}　　 　 ｀､//／///＼ 　 ｀丶、　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　>ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　　 　 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼                              此外，随着繁荣度提高　 　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;         在抵达例如7点和19点这样的数字时　　　　　　　／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼                                         城市的规模会提升　　　　　　&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >　　　　　　　＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／               一些数值涉及到规模系数的计算就会因此被影响　 　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　　／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼　　　　　　&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >         （我们的城区模型是这样以六角分布的）　　　　　　　＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　　／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼                  最典型的例子，城市受到天灾的伤害会乘上这个规模系数　　　　　　&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >             从繁荣度7点开始会乘2，19点开始会乘3　　　　　　　＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　　 　 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／ 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　　　　>ー―&lt;　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＼ 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 >ー―&lt;　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／￣＼　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 |: /　 　 )　　　　　　　　 　 　 　 _　 ''"ﾟ~ ￣ |/~ﾟ"'　 、　　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　 　 　 　 ＼　　　　　 　 　 　 , ﾞ　　　　／　 　 　 　 　 ＼　＼　　　　 　 　 　 ./　 　 　 /　　 　 　 　 |　 　 |　ｆ⌒Y　　　　　 　 　 /　 　 　 /　　 |　 　 |　 |　 　 | 人__ﾉ.　　　　　　 　 ′　　　　　　　|　 ＼|　 |　 　 |(こ)ハ　　　 　 　 　 ｣　 ｜ 　 |　　　|_｣Ｌ｣｣＼|　 　 |／|　 |       所以更大规模的城市就要投入更多的资源去回避天灾对吧　 　 　 　 　 _7　 ｜　　　 　 《 　 )うミﾉ　　 斗矛゜ |　 　 　 　 　 / 　 ｜ 　 |　 　 |　 Vソ 　 ￣ {_ソﾉ　 :|                【是的，而回避天灾最基本的方法就是消耗经济点.　　　 　 　 /　　　′　 |　 　 |:::::::::::　 　 　 ,　::}　　:|                                                       所以平日里要好好积累】　　　　 　 /　　　/　｜ |　 　 |:　　　　 　 　 　 厂　:| . 　 　 　_/　 　 /　　 |　|　 　 |: ,　 　 ＿＿　イ|: 　 八       　 　 　 7　　 :/　 　 / 八　　 |: :)>｡,_| ┌ﾍ_〉 ｣|　 /   　 　 　 {　　　| 　 ／ : ／＼　|＿:/｢ |　|＿|＿ﾉ／                我也是习惯攒钱的那类人呢！　　 　 人 　 人　＞ く: : : : :＼: : | |￣ ──┤|＼.　　　　／＼　／　 　 ＼: : : : : :/八: : : :┌ |｣ﾉ　 |    　　　 /　　 ／　　　　　　＼__／＼∧: : : ∨_　 ＼＼　　　 |: 　 √　　 　 　 　 　 ＼　　| ∧ : : :∨ﾆ- _|　|　　 .八 　 |　　　　　　　　　　 |i､　 ＼|: : : : | ~''＜ﾆ- _                                                  【真的吗……】　　 /　＼ |　　　　　　　　 　 /i:i:＼　 |: : : : | ＼　 ＼ニ- _.　　|　 　/ ＼　　　　　　 ＿/i:i:i:i:i:i:＼|: : : : |＼ ＼　 ＼i:i:i:＼　　 ＼　|　　 |　 　 　 ／　∨i:i:i:i:i:i:i:i:√ : : :|　 ＼ ＼　 ＼i:i:iﾊ　　 ／＼　　 ＼＿／　　　ﾉ＼i:i:i:i:ｉ:/ : : : :..|＼　 | 　|　｜|i:i:i:i}　　 |　 　 |　 　 |　 ＼＿／: : : :＼i/ : : : : : 厂:i＼| 　|　｜|i:i:i人　　 |　 　 |　 　 |　　　＼ : : : : : : / : : : : : /i:i:i:}i:ｉ:ｉ＼ﾉ＿_/／: : }　　 ＼ 　 　 　 :|＼　　　＼.: :: : : : : : : : :/i:i:i:i/i:i:ｉ／￣: : : : : ／　　 　 |＼　　　:|　 ＼　　 |i＼: : : : : : : /i:i:ｉ:ｉ/_／: : : : : :_､＜⌒　　 　 |　 ＼　 /　　 :|　　:|i:i:i:ｉ:＞─＜ ￣￣: : : : _､＜⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ,､、　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 /:.:∧        此外，城市目前所在地区　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ,l:.:.:.|:.:ヽ、            也会根据地形等属性提供某些加成　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 /.:.:.:./l:.:.:.:.:＼     　　　　 ＿_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　_,r '′:.,:.'.:.|:.:.:.:.:.:i:.｀ｰ-       我们也可以通过安置临时基建ニヽ-'´:.:.:.:.｀ー- 、＿＿,,..．-─￢ー- ､_　　　　　 　 ＿_　　　　,!:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.',:.:.:.:.:.: ｰ- :.                      来获得更多的经济点:. :. :.~""'''ｰ-　．..,,＿_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.｀ー--‐ｧ'´:.:.:.:.:.｀ｰ-‐'´.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.j:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:    :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.￣￣~~""'' - ､:.:.:.:.:.:.:.:.／:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:|:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.      但在移动时这些基建不能被带走:. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.~"''' ｰ-､ :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./:.｀ ー- ､ :.:.:.:.:.:.:.:..　 :. ―-､.:. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.＼:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:._,,.- ' :.:.:.:.:. 　 　 　 _,,.. ．-‐　 :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.ヽ.:.:.:.:.:.:._,,..．-‐　　　__,,.. ．-‐　'''""~　　　　"　 :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.　　　　　__,,.. ．-‐　'''""~　 　 　 　 　 　 ﾞ''"　　　 森森森森森森森森森森森森森森森__,,.. ．-‐　'''""~　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ､w,,, 森森森森森森森林　__,,.. ．-‐　'''""~　　　　　ﾞ'''"　　　　　　､w,,,　　　　　　ﾞ''''"　　　　 森森 __,,.. ．-‐　'''""~　　　　　ﾞ''"　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　wkv.　　　　　　 　 　 　 ／/　　　　　　 　 　 　 {.　　　　　　 　 　 　 ＼{ 　 ''"ﾟ~￣~ﾟ"''　　　 　 　 　 　 　 ／ 　 ￣＼　　 ＼ ___ ヽ､.　　　　　　　 　 ／　 /　 　 　 ＼　　 [⌒＼ ＼　　 　 　 　 　 /　　 /　　 　 |　　　f⌒ヽ____ﾉ　 ＼　　　　＿＿／　　　|　 　 　 |＼　 乂_ノ　＼　 　 |     不能挂个气球牵走吗，就像我玩的游戏里那样　 　 　 　 ⌒7　　　八　 　 ‐|--匕＼|　　 |⌒ l＼|＼　 　 　 　 　 |　| 　 |__ノ　 　 |斗斧浮|　　 |_　 |　 ＼ ＼     　 　 　 　 ／|　| 　 |斗斧 ＿|　乂;ソ |　　 |｜ |　　　＼ )　 　 　 　 　 | 八　八 V:ﾘ , 　 :::::::::::ノ /　 |/　八 |　　 |＼　 　 　 　 　 |′ ＼ ハ:::::::　　　ﾍ ⌒７　　|／/　 |　　 |　 )                                 【……来个人把她牵走吧】.　　　 　 　 　 　 /　| 人 　 乂:::ノ　 ｲ　　/　/ ＿_　　/ ／　　　　 　 　 　 /　 ｣_　个: . . . _.イ ﾉ／}/￣/＼　|／／|.　　　　　 　 　 {　r「 /＼　＿__／{／.: :. :./[￣´~~|￣＼＼.　　　 　 　 　 人 |⌒ミ￣〉/ｉ:|: : 人.: :. .:./ У: : :./ 　 　 ｌ　＼　　　　　　　　　　|: : : :∨/i:ｉﾉ／∨/＼/　{: : : :/_　　　　ｌ 　 |￣＼　 　 　 　 　 　 　 ＼: : :.|(X）| ／人＼ |　八 : : ∨〉丕丕]＿_　　　|＿　　　　　　　　　＿_/: : :.|x） &lt;／ }　l＼>　} ∧__//: : : : : :ｌ　 ＼＿ | 　 ＼　　　　　　　　/　 /: : ／V /　/　j／:/　 (x{＿／ ｀､.: : : :.ｌ　　　 |　＼ 　 |＿_.　　　 　 　 ＿| 　 : : ' (X)/　/　 /　/ 　 (X)ﾆ=_.: :. :.＼ : : ! 　 　 ＼＿＿ ＼ ＼</pre><h2 id="天灾"><a href="#天灾" class="headerlink" title="天灾"></a>天灾</h2><pre class="aahub_light">　　　　　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　 &lt;(　　　　_,,,.....,,,_　　 　 　 　 　 　 　 　 ＞''^~⌒~^''　 ｀`ヾヽ､、　　　　　　　　　 　 ／　/　　　　　 Y:i:i:i:i:i:i:Y　`ｰ--　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 　 　 　 人:i:i:i:i:i:iﾉ　　 ＼         正好说到天灾了.　 　 　 　 　 ／/　　　　　 |　 　 (Ｃ个==彡　 　 　 ＼. 　 　 　 　 /　/　　　 ｉ|　 _j斗‐‐ 十ｰ　 l 　 |　　　　 个ー       它是我们城市运营中最主要的威胁　　　　　　 ; ノ　　j斗 ｉ| 　 | 刈八｜　|　|　 ｉ|｜ 　 i Ν　　　　　⌒{￣|　'{　{ 八　├;キテ未ト|　|　 |トド |　| |　　 　 　 　 　 |i　ｷテ未＼{　乂Lノリ｜ |　 ||　　|　| |            不过万幸的是　　　　　　 　 八l 人ﾋﾉ　 　 　 　 イi　|　[　ﾉ|:|　ﾉ　l |.　　 　 　 　 　 ノｨ介ｰ'　　　　　　　乂r―&lt;ノ |:i　 八|               只要不出意外　　　　　　　　 　 {八　　　　　 　 　 [＿_＿_}仆い{　　　　　 　 　 　 {＿_ ､　 f'ゝ　　　 ｨ 丁　i|｢八{　　_,,,...,,,_                  稳定发展经济就足够应付它了　　 　 　 　 　 　 └f…　､　 　 ...::::: : ｜　i｢　 ﾉ'"´ _______ `ヽ、　　　　　 　 　 　 　 | 　　 | ￣　 ⌒ゝ:_|　 j{∠ -=ﾆﾆﾆﾆﾆニ=-_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　 　 ﾉﾆj／´ﾆﾆﾆﾆﾆ｀ヽﾆﾆﾆﾆﾆﾆ_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　,ｨｉ(ﾆ‰ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ`、ﾆﾆﾆﾆハ　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆi:/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ人ﾆﾆﾆニ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ√ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆi^'トミﾆ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ八 `、::::＼                  当然是不出意外呢……　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆjI斗个ﾆ＼` 、:::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 φ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆィ（ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 √{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　　/√-ﾆﾆﾆﾆﾆ/-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆー＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　///ﾆﾆﾆﾆﾆニ√ニﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ--　＼＼:::::::＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　''"ﾟ~~￣￣~ﾟ"''　ﾉノ.　　　　　　　 　 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 　 　 　 `ヽ､　　　　　　　　　　　　,　 　 ／　　　　／　　　　　 　 　 ＼.　　　　　　 　 　 　 /　　 /　　　　／　　　　 /　 　 |　　　`､　　　　　　　 　 　 /　　 /　　 　 /　　　　　 /　　　 |　 Y⌒ヽ.　　　　　 　 　 　√　 ./　　 　 /　 / 　 　 /　　　 / /⌒ヽノ            我们当然不能重蹈切尔诺伯格的覆辙！.　　　　　　　 　 √　 /　　　　/　 / ＼　 /　　　 /　乂__ノ　 ｉ　　　 　 　 　 　 {　 ./　　　　/　 / 　 ／/　　　 /|＿_　　| 　 |　　　　 　 　 　 /　/　　 　 ｨf灯竿冬ミ/　　　 /-|　　 　 | 　 |　　　　 　 　 ／　厶-/　　 人　乂;ソ /______,ｨ竿冬ﾐ　　　 　 '          【……虽然还没确定这个时间点切城事件有没有发生】. 　 　 　 　 /　　　 / | l　 　 |/////　　　　 乂;ソ ノ　　 /　/　 　 　 　 /　 /　 /　| l　 　 l u　 　 　 '　　 /////　　 /　/. 　 　 　 /　 /　　 　 |｜　 八　　　　　　　　 　 厶 　 /／　　　　 √　　　　　　|八　　 个: .　 ‘’　 　 　 ｲ　　 /　 |.　　 　 j{ 　 {　　{　 　 {　＼　 |＼ ＞ -‐=≦./ 　 ／　　 |　　　　八　八 　､-‐(⌒)二＼|／＼__〉　　 /　／　　:}　 |　　 ／　 ＼　／　　 (⌒) | | |　〉=〈ニ〕ｈ｡/／　 ﾉ 　ﾉ　ﾉ.　　{　 　 　 / 　 　 (⌒）| | | |:/=ﾊ∧| | |(⌒)‐-ﾐ ／ ／＼.　 人　　　ﾉ{ 　 　 （⌒) | | | 〈_/ | V_〉| |(⌒) 　 ∨/ 　 　 〉　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　,癶、　　　　　.／　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ､_／__.　＼　 　 ／/　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ヽ　 　 ／:∠　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　〉　./:.:/　　ﾞヽ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 r､-っ.:ノ　　　　}　／〈　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　fヽ_)_ﾉ　〉=-　　 :ﾚ'　　 〉　　　　　　　　　　　　　　　　 r､　　　　　 　 　 　 て¨＿_.ノ::::::｀ヽ、＋=- 〈        每个月的随机事件中会有天灾信使造访这样的事情　　　　　　　　　　　　　　　　 {　｀ー-- ..． ＝＝／:／　⌒ヽ::::::::::::＜～＜　　　　　　　　　　　　　　 　 弋　　 　 　 　　 ／:／　　　　八:::-==x}ｉヽ、　〉                如果他们来了，那就说明下个月要忙起来了　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ⌒１　　　 ／:.ィ＜　　　　　　 】辷彡　 ≫''　　　　 ,}　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 `'‐／:.／ ∧!个＜ 　 　 〃　　[ ¨⌒｀ヽ.、 __彡{　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／:.／ 　/ .iΝ＼|ィｾ｀＜ ∽∽{!　　　 　 　　 ノ　　 ‐‐　　　　　　　　　　　　　　　 　 ⊂／:.∠/ﾌ　/イﾊ{ｨｾ　__/ {｛ﾌ¨芋ミ「¨¨ 六六=彳　　, '⌒ヽ　＼　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⊂フ.:.／　（ 〈　　丿 个: --/　:ﾚ　　 Λ)):.　(　 ）)】.∮　 {｛　 　 }　　}　　　　　　　　　　　　　　　／:.／イ /　　} ／ｘ・・…千{　　｀ 、ノ,.イ　＼　　 　 　 　 ゝ 　 ノ　 ノ　　　　　　　　　　 　 　 ／:.: ノ⌒　　ミ=彡,　　＞-(　八　　 ＼ 　 　 　 ｀　　 ー--==--　　彡　　　　　　　　　 　 　 ノ:.:.／　　　　}:::::::::::::{＼（.:.:. Ｙ.:.:.:.＼　 　｀ ＜　　　　　　　　　　,..． '´　　 　 　 　 r-‐==‐-:.:.:.:./ 　 　／ ﾉ::::::::::::/三.}.}:.: ┌┐:.: i)＞、　　 ヽ__ノ　　　 -=二..　 (__Y__)　/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ノ　　／ _ 八::::::／　 　 }二{.{ _}.}二{ 　ハ　　　く__　　)　　　　　　　ミ、　　　}i＿ .{:.:.:.:.:f⌒¨￣　‐‐''(　　∠辷彡' ／⌒ :｝{:.: :.:.: ノ｀ｰ i }　｀ミ=‐‐=彡　　　　　　　　 ＼　　/:.:.:.:.:＼ :.:. { 　 , 　 　 　 　 　 　 　 ／.:.: : :.:..｝{ .: .: . : : : : ノ　ノ-=ミ　 、　 　 ｀ヽ、　　 　　 ＼.　/:.:.:.〈:.:.:.:.〉:.:.:}フ´　　　　　／　 　 ／　 : : : :.:ノ: :＼.: : : :.／ ／: : : : : ＼ ＼　　　　 ヽ、 ＼　 　 :.. 《:.:.:.:.:.｀ｰ':.:.:.:/´　　　 　 ／ 　　 ／.:.: : : :,.．へ.: : : /＼／ ／: : : : : : : : : :＼ ＼　　＼　）.　 ＼ 　 :.　 ヽ、:.:.:.:..:.／　　　　　　　　 　 / : : : : : /　　　 ＼〈　./　/丶.: : : : : : : : : : : :〉 　＼ 　У　　　　 ､　:.　　　`￢「 7　　　 　 　 　 　 ∴{: : : : : :/　 　 　 　 ¨V　.〈 　 ＼:.__: : : : : : : /∴　　).Ⅹ 　 　 　 　 } }　 　 　 ノ、{　　 .　 '´　 　 ∴ 　{: : : : :/　　　　　 　 〈　　 ＼___ ⌒）):. : : : :/ 　 ∴,／　)　　　　　 ﾉﾉ　　　　　　 ｌ　／ 〈　　　∴　 　 {: : : :/　　　　　　　}{ ｀ ー----‐‐彡'.:.: .: / 　 ,,.．'∴／　　　　　／. 　 　 　 　 Ⅹ　　　　∴ 　 　 　{: : :/八　　　　 　 八　　 　 　 ,.㌻⌒ヽ: /.　　 　 　 ∴　　 　 ／　　　　　　/　＼ 　∴∴∴　 　 {: :/　 ノ】━‐‐zr''　　 `ｚ━=彡 }___ 　}/　　　　　　　 ∴.　　　　　 (　　　｀ ー-- 　 ∵ 　{:/ ≪　;;　　 　 ; _≫　ノ;;　　 　 ;;　≫　　　∴∴∴∴∵：．.　 　 　 　 ＼　 　 　 　 　 ∴ 　　　　　〒=⇔=厂 　≪___;; _＿ _ﾉ厂　∴　∴　　　　 　 　 　 　 　 　 　∴　∴∴∴　ﾉ　　　 {∴　 　 　 ヽ｢¨ 　 ＼　　 ∵　　　　　　　　　　　　　 　 　　 　 　 　 {　　　　}　 ∵　　　 ∴　　　　｀.　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 {　　　　}　　 ∵　∵ .Λ　 　 　 }　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ｒ‐┤　　　 ト､　　 ∵　　 Λ　　 　 }-､　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 Κ⊥__＿_⊥ﾉ　　　　　　(_⊥＿__..イ♪　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 【　 : :.:.:.: : 　】　　　 　 　 ヾ　: :.:.:. :　 】　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　了 .: :.:.:. :　〔　　　　　　　　＼ : :.:.: : ｛　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 }≧=…=≦}.}　　　　　　　　　了-=彡!　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　{ﾌ-‐…‐-くﾉ　　　　　　　　　ｒ　⌒`く:.〉这就是天灾造成损害的公式：1d20-天灾强度d10×规模系数+经济点投入当结果为负数时，那个数字就会扣到繁荣度上。　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＿　　　　　　　　　　　 　 　 （￣:√⌒　ヽ　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼:| . . -- . . . . _　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒ｱ : : : : : : : :⌒＼.　　　　　　　 　 (　　　／: : : : : : : :／ : : : : : : : : :＼.　　　　　 　 　 乂＿彡 : : ／: : : / : : : : : : ヽ: : : : : :　　　　　　　　　　ア: : : : /: : : : / : : : : : : : : : : : : : : : :.　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : :/ : : : | : : | : : : :　　　　　　　　　　| : : : /: : :/ ｉ : : : : : :/:| : : : | : : | : : : :|　　　　　　　　　　| : : 厶:斗- | : : : : :/ ｜: : : l : : | : : : :||　　　　　　　　　 ｜: /:.| : /　 | : : : :7⌒'ト: : :/: : :八: : :.||　　　　　　　　　 八: : :ィ灯うk|八:.: :ァやミく/.:.／: : :/ :八　　　　　　　　　　　＼ |　 Vり 　 ＼;んrﾊ /／ :|: : Λ/        d20代表了这次天灾与城市的距离　 　 　 　 　 　 　 ｛ : : :ﾊ　 　_　 　 └　''ﾞ/ : : : |／ ヽ　　 　 　 　 　 　 　 〈こ圦　　　　　　 　 〈 : : : : |i:i:ﾊﾆ}             太大了就说明很远，没有躲的必要.　　　　　　　 　 　 /ニ|: : ぅｋ､｀ヽ　　　 イこ二ｱi:i:iﾉ ﾉ　　　　　　　　　┌ニﾆ|: : : }:i:i:iうＴ爪 　 / : :|:i:i:i:ィi｛二＼.　　　　 　 　 　 jニﾆﾆj: : :Λ/⌒7/　　 .: : : |ニニニニニ｝　　　　 　 　 　 jニニ７: :..八}　 //　　　|: : : |ニニニﾆﾆイ.　　 　 　 　 　 jニニ/: : /ﾆ/　 {｛　　＿|:/ : |ニﾆﾆ／ﾆ⌒ヽ　　 　 　 　 　 jニﾆ/: : /ﾆ/ﾆニ　二 ―/ : ﾉニ/／ニニニﾆ}　　　　 　 　 ノﾆﾆ/ ｢0)￣￣|/⌒7冖.:/ : /ニ/ニニニニﾆ/　　　　　 　 {ニニ{ (＼ ////|∩ : : : ｜:./ニ/ニニニニﾆ/|　　　　　 ／……ノ^&gt;､＼//ﾉ　∨ : : :| ｛∨二ニニニニ/Ξ　　　　　 {ニ｢ ｢「(ヽ(　 　 ｀¨　ｘヘ: : ::|.:乂ニニニニニ/ﾆΞ　　　　　 {ニししJ__｛　　　　 /ニニ＼乂ﾉニニニﾆ/イ}ニΞ　　 　 　 乂二二ソニﾆ- ___ﾉニニ７二⌒＼くニﾆ/ニ|八ﾆΞ　　　　　 　 ﾉニニニニﾆ} : {二二{ニニニニニﾆ/ニニニヽΞ　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿_　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／／⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　(　(　--　　　　　　　　　　　 　 　 　 ´　 　 　 　 　 　 〕iト　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ＼　　　　　　　　　　　　/　　 /　　　　|､ 　　　V/∧　　 V/　　　　　　　　　　　　　　 /|　 　 　 |　V/　　V/.γ⌒ヽv/    　　　　　　　　　　　 |　　 　:　 　 　 l 　 ＼. 　Y⌒v　　ﾉ V/　　　　　　　　　　　 |　　 |⌒V/　　 ⌒~^''V/个‐ｲ｀¨´ 　 v/　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 斧kヽ从/斧ミK { λ　..|　v ヽ　 V/.　　　　　　　 　 　 　 V/∧ vｿ　　　 Vソ　|/ |　　 　|　| ＼.}              经济点投入就是我们城市为了逃离而花费的资源吧　　　 　 　 　 　 　 　 i{＼..|　 　,　　　　 　 　 | 　 / _!　!　　＼.　　　　 　 　 　 　 　 i{　 八　　　 　 　 　 　 /　./ ._7　|＼.　　＼　　　　　　　　　　　　i{　 V/＼ マつ　　　. ｲ . ｲ　 7　 |　 V∧ 　'，　 　 　 　 　 　 　 　 八　 ＼　　､_　　 ＜ /／v|　 :|　 :! 　 W |　 .|　　　　 　 　 　 　＿_⌒〕ト　_＼ ＿_＞∧__／／ト八 .人　 .W.!　人　　 　 　 　 -=ﾆﾆ=-ﾍ 　 　 　 / ／.／ｲ{:::／　./ﾆ>ニ-＿＿_／⌒.　　　　 　 { 　, ----＜　　　 / ´／ ╋ У 　 /／ﾆﾆﾆﾆV/　 ＼.　　　　　　{ 〈／ - 　 ／^＼/.／／.:┃'　 　 /ﾆ＞ ﾆﾆﾆﾆV/　　}　　　 　 　 { 〈/ - 　./. :. :. :. V ./ / /_ -- ._/／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆW＼ }　　　　　　 { 〈／, -┤.:. :. :.／V_/ /´ﾆﾆ=-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ{　　 }　　　　　　人_¨¨_ -く〕ト､./／ﾆ=V/ﾆﾆﾆﾆﾆ＞＜ﾆﾆﾆﾆﾆ=/}＼/＼　　　　　　　　　　　|=＼/.´ﾆﾆﾆﾆ>､=ﾆﾆ／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ:/=}　 .V　}　　　　　　　 　 　 〈＼ﾆﾆ＼ニ／ﾆﾆ≧───ﾆﾆﾆﾆﾆ:7ﾆ=ヽ.　}　}　　　　　 　 　 　 　 Yﾆﾆﾆ7Уﾆﾆﾆﾆ/＼ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ{ﾆﾆ={ ＼ ﾉ.　　　　　 　 　 　 　 |ﾆニ/ .{ﾆﾆﾆﾆ:/i:ﾆﾆV:ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／ニﾆﾆ＼　}　　　　 　 　 　 　 　 Vﾆ/　 ﾄ､ﾆﾆﾆﾆ|ﾆニiﾆﾆﾆﾆﾆ／.ﾆﾆﾆニ/　ヽ}　　　　　　　　　　　　　 {　　　　　　　. . . -‐……‐- . . . .　　　　　　　　　　 　 　 乂＿ー　''": : : : : : : : : : : : : : : : :⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :／ニニ-_＼　　　 　 　 　 　 　 　 . : : /: : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : :/ニｱ ￣ ヽﾆ ＼　　　　　　　　　　　 /: : /: : : :/｜: : : : : : :/ : : : γニニﾆ{　　　　}ﾆ}: : ＼　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : :/　:| : : : : : :/| : : : : {ﾆ(___)ニ乂＿ ノ-ﾘ: : : : :＼　　　　　　　　　　/ : : : : : :７⌒｜: : : :⌒''トミ:/ |乂ニ／＼三三彡ﾞ : : :ト---＼　　　 　 　 　 　 /／|: :｜ ｜ 　 | : : : :/ 　|: :/ ヽ: : :/: : : : : :￣: : : : : : : '，.　　 　 　 　 　 /' 　 |: :｜: :芋ﾐｘ| :/ :/　 _,|:/ 　 |: :/ |: /: : : : : : : ＼: : : : :'，.　　　　　　 　 　 　 八 Λ: :| ) う|/|:/　 ｱ⌒うミトミ　|/: : /: : : : : : | ＼: ト-＼      对，也包括城市停摆造成的经济损失　　 　 　 　 　 　 　 / /: : :　乂ソ　 　 　 　 {　しり　/: : :/: : : : : : : | : : ＼                 　　　　　　　　　　 /: : : : : :}　　ノ　　　　　 ＾ ー'　 /: : : : : : : : :/: : }､: ＼{ ＼  　　　　　　　　　　｛: : : : : :.{　　｀　　　　　　　　　 / : : : {: : : : :/: ／:| ＼: ＼      顺便一提.　　　　 　 　 　 　 〕I=-___込　　　　　　　　　　　 {: : : : :{: : ／／＼ |　　 ￣            天灾发生后城市也会失去所有临时基建　　　　　 　 　 　 ｛　　　　　 ＼　´　`　　　　　 rく^ ｰ--‐　＾＼　　　 　 　 　 　 　 `' 　 .,＿__,.ﾉi>.,_　　　　＜　乂　　　　 　 　 }＿　　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : :|i:i:i:／:i:i:i:i沁　　 　 　〕ﾆ=‐　-=ﾆ沁ニヽ　　　　　　　　　　 /: : : : : : ,i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:｝　 　 　 /: : : /: : :|:i:i:i;ノﾆﾆ}　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : /i:/⌒''冖/ / 　 　 ／/: : : /: : : :|ニニﾆﾆ|　　　　　　　　　/: : : : : : /i:/　　 　 {ﾆ{__　-ァｉ:ｉ/: : : /: : : : :|ニニニ八　　 　 　 　 　 /: : : : : : /i／　　___-|ﾆ|ﾆ- /i:i:i/: : : / : : /: :.|ニニニニ＼　　　　　 　 . : : : : : : : ／ -=ﾆ=‐￣|ﾆ|　 /ニ/ : : : : : : / : : j ー＜ニニﾆ}.　 　 　 　 /: :/ : : :.／{⌒～ｧ ⌒＼__ノ／ニ/: :／: : : /: : : /ニニﾆヽﾆﾆ/　　 　 　 /: : {: : ／／ﾆ＝==--＿＿　{ニﾆ｛／: : : ／: : : /ニニニニ}／.　 　 　 /: : : |／ﾆ/. . . . . . . . . . . . . . .{ニ／: : : ／: : : ／ニニニニﾆ}　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＿＿　　　 　 　 　 　 　 　 　 {＼　 |　／　　　　　　 　 　 　 　 　 廴 ＼V＿＿＿　　　　　　　　　　　　　　 _ ‐／　　 ￣＼￣ ‐ _　　　　　　　　 　 　 　 ／　/　　　　　　　　　　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　′ 　 　 　 ＼　／⌒＼＼　　 　 　 　 　 　 　 /　　　　　　 |　 　 f⌒{　　　　}　`､　　　　　　　 　 ／/　　　 |　　　 |　 　 乂_乂＿_ノ.　　　　　　 　 ⌒7　　　 /|　　　 | 　 　 　 | 　 　 |　 　 ｉ　　 　 　 　 　 　 {　　　/-|　 　 八 ⌒＼　| 　 　 |　 　 |　　　　　　　　　八 　 /　 j八ﾊ/　 ＼{＼　| 　 　 |　 　 |　　 　 　 ｧ'⌒ヽ　 }＼{ ｨ==ミ　　　ｨ===ミﾊ| 　 　 |　 　 |      那么要是没能逃离导致繁荣度被扣到0会怎样呢？.　　　 　 (　　..::.) 八　 }: : :　 ' 　 　 : : : : :/ 　 　 八　 八　　　　　 ゝ ..::ノ/　≫┴━━━─┐　 厶　　　/　　/　 ＼　　　　　 　 　 /　//__）----(＼〈＼}　 イ/　 ／　　/　　|　 }　　 　 　 　 　 {　 { {___）---　＼＼| |爪 厶イ_ 　　/　　 /　ﾉ.　　　　　 　 　 ＼乂__)---⊂ニﾆ／|_ノ￣＼_}＼＿___ /／.　 　 　 　 　 /￣ﾆﾆ人-- ⊂ﾆﾆ{ : : ＼: : :／ 　 }＼二＼. 　 　 　 　 _ -=ﾆ￣ 　 ｀¨¨¨¨¨¨{: : : : :|∨　 　 ﾉニ|ニニ|.　 　 　 ／i:i:i(X) ／ ／　 ／＿ｒ/＼_／ﾆ} 　 ／＿_|ニニ|.　　　 /i:i:i:ｉ:ｉ:(X)/　/ /　/r（X）|ニ／ 二ﾘ＼厂¨|ニニ二i|　　　√i:i:i:i:i:i(X) 　{　{　 {(X)ﾉ人二二／二 }ﾆ凵二/ﾆﾆﾘ.　 　 {i:i:i:i:i:i:i:i:(X)　{　{_r(X)┘i:ｉ/うi爪二二∧ﾆﾆ／ﾆﾆ./.　　 人i:i:i:i:i:i:i:i:(X)八(X)┘i:i:ｉ:ｉ√ニニﾆﾆ二∧ニニニ/　　　　}＼i:i:i:i:i:i:(XVX)i:i:i:i:i:i:i:i:iﾔニニニニ二∧ニニ/　　　 /ﾆﾆ≧=‐‐‐‐-------≦ﾔニ二二二二∧二/.　　 /ﾆﾆ二√＿＿_______________ﾔニニニニニニ}ﾆ.|.　　√ニニ√i:i:ｉ/i:i:ｉ|i:i:i:ｉ:ｉ:〈i:i:i:i:i{ニニニニニニ/ニ|　　√ニニ√ｉ:ｉ/i:i:i:i:|i:i:i:i:i:i:ｉ〈i:i:i:i∨ニニﾆﾆﾆﾆ/ 二|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 |　　　　　　　　　　　　　　　　　＿＿＿＿_,ノ　　　　　　　　 　 　 　 . . : :´ : : : : : : : : : : :｀ . ､、　　　　　　　　　　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ..　　　　 　 　 　 ／: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ::.ヽ＼　　 　 　 　 ／': : :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .',:.ヽ　　 　 　 ／/ : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : : : : l: : :.　　 　 　 ´/ : . . . . . . . . . . . . . . . . . . : : . . . . . . . . : : : l: : : l!　　 　 　 /.: : . . . . . . . . . . : . . . : : : : : : : . . . . . . . . : :.:ｌ:.: : :|!　 　 　 ノ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :l: : : :||　　　　 ノ}: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :, : : : : : , : : :.:||　　　　　 |ｉ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /: : : : : /: : : : : / : : : :||             GAME OVER　　　　　 ﾘ: : : ＼: : : : : : : : : : : : : : /: : : : : /: : : : : / : : : :/||　　　 　 /／Ｖ: : :＼ :＼ : : : : : : : :/ : : : : :/ : : : : :/: : : : : l∥　　　　　　　/＼: : : : : : : : : : : : : /: : : : ／: : : : : /|: : :|: : :|'　　　　　　 /／｀〉: : : : ＼: 丶 : : : : : : : :／; ::从/' |: : :|: : :|　 　 　 　 　 　 /／｀ヽ : : ヽ: : : : : : : : :/ /! :/　　 |: : :|: : :|　　　 　　＿＿＿＿　从 : : : : : : : : : 从/ i|/　 　 ,|: : :|: : :|　　　　／'´￣￣￣￣＼}、: :ｌ:l ｌ:ｌ:ｌ : :/　r'､__,. 　 ´|: : :|: : ﾉ　　 ／/　　　　　　　　　 ,|ヽ从从|／　/　　　 　 《三三三》　／二|　　　＼ 　r――《　　　　　　__| 　 　 　 　 |: : :|: : |_-ニニ|　　　　 ＼ゝ　 　 ゛ー―,,.､丶´￣￣￣￣~"''～､: !ニニニ!　　　　　　　￣￣￣￣　 　 　 　 _､‐''゛￣￣￣￣ヽニニニ|　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 _ ‐＝ﾆニニニニニニ|ニニニ|　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ニニニニニニニニ=‐!二二二＼　 　 　 　 　 　 　 　 ／ニニニニニニニニ=‐ﾆﾆ＼二二二二＼＿＿＿＿＿＿／ニニニニニニﾆﾆ=‐ ´ニニﾆﾆ',＼二二二二二二二二二二二二二二二二ﾆ=‐ ´ニニニニニ!　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿_　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ／／⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　(　(　--　　　　　　　　　　　 　 　 　 ´　 　 　 　 　 　 〕iト　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ＼　　　　　　　　　　　　/　　 /　　　　|､ 　　　V/∧　　 V/　　　　　　　　　　　　　　 /|　 　 　 |　V/　　V/.γ⌒ヽv/    　　　　　　　　　　　 |　　 　:　 　 　 l 　 ＼. 　Y⌒v　　ﾉ V/　　　　　　　　　　　 |　　 |⌒V/　　 ⌒~^''V/个‐ｲ｀¨´ 　 v/　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 斧kヽ从/斧ミK { λ　..|　v ヽ　 V/.　　　　　　　 　 　 　 V/∧ vｿ　　　 Vソ　|/ |　　 　|　| ＼.}              啊　　　 　 　 　 　 　 　 i{＼..|　 　,　　　　 　 　 | 　 / _!　!　　＼.　　　　 　 　 　 　 　 i{　 八　　　 　 　 　 　 /　./ ._7　|＼.　　＼　　　　　　　　　　　　i{　 V/＼ マつ　　　. ｲ . ｲ　 7　 |　 V∧ 　'，　 　 　 　 　 　 　 　 八　 ＼　　､_　　 ＜ /／v|　 :|　 :! 　 W |　 .|　　　　 　 　 　 　＿_⌒〕ト　_＼ ＿_＞∧__／／ト八 .人　 .W.!　人　　 　 　 　 -=ﾆﾆ=-ﾍ 　 　 　 / ／.／ｲ{:::／　./ﾆ>ニ-＿＿_／⌒.　　　　 　 { 　, ----＜　　　 / ´／ ╋ У 　 /／ﾆﾆﾆﾆV/　 ＼.　　　　　　{ 〈／ - 　 ／^＼/.／／.:┃'　 　 /ﾆ＞ ﾆﾆﾆﾆV/　　}　　　 　 　 { 〈/ - 　./. :. :. :. V ./ / /_ -- ._/／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆW＼ }　　　　　　 { 〈／, -┤.:. :. :.／V_/ /´ﾆﾆ=-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ{　　 }　　　　　　人_¨¨_ -く〕ト､./／ﾆ=V/ﾆﾆﾆﾆﾆ＞＜ﾆﾆﾆﾆﾆ=/}＼/＼　　　　　　　　　　　|=＼/.´ﾆﾆﾆﾆ>､=ﾆﾆ／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ:/=}　 .V　}　　　　　　　 　 　 〈＼ﾆﾆ＼ニ／ﾆﾆ≧───ﾆﾆﾆﾆﾆ:7ﾆ=ヽ.　}　}　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿＿＿＿　　　　　　　　 　 　 　 　 ､＿, . : ´: : : : : : : : :｀`ｰ .､　　　　　　　 　 　 　 　 　 ゝ.: : : : : : : : : : : : : : : : : :.＼　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.＼　　　　　　　　　　 　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : |: : : : : : : : : : :.〃YY:ｌ : : : l｀~　　 　 　 　 　 　 　 　 |: /: : : :.:ｌ|: : : : : : ﾄ､: : : ||　ｌｿ:.|: : : !|　　 　 　 　 　 　 　 　 |/: : : : :.八: : : : : :|'"＼ﾄ､ｰ': : :|: : :从　　　　　　　 　 　 　 　 ）､∧: 斧ミﾄ､ : : k斧ミヽ〉: : : |: / '              为了不变成那样而努力吧　　　　　　　　　　　　 　 /: :ﾊﾉ Vr）　ヽ′ Ｖrｿ'|:: : : : ヽ　　　　 　 　 　 　 　 　 〈: : : :.(　｀　　　　　　´ 人:_:_:_;ノ　　　　　　　　　 　 　 　 ヽ: : :.:)ー― , `　 rι'.:.&lt;＝> 、　　　　　 　 　 　 　 　 　 〈&lt;＝>ｎﾉ)ﾄ､　　／二ヽｌ: : ',ミ〉　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／:ﾉ:|｀ヽ､,〕| X |ﾆﾆニハ: : ∨　　　　　　　　　　　　 ／:／:.:ﾉ　 　〉l|^^^!二／二ヽ: : ＼　　　　　　　　　 　 ／: : : :∠≧s､/ﾆl ―|／ニﾆﾆli/＼: :.＼　　　　　　 　 　 ／.: : : :∠ﾆ二二|二l ｜|ﾆニ,'ﾆﾆ|　　 ＼: :.＼　 　 　 　 　 　 /: : : :／|ﾆニニﾆ/ニ,' ｜|ﾆﾆ,'ﾆニ|　　　　ヽ: : :〉　　　　 　 　 　 ',: : :/ 　ヽﾆニﾆ/ニ/　｜|ﾆ/ﾆﾆﾆ:|ﾐ、 　　　|: /　　　　　　　　　丶/ 　 　 )ｰ‐ '-／ |　｜∨ニニﾆ!ニ　 　 ノ ′　　　　　　　　　　　　　／＝=／|　｜ ｜/ニニニ:|ﾆﾆ</pre><h2 id="军事"><a href="#军事" class="headerlink" title="军事"></a>军事</h2><pre class="aahub_light">　　　　　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　 &lt;(　　　　_,,,.....,,,_　　 　 　 　 　 　 　 　 ＞''^~⌒~^''　 ｀`ヾヽ､、　　　　　　　　　 　 ／　/　　　　　 Y:i:i:i:i:i:i:Y　`ｰ--　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 　 　 　 人:i:i:i:i:i:iﾉ　　 ＼         作为新生的城邦.　 　 　 　 　 ／/　　　　　 |　 　 (Ｃ个==彡　 　 　 ＼. 　 　 　 　 /　/　　　 ｉ|　 _j斗‐‐ 十ｰ　 l 　 |　　　　 个ー      很快就会被周边国家盯上呢　　　　　　 ; ノ　　j斗 ｉ| 　 | 刈八｜　|　|　 ｉ|｜ 　 i Ν　　　　　⌒{￣|　'{　{ 八　├;キテ未ト|　|　 |トド |　| |                乌萨斯帝国这样的也许一瞬间就会把我们吞并掉　　 　 　 　 　 |i　ｷテ未＼{　乂Lノリ｜ |　 ||　　|　| |            　　　　　　 　 八l 人ﾋﾉ　 　 　 　 イi　|　[　ﾉ|:|　ﾉ　l |.　　 　 　 　 　 ノｨ介ｰ'　　　　　　　乂r―&lt;ノ |:i　 八|            　　　　　　　　 　 {八　　　　　 　 　 [＿_＿_}仆い{　　　　　 　 　 　 {＿_ ､　 f'ゝ　　　 ｨ 丁　i|｢八{　　_,,,...,,,_             　　 　 　 　 　 　 └f…　､　 　 ...::::: : ｜　i｢　 ﾉ'"´ _______ `ヽ、　　　　　 　 　 　 　 | 　　 | ￣　 ⌒ゝ:_|　 j{∠ -=ﾆﾆﾆﾆﾆニ=-_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　 　 ﾉﾆj／´ﾆﾆﾆﾆﾆ｀ヽﾆﾆﾆﾆﾆﾆ_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　,ｨｉ(ﾆ‰ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ`、ﾆﾆﾆﾆハ　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆi:/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ人ﾆﾆﾆニ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ√ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆi^'トミﾆ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ八 `、::::＼              　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆjI斗个ﾆ＼` 、:::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 φ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆィ（ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 √{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　　/√-ﾆﾆﾆﾆﾆ/-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆー＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　///ﾆﾆﾆﾆﾆニ√ニﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ--　＼＼:::::::＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　''"ﾟ~~￣￣~ﾟ"''　ﾉノ.　　　　　　　 　 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 　 　 　 `ヽ､　　　　　　　　　　　　,　 　 ／　　　　／　　　　　 　 　 ＼.　　　　　　 　 　 　 /　　 /　　　　／　　　　 /　 　 |　　　`､　　　　　　　 　 　 /　　 /　　 　 /　　　　　 /　　　 |　 Y⌒ヽ.　　　　　 　 　 　√　 ./　　 　 /　 / 　 　 /　　　 / /⌒ヽノ      .　　　　　　　 　 √　 /　　　　/　 / ＼　 /　　　 /　乂__ノ　 ｉ　　　 　 　 　 　 {　 ./　　　　/　 / 　 ／/　　　 /|＿_　　| 　 |　　　　 　 　 　 /　/　　 　 ｨf灯竿冬ミ/　　　 /-|　　 　 | 　 |　　　　 　 　 ／　厶-/　　 人　乂;ソ /______,ｨ竿冬ﾐ　　　 　 '              那就必须要发展军事力量了啊. 　 　 　 　 /　　　 / | l　 　 |/////　　　　 乂;ソ ノ　　 /　/　 　 　 　 /　 /　 /　| l　 　 l u　 　 　 '　　 /////　　 /　/. 　 　 　 /　 /　　 　 |｜　 八　　　　　　　　 　 厶 　 /／　　　　 √　　　　　　|八　　 个: .　 ‘’　 　 　 ｲ　　 /　 |.　　 　 j{ 　 {　　{　 　 {　＼　 |＼ ＞ -‐=≦./ 　 ／　　 |　　　　八　八 　､-‐(⌒)二＼|／＼__〉　　 /　／　　:}　 |　　 ／　 ＼　／　　 (⌒) | | |　〉=〈ニ〕ｈ｡/／　 ﾉ 　ﾉ　ﾉ.　　{　 　 　 / 　 　 (⌒）| | | |:/=ﾊ∧| | |(⌒)‐-ﾐ ／ ／＼.　 人　　　ﾉ{ 　 　 （⌒) | | | 〈_/ | V_〉| |(⌒) 　 ∨/ 　 　 〉　　 　 　 　 　 　 . 　-―‐))-　..　　　　 　 　 ／ . . . . . . . . . . . . ＼.　　　 　 　 / . /. . . ./. . . . . .(○)）. .　　　　 　 /. . .l. l. |. | . . . /|.|℃. |. |i. ..　　　　／/ . . ∨┼乂_／┼V. ./ 八乂 　　　　　/|i . . . |んﾊ　　　んﾊV. /.|. [         ……仔细看看，你这个主角，意外的有将才啊　　　　　]八. . ｉ.|ヒソ　 , 　ヒソ」/. .|._[.　　　 　 　 )ヽ从' ' '　＿_　'u'爪_.ノ(　　　　　　⌒〔＿}ト └‐┘.ィ{＿〕⌒                                【嗯哼！】　　　　＿＿ノ. . .|/lﾆ｢￣ lﾆ|-ヽ .＼　　／　-ｧ . . . . ﾉ-∨/7l､∨--| . . . .　/.／　/. . . .／---｢l｜| |ｌ -r┴‐　､|, 　 -―┐      不过还没到天才的程度就是了. | .|　　|. . ／-｢＼/{＿＿/ -|￣￣＼]_／￣￣|. ∨　　| . l/--|--{------〉-|　　　　|　|　　 　 |.　　 ／＼乂ｰ]／＼ﾆﾆ／| /|　　　　|「「「l:､ 　 |　　/ｰ/ /｢--/---- ／==|｛(|＿＿__｢l l l | |____|.　/ｰ/ /-|ｰ/--- ／.{人}..|--/-|ｰ/７　　 /　|ー|　|ーV-- ／-| ...........|-/--|-|-L.　イ　|ー|　|--|≠彳ｰ‐| ...........|ｰ‐‐‐ヽ＼___ノ　|ー|　|--|　　|---| ...........|-----|￣|-|.　＼|　|--|　 /ｰ‐‐| ...........|-----|　 |-|　　　￣￣　/ ---/＼....... ＼ｰ‐‐|＿|丿.　　　　 　 / ---/ｰ-...........-‐|---＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /／⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　''"ﾟ~￣￣~ﾟ"''　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 ＼　＼　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 /　　/　　 ﾊ　 　 _/⌒Y,　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 / 　 /　/　|　　　 |　| （_乂_ノ ∨　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 /　　/　　＿|　　　 |＿_ | 　 ﾊ　 ﾔ　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 /イ　 ｌ ／|　/|　　　 |　|　|＼　 ＼|　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　|　　　斗忝ミ　　 斗f忝ミ|　 |⌒|　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 八　八圦乂;ｿ＼{＼乂;ｿノ　　|　 ∨　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 /＼　 ﾊ､､､､　 '　　 ､､､厶　 |　　〈　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ＿/ 　 |＼込　　 ､　 ノ　　 ｲ　 /　 　 ＼           yukari酱你这么说是不是嫉妒啊　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／　　 　 八　　个　　 __　　イ｜　/　　　 　 ＼　　　　　　　　　　　　　　 　 　 {　　＞''⌒＼＼ﾊ|/: :＼ ／:＼ ﾉ／　　　　　 　 }　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 八　√　　　　|(辷く : : : 八: : : ∧´￣＼　 　 　 ﾉ　　　　　　　　　　　　　 　 　 ／　√　　　　√(辷＼_/∨＼/辷|　/　 |　　 ／        【哼——那正好可以看一下　　　　　　　　　　 　 　 　 ／　 ／　　　　 .√ﾆ(辷)　〈人〉　(辷∨　　|　　￣＼                  我作为导师的数值如何】　　　　　　　　　　　　　　 |　 「￣　　　 　 / ‐= （辷)　',　',　',（辷)`'＜ 〉　 　 　 }　　　　　　　　　　　　　　 |　人　　 　 　 √ ‐=二(辷） ',　',　',（辷）=‐ ＼ 　 　 /　　　　　 　 　 　 　 　 　 八 ／＼＿＿_√ ‐=ニニ(辷) ,　',　（辷）ニ=‐ ﾔ 　 /　　　　　　　 　 　 　 　 〈　/: :＼__／　　{ ‐=二二二(辷)　 }　(辷）ﾆﾆ=‐ } ＼ 〉　　　　　　　 　 　 　 ､ ヽ`｀: : : : /　 　 八 ‐=ニニﾆﾆ(辷) ﾉ (辷)ニﾆ=‐ ﾉ 　 ＼.　　　　＿　　　 ､ヽ`: : : : : : : :／ ＿／　 }h｡ ‐=ニﾆﾆ（辷}ノ辷)二=‐ イ: ＼　　}.　　　_| |: :＼／.: : : : : : :._､＜⌒　 }　　 /}ih｡≧=‐　‐=≦⌒≧=≦込、: : : : ＼ﾉ　 ／| L|＼: : : : : : _､＜⌒ 　 　＿ﾉ　／二 ＼≧=-------=≦| 　 {　}h｡,: : : : :＼　(／[/ l|ニ＼ ＜⌒　＼　 　 　} _ -=ニﾆニニ＼ニニﾆニ/ニﾆ＼　＼/　}h｡,: : : :＼_／＼　 　 √]|二二＼＿＿＿_　-=ﾆ_ニニ＼ニニニニニニニﾆﾆ二二|　　{　　　　}h｡,: : : :＿_ﾉ}.　　 √:||ニニニニニニニニニﾆ￣　‐-　_ニニニニﾆ_　-‐　￣／￣￣￣￣￣￣￣ﾆニ/´　　 √:八ニニニニニニニニニニニニ二二‐─‐二二＿＿／ニニニニニニニニニニ/. 　 √: : :.＼ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二/　　√.: : : : :.＼ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニﾆ二二二／. 　 |: : : : : : : : : :‐=ﾆ_ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二／/　　 ＼＿＿: : : : : : : : :‐=ﾆ_ニニニニニニニニニニニニニニニニニﾆﾆニニ／: :/　　　 　 　 ＼ : : : : : : : : : : ＼ニニニニニニニニニニニニ二二二二_ ﾆ=‐ : : ／　　　　　　 　 ＼: : : : : : : : : :/,＼ニニニニニニニニニニ二二_ ﾆ=‐ : : : : : :／　　　　　　　　　 ＼＿＿: : : : /,　＼ニニニニニニﾆﾆ_ ﾆ=‐ 　　　　|: : : : ／　　　　　　　 　 　 　 　 ＼: : : :/,　　´"''‐-----┬''"｀　　　　　　 　 |＿／　　　　　　　　　　 　 　 　 ＼: : /,　　　　　 　 　 |: :/,　　　　　　　　 |　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ￣‘ｉ,　　　　　　　 |＿/,　　　　　　　　|　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ‘ｉ,　　 　 　 　 |　　/,　　　　　　　 |　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ‘ｉ,　　　　　　|　　 /,　　　　　　　|〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／　　 　 _┌‐-ミ＿　＿　　　　 　 　 　 　 　 　 &lt;:(＿＿_／´:/: : :/ : : ｀＼: :＞‐　　　　　 　 　 　 　 　 　 >ー／　　/: : :/: : : : : : : =ミ乂::::)　　　　　　　　　　　　 ／: ／: : ／/ : : : : : : : : /( (::::::))>‐&lt;＼　　　　　　 　 　 　 ／: ／: : : /　 | | : : | ＼: : :|　|>=彡: : : :＼＼.　　　　 　 　 　 ／{: /⌒/:|: / ⌒'| | : : |"￣＼| //: :ﾉ: : | : : : : :｜　　　　　　 　 　 　乂 ／|/|/Ｙてﾊ八:|＼⌒て^Y/／: : : :|: : :| : :|:|　　 　 　 　 　 　 　 i⌒Ｖ : : :.〉Vり　 ＼　 Ｖ'ツ彡: ／:: : |/:/| : :|八　　　　　　　 　＿＿＿.　　　　　　　 ／⌒｀ヽﾆ|.: :W　　′　　　 ／´￣￣ : : : :ﾉ:/ :| :八　)　　　_ ､-=ニニニニニﾆﾆ=- 　 _　　 　 　 　 ＿_.　 　 　 　 ／:/:.:／:. :ﾉ┘-从　 〈⌒　,　(: : : /´￣: : ／)/ :/|/　　　_､-ニニ ／￣￣＿＿＿＿＿-ニ＼　　　／ニニ＼.　　　 　 / : /／ ／ 　 　 /.:Λ　 ー　⊂IV⌒ヽ: :.／ ／´￣￣＞''´ニニニ&lt;＿＿／　 ＿＿＿＿＿＿＿＿ /ニニニニ|　　　　 / : /: :／　　 　 　 ⌒iΛ　　　　 /:／:..:厂 ／:::: ／二二二二二二ニ）　　　 ／ニニニニニニニﾆ／／⌒＼ニ |.　　／/| : :|: /　　　　　　　 　 　 ￣￣ ／: : ／:〉/ :: ／ ／￣￣￣￣￣｀＼ ／⌒二ニニニニニニﾆﾆ／ﾆ/　　　　 ＼　 /／| |: : |/　　　　　　　　 　 　 　 ／: : ／ ／/::／,ニ /ニニニニニニﾆ／ニニニニニニニニニニ (ﾆニ{　　　 　 　 ∨ 　 　 ／＾}　 /　 | |: : :＼＿　　　　　 　 　 　 /／／ ／:∨:/ﾆ/ﾆ /ニニニニニニ／ニニニニニニニニニニ ／ﾆ＼/　 　 　 　 　 ∨　／ 　 ﾉ.　{　　|:.＼: : : : :｀＼　　　　　 　 ／／ ／＿〉 {/ﾆ/ﾆ /ニニニニﾆﾆ／ニニニニニニニニニﾆﾆ／ﾆﾆ二/　　　　　__＞―‐'´　 ／　　 　 ＼＿＿＼　: |　　　　　 /∨:. :./ /　　 〈__/ﾆ /ニニニニﾆ／ニニﾆﾆ／ニニニニニニ／::::::::::: ／　　　 　 　 ＿＿_,,.､＜＿＿＿　　　　　 　 　 ＿) ノ 　 　 　 /{ : :＼:{./　　　(ニﾆﾆ{ﾆ/(二二ニニニニﾆ／￣￣￣￣::::::::::::::::::::（￣￣　　／ー―＜　　＼＿＿＿＿ノ　　　　　　　　　　　　　　　　 {: ＼: : :＼,＿ r&lt;＼ﾆﾆ∨＿二ニ=-　　￣ 二/:::::::::::::::::／￣￣:::::::::::＼＿,／ニニニニﾉ￣ 　 |＼　＼_　　　　　　　　　　　　　　　　 {:〈⌒＞ーく厂＼／＼二二ニニニニニニﾆ/:::::::::::: ／::::::::::::::::::::::::＿:::::::::::{ニニニﾆ／　　 　 | ｜　ｰ┘　　　　　　　　　　　　　　　　(⊂＼: :Υ厂 >'゛ : { : : ＼二ニニニニニニ/::::::::: ／::::::::::::::::::::／／⌒｀''＜乂_____／　　　　　人_|　　　　　　　　　　　　　　　　 Τ二)_;ﾉ＼/ : { : : ＼: : : ＼ニニニニﾆﾆ/::: : ／＿＿＿／￣￣＞―――――┐__／￣￣￣＞ｰ―┐　　　　　　　　　　　　　　　　 ｜ニニニ〈 : : :＼ : : :＼: : ﾉ＼ニニ___／ : ／⌒＼: : ／i:i:i:ｉ:ｉ:厂|:＼: : : : : :＼:.／／: : :.／￣厂　 ＿厂)　　　　　　　　　　　　　　　　　|ニニニニ＼:＼:.＼: : : :>: ／ ＼_______,／: : : ＼ : :/i:i:i:i:i:i:ｉ/| | | : : ＼:.:. :.:.／／: : :.／　 厂￣　　 　 &lt;　　　　　　　　　　　　　　　　 └=二二二二＼:＼ : ／／＼ : : : : : : : :|.:＼ : : : ∨i:i:i:i:i:ｉ:/| | | |.: :. :. :.＼/　/: :＼/---&lt;　＼＿＿_＿ )　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 {二二二二 )/厂]&lt;＼ : : ＼: : :＼∨ : : :＼:.:/i:i:i:i:i:i:i/: | | | |＼.:. :. :./　/: : : :/　　　 ｝　　∨　　　(　　　　　　　　　　　　　　　　　　 厂二二二二〈/-〈 ｣:＼＼ : : : : : : :＼＼ :／´i:i:i:i:i:ｉ:ｉ:｛: :| | | |.:..:.＼:./　/: :＼/ ￣ )￣ 　 　 ∨　　　)〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓yukari的战斗【d11-1=2】yukari的指挥【d11-1=9】yukari的经营【4+d6=5】〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　　　　　　　　　　　　　／⌒＼　　　　　　　　　 　 　 　 　 //　　　　　 　 　 　 　 　 　 _」 {-─━━─-.　　　　 　 　 　 　 ／　　 　 　 　 　 　 　 　 ＼ 　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ,.　　 　 　 　 　 /　　　　　　　　　　　　　　Ｙ´｀Ｙ⌒ヽ　′　　　　　　　／　　　　　 |　　　　 ＼　 　 弋__人__ノ　　 ,　　　　 　 / /　　 /　 　 |　 　 　 　 |＼ 　 |　 　 　 　 　 ′.　　　 　 / /　　 /　 　 /|　　 　 ＼ |　 ＼ | 　 　 　 |　　　 ,        作为导师而言微妙地符合印象呢…….　 　 　 /　　　　　　　/　／　 　 　 ´"'‐--|　　　|　 |　|　　 ′　　 　 /　｜　　|　　-‐'"　＼{＼＿」　　　 |　　　|＼|　|　　　　,       .　　 　 　 八　　| 　 　 --ミ　　 　 ィニニミk,　　 |／|　|　 　 |　′            .　　　　　 　 ＼ |　　|〈／⌒　　　　 ､:､:､:､:/　 　 |／|　|　 　 | ′′　 　 　 　 　 / 八　小:､:､: 　 ' 　 　 　 　 /ｲ 　 / 　 |　|　 　 |　|　}. 　 　 　 　 /　　| ＼圦　 　 ､　 　 ﾉ　 ┏/ 　 /　　ﾉ　　　　 | 　 /　 　 　 　 /　　八　　　.>､　 　 　 　 　 イ 　 /　／　/　　　　/ /. 　 　 　 / 　 /　 ＼　 　 个　　 　 ＜ /　／ {_　　 /　　 　 /, 'ﾞ　　　　　 　 / {　 　 ＼　　|　 ｜_ハ／ イ　／乂／　　 　 ／.　　　　 {　 { 八 　 　 /＼ |　／/: : }　厂￣: : /ﾆ＼__　　/＼_. 　 　 　 ＼{＼ ヽ／⌒　￣/ニl: :／V＼: : : :/二/　⌒'冖＜⌒＼.　　　　　 　 　 )/　　　 　 / 二|/　>&lt; &lt;‐＼/二 { 　 　 　 　 ＼　 )　　　　 　 　 ／{　　　　}, ﾞﾆニ&lt;／ﾆﾆ＼>ﾆﾆﾆﾆﾆ,　　　　　 　 }／　　　　　 　 (　 |　 　 ／‐=二ニ=‐/‐ニ二二=‐＼'，/ 　 　 　 厂＼.　　　　　　/ ＼|　／‐=ﾆ二二ﾆ‐/‐=ﾆﾆ二ﾆニ=‐ヽ{ 　 　 　 √　　).　　 　 　 人 　 |/‐=ﾆﾆﾆﾆニ=‐/‐=二二二二ニﾆ=‐　　　　√　／.　　 　 ／　/　 ,‐=二二二二=‐ ‐=ﾆﾆﾆﾆ二ﾆﾆﾆニ=‐　　　√￣ ＼　　 　 (　／ 　 {‐=ﾆﾆ二ニﾆ=‐ ‐=ﾆﾆﾆ二二二ﾆニ=‐}　　 √ /　　 )　　　 /＼　　.八‐=ﾆ二二二=‐{‐=ﾆﾆﾆ二二二ﾆﾆ=‐/　　.√　＼／.　　　{ 　 /　　} | ‐=ﾆﾆ二ニ=‐ ‐=ﾆﾆﾆ二ﾆﾆﾆニ=‐ｲ　　 √ / 　}.　　 人　 { 　 ﾉ人　≧=‐‐=≦⌒≧‐=ニニﾆﾆ=‐イ　　　　{　 {　 人　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ｀¨¨¨¨¨¨´　　　　　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　 &lt;(　　　　_,,,.....,,,_　　 　 　 　 　 　 　 　 ＞''^~⌒~^''　 ｀`ヾヽ､、　　　　　　　　　 　 ／　/　　　　　 Y:i:i:i:i:i:i:Y　`ｰ--　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 　 　 　 人:i:i:i:i:i:iﾉ　　 ＼         看来是我教出来的军略呢.　 　 　 　 　 ／/　　　　　 |　 　 (Ｃ个==彡　 　 　 ＼. 　 　 　 　 /　/　　　 ｉ|　 _j斗‐‐ 十ｰ　 l 　 |　　　　 个ー      　　　　　　 ; ノ　　j斗 ｉ| 　 | 刈八｜　|　|　 ｉ|｜ 　 i Ν           【就是作为战斗力不是很行呢yukari酱】　　　　　⌒{￣|　'{　{ 八　├;キテ未ト|　|　 |トド |　| |              　　 　 　 　 　 |i　ｷテ未＼{　乂Lノリ｜ |　 ||　　|　| |            　　　　　　 　 八l 人ﾋﾉ　 　 　 　 イi　|　[　ﾉ|:|　ﾉ　l |.　　 　 　 　 　 ノｨ介ｰ'　　　　　　　乂r―&lt;ノ |:i　 八|             可以的话我也确实不想上战场　　　　　　　　 　 {八　　　　　 　 　 [＿_＿_}仆い{　　　　　 　 　 　 {＿_ ､　 f'ゝ　　　 ｨ 丁　i|｢八{　　_,,,...,,,_             　　 　 　 　 　 　 └f…　､　 　 ...::::: : ｜　i｢　 ﾉ'"´ _______ `ヽ、　　　　　 　 　 　 　 | 　　 | ￣　 ⌒ゝ:_|　 j{∠ -=ﾆﾆﾆﾆﾆニ=-_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　 　 ﾉﾆj／´ﾆﾆﾆﾆﾆ｀ヽﾆﾆﾆﾆﾆﾆ_　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　,ｨｉ(ﾆ‰ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ`、ﾆﾆﾆﾆハ　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆi:/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ人ﾆﾆﾆニ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ√ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆi^'トミﾆ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ八 `、::::＼              　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆjI斗个ﾆ＼` 、:::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 φ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆィ（ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 √{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　　/√-ﾆﾆﾆﾆﾆ/-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆー＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　///ﾆﾆﾆﾆﾆニ√ニﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ--　＼＼:::::::＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 -─‐━─-　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 _､‐^ 　 　 　 　 　 　 　 ｀ヽ､　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　　　 　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　／　 ／　　／　 　 　 |　　　　　　　　`､　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ／　　 /　　 /　　 　 　 /　 　 　 ‘i，　 　 ´_　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 /　/　＼/ /　　　　:/:|　　 r‐=ミ,|ｱ⌒＼´_　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 /　 /　/ _｣L｣｀/ 　　　 :/　|＿|｣|::::::::::]|::::::::::::[ ‘,　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 |／　 /　 ﾞ⌒刈　　　／ ￣|　 |込,___ノ乂____ノ 　,　　　　　　　　　 　 　 __　　 ________／|　|　 |　　　|;f;ﾘ　＼ ミｘ.,,　|　 |　　　　|　 　 l　　 i   说到战场，首先要看的就是指挥官的能力了呢　　 　 ／￣＼／￣ /　}／　　 ／　八八　|　 /:::￣　　　　 ノ::刈　/ 　 /　 |　 　 |　　 |　 ＿/　　　／　 　 /　/ 　 　 / 　 　 /　|＼　:{　　' 　 　 　 じ;;ソﾒ/ 　 /　　|　 　 |　　 |／　/ ＿／＼＿_ /　/ ___/／　　 ／￣ |　　八　　__ 　 　 ::::￣／　／　　 /　　　|　　 |   　／　　＼＿__／/　/　　 ￣ ＼＿＿　 :|　　|:込　└こｱ　　／　／　　　 / 　 　 :|　　 |＿／￣￣　　 ／　/　／^ )￣　　 ア⌒八　 |＼( ＼＿＿　￣７　　 　 ／:|　　 　/ 　 /　　　 　 ／￣　＼,{／　／　　 　 /　　 /ﾆ＼| ＞`｀: : }　 　 ／　　 ィi〔: : :.|:　　 /　　/.　　 　 厶,　|　 |　 [ ＿/　 　 　 /　　_/ﾆ＞`｀: : :______{___／___ イｉ(　 ＼ : |　　/　　/.　　　 √ }__| 　|　/ : /　　 ／￣､rf〔ニ‐=ﾆ二三 ／ |.: : : :. : : : :∧＼　　/　 /:　／＼　　　八 : : 人ノ,ノ: :./　 ／　／ﾆ二( 二ﾉ　　 |三|＿_|: : : : : : : :/ﾆﾆ_| 　 |　　　/　　　|.　 　 　 ＼: : : : : :イ　　|　／-ﾆ[三三三三三|三|三_|.: : : : :. :./ニニ‐_　八　 /　　　 :|　　 　 　 ∧: : : : : :∨　|/-ﾆニ(ﾆﾆノ 　 ／　 |三|厂 |.: : :. :.／ニﾆﾆ／＼　＼　　　　/　　　　　　∧: : : : : :∨√-ﾆﾆ(ﾆﾆ)　 ／　 厂|三|__ノ|＿:／ニﾆﾆ／　　　＼　|　 　 /＼. 　 　 　 　 ∧.: : : :. :.〈i|-ニﾆﾉニﾉ　/　 ___{エ|三|ニニ二二二／　　 　 　 :|＿＿ /　　|i.　　　　　 　 ∧: : : : :.叭‐二(ニ:ﾉ　/　 厂ﾆ:ノ|三|ニニニニ二|　　　　　 　 |　　　|/　　|i　　　　　　 　 ∧: : : : :.∧こﾉニ)　/ _ノﾆﾆノニニニニニニニ/＼　　　　　 厂　　|　　 /＼　　　　　　　　 ∧: : : : : ∧(‐ﾆﾉ　／ﾆﾆﾉニﾆﾆ二二二二二/　　 　 　 　 /|＼　　 　 /　　|.　　　　 　 　 　 ∧.: : :. :. :.}≧ﾉ／ﾆ‐厂ニニニニニニﾆ‐／　　　　　 　 / .|　 ＼　　　　 /　　　　　　　　　　　　　　　 　 //　　　　　　　　　　 　／|　　　//　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　, 1.　　 /|　　　　　 　 /　/　　 //　　　　　 　 　 /}　　　　　　　　／　　　 　 　 　 　 ／ /　　/ i| 　 　 　 　 /　/　　 //　|　　　　　　　/ i|　　　　　　 ／ ,ｨ　　　　　　　　　>､./　　∨|　il　　 　 厶_/　　 //　 l| 　 　 　 　 /__ﾉ　　　　　 Ｘ`ｰ' /　　　　　　　 ／ >ﾞ_　 //　 ||　　 　 //　 　 //　　l|　　　　　　 // 　 　 　 ／／　/　　　 　 　 ,／／|　//　　||　 　 .//　 　 //　　　|　 　 　 　 //　　 　 ／／}　 /　 　 　 　 ／／           战略对抗会为胜者带来优势.ｉ//　　 .||　　 //　 　 //　　　 i|　/　　　 //　　　／／　 }／, 　 　 　 ／／//　　__ || 　,//　 　 //　＿ 　 | /　　　 //　　／／!　　　 /　　 　 ／／           双方骰1d20+指挥值进行对抗/ 　/ 　 ｀ヽ//　 x‐//／ 　 ＼llf──-く/　／／　 |　 　 /　 　 ／／　　{　　 　 ハ＿li //i{　　　　∧|　　　＿ `く／/ ＼i|　　//≧ く／                    获胜的一方就可以获得指挥官能力的加成　　{　　_..=-‐r'´ //　〉　　　r‐く{　　 「　‐==〉/ 　ヽ＼ //　　 　＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　 __,,..．　 厶イ八:::::::ゝ //__/＿＿ｲ:::::r'＼　 入：：：:}　 　 r==ﾊ{　　　　-‐ヽ　　　 　 　 　 　 　 　 　 r-‐ ¨　／　　_.Уﾆヘ::ソ}／￣＼＼　ﾄ-ﾉ　　戉i:i:iト─‐ヽ＿.Ｌ＿ }　　　 ヽ＝ﾍ　　　　　　　　　　　　 ィヽ　 ／／　八i:i:i:i:i:i:iノ≧‐-.._rっrv､　　,≦i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iｲﾆﾆ＼　} 　 　 〈 ：：：〉　　　　　　　　,｡＜　＞`"＾"ﾆﾆ二二二二二二二寸 j / 厂二二二二二二二二二人＿＿∧ ：/　　　　　　,｡＜　＞'´          【但是就算指挥官再强力`入ﾊｌ　 x‐「´　 　 　 &lt;^ゝ=イi:i:i:i:i:i:}￣￣￣￣／寸i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iく_　　　xrf‐fヽ＞'´                   以少打多也是很困难的吧】_{ 　_i}／／|　　]-‐＝入＿_]i:i:i:i:i:i:/　　　　 ／＼　 .寸i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i}＞'´ヽj_j_j_ﾉ|_ /ヽ／／　∧ 　 ] ＝[/　　}i:i:i:i:i:i:i八_r==≦　　 ..イ￣} 寸ｉ:i:i:i:i:i:＞'´.＞'´/(ン 彡ハ     .／／　　/ ∧　　]-=＞=ヘi:i:i:i／　/　 r＜ヽイ 　 　 У￣＞'´＞'´「　　{　＿＿..イ.／}＿＿＿_∧　　]-‐=＝[　丁 ,,,,/__／冖'￣＿r─イc＜＞'´ /　 rー=ﾆニ＿　 ﾉ      对，军队由很多小部队组成　 片ﾆﾆﾆﾆﾆ∧ 　 ]-‐=＝[　|　|　　⌒ヽ厂　.｡c＜＞'´ /　　 /　 /　　　　　　￣　/　 　 　 |　　 ＼　　　　　　|　Ｌ__　 ／.｡＜＞'´/　　 /　　 /　 /              每个小部队会拥有一个基础的战力骰,/　　　 　 i|　　 　 ＼　　 　　| r'´ＹＹ }＞'´ /､　/　　 /　 　/ 　/                                               往往是d4、d6这种　　　　　　i|　　 　 　 ＼ 　＞'ヾ)_j_jシi:i:i:i:i/iく__`ト=ﾆ三三三三{　　　 　 　 |　　　　 ..｡c＜＞'´:ｉ:ｉ:i:i:i:i:i:i:i:i:/i:i:i:i:i､≧=…─--‐=≦ヽ             而很多有自己特色的部队会拥有在不同战斗阶段的加成＿＿＿＿_i|＿＿　(＞'´〈ｒ=─-=ﾆi:i:i:i:i:/i:i:i:i:i:i:iヽ────‐/i:i:i:i:i＼　　　／　　　　ヽ　　　|　/　　　　厂￣/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:＼￣￣￣/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:､              之前指挥战获胜的加成也是在这里生效　　　　　　　　　 ∧∧　　　　　　 ∧∧　　　　　 　 ∧∧　　　　 　　 ∧∧　　　　　　　　　(ﾟＯﾟ#)　　　 /＼(ﾟーﾟ*)　　　　/＼(ﾟＯﾟ*)　　 　 /＼(ﾟーﾟ#)　＜＞)))━━Ｏ━と )━　&lt;l─≪と　)　　　 &lt;l─≪と　)　　　&lt;l─≪と　)　　　　　　　　 　 と　 ,,）～　ヽ／　　,）～　　 ヽ／　　,）～　　　ヽ／　　,）～　　　　　　　　　　　 ヽ,,)　　　　(,/｀ヽ,)　　　　　 (,/｀ヽ,)　　　　　　(,/｀ヽ,)""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""而战斗轮分为冲击和投射两阶段循环进行每阶段都会把双方参战的所有战力骰和加成加入计算，差值会扣在败者的士气值上除非特殊情况，士气值的基础都是20，先归零者本场战斗判负　　 ∧＿∧　　（　・∀・）　==○====○===X二＞　　/　/（＿）　　　　　　　　　　　＜＜;;；:'⌒;;.'つ　（＿_） 　　　　／|　　　　　　　　　　ヽつＪ;・;；';;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　∧∧ ,、,、　 　 　 　 　 　 lＸ/　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＜:::::..＾）,.　　　　　　　　　　　　 (ﾟo ﾟil)(o；,,)　　　　　　　　//　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　ヽ;:，ζ;;・．:.　　　　　　　　　　/　つ._,,O　 　 　 　 　 /∧＿∧　　　　　　　　　　　　　　　　　　　し´∴;;,；;:,.,.;:,　　　　　　　　/ 　 〈　　　　　　（^（　・∀・）つ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　:;, ;: ;,；　　　　　　　　 （_/　ヽ）　 　 　 　 //＼　　　（　　　　 　 　 　 　 　 ∧_,,, 　　　　　　,.;:・：,､ﾉvヽ　　　　　//　　 ）　（＿_）　　　　　　と'⌒@(;;ﾞo;;｡)つ　　　 　　 ;:,.〉　〉ヽ）　　　　　　　　（＿_）　　　　　　　　　　と;；;・；;　　　　　 　 　 　 （／　　 ∧＿∧　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ∧ ∧　　（　・∀・）　　　　　　　　　　　　ヾ＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 (ﾟДﾟ'il)　==○====○===X二＞　　　∧＿∧｀＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　/０ #;つ　　/　/（＿）　　　　　　　　と（　　・∀）ヾ ） ー‐‐ﾆﾆ　　　　　　　 　=======/　,:;*===X二;;＞　（＿_）　　　　　　　　　　　　ヽ　　　　○　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 （_/ ;.8;.）　　　 ；　　　　　　　　　　　　　　　　　/　∧　＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　.;∞;∞;；;,　　　　・　　　　　　　　　　　　　　　　（＿_） （＿_）然后计算战损，胜者富余的士气值，可以随意消费来消灭败者的小部队比如富余4点士气，就可以将对面的一支d4的部队消灭　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ⌒＼　　　　　　　　　　　　　　　　　''"ﾟ~~￣￣~ﾟ"''　ﾉノ.　　　　　　　 　 　 　 　 ／　 　 　 　 　 　 　 　 　 `ヽ､　　　　　　　　　　　　,　 　 ／　　　　／　　　　　 　 　 ＼.　　　　　　 　 　 　 /　　 /　　　　／　　　　 /　 　 |　　　`､　　　　　　　 　 　 /　　 /　　 　 /　　　　　 /　　　 |　 Y⌒ヽ.　　　　　 　 　 　√　 ./　　 　 /　 / 　 　 /　　　 / /⌒ヽノ      .　　　　　　　 　 √　 /　　　　/　 / ＼　 /　　　 /　乂__ノ　 ｉ　　　 　 　 　 　 {　 ./　　　　/　 / 　 ／/　　　 /|＿_　　| 　 |　　　　 　 　 　 /　/　　 　 ｨf灯竿冬ミ/　　　 /-|　　 　 | 　 |　　　　 　 　 ／　厶-/　　 人　乂;ソ /______,ｨ竿冬ﾐ　　　 　 '      那么被消灭的部队会发生什么呢？. 　 　 　 　 /　　　 / | l　 　 |/////　　　　 乂;ソ ノ　　 /　/　 　 　 　 /　 /　 /　| l　 　 l u　 　 　 '　　 /////　　 /　/. 　 　 　 /　 /　　 　 |｜　 八　　　　　　　　 　 厶 　 /／　　　　 √　　　　　　|八　　 个: .　 ‘’　 　 　 ｲ　　 /　 |.　　 　 j{ 　 {　　{　 　 {　＼　 |＼ ＞ -‐=≦./ 　 ／　　 |　　　　八　八 　､-‐(⌒)二＼|／＼__〉　　 /　／　　:}　 |　　 ／　 ＼　／　　 (⌒) | | |　〉=〈ニ〕ｈ｡/／　 ﾉ 　ﾉ　ﾉ.　　{　 　 　 / 　 　 (⌒）| | | |:/=ﾊ∧| | |(⌒)‐-ﾐ ／ ／＼.　 人　　　ﾉ{ 　 　 （⌒) | | | 〈_/ | V_〉| |(⌒) 　 ∨/ 　 　 〉　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 |　　　　　　　　　　　　　　　　　＿＿＿＿_,ノ　　　　　　　　 　 　 　 . . : :´ : : : : : : : : : : :｀ . ､、　　　　　　　　　　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ..　　　　 　 　 　 ／: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ::.ヽ＼　　 　 　 　 ／': : :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .',:.ヽ　　 　 　 ／/ : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : : : : l: : :.　　 　 　 ´/ : . . . . . . . . . . . . . . . . . . : : . . . . . . . . : : : l: : : l!　　 　 　 /.: : . . . . . . . . . . : . . . : : : : : : : . . . . . . . . : :.:ｌ:.: : :|!　 　 　 ノ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :l: : : :||　　　　 ノ}: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :, : : : : : , : : :.:||　　　　　 |ｉ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /: : : : : /: : : : : / : : : :||             溃散、俘虏还是阵亡？　　　　　 ﾘ: : : ＼: : : : : : : : : : : : : : /: : : : : /: : : : : / : : : :/||　　　 　 /／Ｖ: : :＼ :＼ : : : : : : : :/ : : : : :/ : : : : :/: : : : : l∥　　　　　　　/＼: : : : : : : : : : : : : /: : : : ／: : : : : /|: : :|: : :|'                   战场是无情的　　　　　　 /／｀〉: : : : ＼: 丶 : : : : : : : :／; ::从/' |: : :|: : :|　 　 　 　 　 　 /／｀ヽ : : ヽ: : : : : : : : :/ /! :/　　 |: : :|: : :|　　　 　　＿＿＿＿　从 : : : : : : : : : 从/ i|/　 　 ,|: : :|: : :|　　　　／'´￣￣￣￣＼}、: :ｌ:l ｌ:ｌ:ｌ : :/　r'､__,. 　 ´|: : :|: : ﾉ　　 ／/　　　　　　　　　 ,|ヽ从从|／　/　　　 　 《三三三》　／二|　　　＼ 　r――《　　　　　　__| 　 　 　 　 |: : :|: : |_-ニニ|　　　　 ＼ゝ　 　 ゛ー―,,.､丶´￣￣￣￣~"''～､: !ニニニ!　　　　　　　￣￣￣￣　 　 　 　 _､‐''゛￣￣￣￣ヽニニニ|　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 _ ‐＝ﾆニニニニニニ|ニニニ|　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ニニニニニニニニ=‐!二二二＼　 　 　 　 　 　 　 　 ／ニニニニニニニニ=‐ﾆﾆ＼二二二二＼＿＿＿＿＿＿／ニニニニニニﾆﾆ=‐ ´ニニﾆﾆ',＼二二二二二二二二二二二二二二二二ﾆ=‐ ´ニニニニニ!</pre><h2 id="行动周期"><a href="#行动周期" class="headerlink" title="行动周期"></a>行动周期</h2><pre class="aahub_light">　　　　　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　 &lt;(　　　　_,,,.....,,,_　　 　 　 　 　 　 　 　 ＞''^~⌒~^''　 ｀`ヾヽ､、　　　　　　　　　 　 ／　/　　　　　 Y:i:i:i:i:i:i:Y　`ｰ--　　 　 　 　 　 　 　 　 /　 　 　 　 人:i:i:i:i:i:iﾉ　　 ＼         那么按照本来预定的，就该开始游戏了.　 　 　 　 　 ／/　　　　　 |　 　 (Ｃ个==彡　 　 　 ＼. 　 　 　 　 /　/　　　 ｉ|　 _j斗‐‐ 十ｰ　 l 　 |　　　　 个ー      但是这其实并不是真正的安科　　　　　　 ; ノ　　j斗 ｉ| 　 | 刈八｜　|　|　 ｉ|｜ 　 i Ν              所以不会真的进行游戏　　　　　⌒{￣|　'{　{ 八　├;キテ未ト|　|　 |トド |　| |              　　 　 　 　 　 |i　ｷテ未＼{　乂Lノリ｜ |　 ||　　|　| |            　　　　　　 　 八l 人ﾋﾉ　 　 　 　 イi　|　[　ﾉ|:|　ﾉ　l |                              【诶————】.　　 　 　 　 　 ノｨ介ｰ'　　　　　　　乂r―&lt;ノ |:i　 八|                     别叫，怪那只鸽子去　　　　　　　　 　 {八　　　　　 　 　 [＿_＿_}仆い{　　　　　 　 　 　 {＿_ ､　 f'ゝ　　　 ｨ 丁　i|｢八{　　_,,,...,,,_             　　 　 　 　 　 　 └f…　､　 　 ...::::: : ｜　i｢　 ﾉ'"´ _______ `ヽ、      所以，这里仅仅介绍一下　　　　　 　 　 　 　 | 　　 | ￣　 ⌒ゝ:_|　 j{∠ -=ﾆﾆﾆﾆﾆニ=-_  　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　 　 ﾉﾆj／´ﾆﾆﾆﾆﾆ｀ヽﾆﾆﾆﾆﾆﾆ_        后续会用到的规则　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　,ｨｉ(ﾆ‰ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ`、ﾆﾆﾆﾆハ　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆi:/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ人ﾆﾆﾆニ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ√ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆi^'トミﾆ|　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ八 `、::::＼              　　　　　 　 　 　 　 | 　　 |　　　{ﾆ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆjI斗个ﾆ＼` 、:::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 φ{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆィ（ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 | 　　 l　 　 √{ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　　/√-ﾆﾆﾆﾆﾆ/-ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆー＼＼:::::::＼　　　　　 　 　 　 　 l　 　 ｌ　　///ﾆﾆﾆﾆﾆニ√ニﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ--　＼＼:::::::＼〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓时间推进以月为周期推进游戏，每周执行具体行动，每月月末结算〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓每月月末结算1.结算经济点收入：包括繁荣度和临时基建等提供的收入2.标准事件：为每种事件分别骰1d10，结果为10时发生    - 繁荣度提升    - 天灾预警：开启天灾倒计时3.特别事件：骰1d10，结果为10时进行安价〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓可选行动<b>每周行动</b>：每周选择一项执行（安科/安价），一般需要花费经济点    - 基建扩展：        增加1次月末结算时，繁荣度提升的尝试机会，经济点费用为当前规模系数    - 扩军：        尝试扩建军队，每点经济点费用尝试一次，上限为当前规模系数    - 寻访/招募干员：        尝试寻访/招募干员，每点经济点费用尝试一次，上限为当前规模系数    - 建造临时基建：        建造1个临时基建，经济点费用为当前规模系数    - 移动准备：        仅在每月决策为移动时可用，增加1次月末结算时，改变地块的机会，经济点费用为当前规模系数    - （待加/安价）<b>每月决策</b>：月初选择一项推进，于月末结算    - 移动：        消耗经济点改变所在地块类型，经济点费用为当前规模系数        如果在天灾倒计时期间，则该项的经济点费用可抵扣为天灾应对的经济点投入    - （待加/安价）〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓干员寻访/招募<b>寻访</b>：寻找满足特定需求的干员    通过设定各类条件来寻找特定干员    一般来说，一名有一项属性为10的干员，需要【1d100=100】才有机会寻访到，而属性为5则是1d50    其他类似种族、出身、特长、技能等条件也会有不同的寻访难度    设定条件以外的相关内容，由招募规则确定<b>招募</b>：随机招募干员    使用安科/安价来确定干员的非规则设定    如何确定干员属性：        骰1d10，记录下骰子的结果        如果结果为10，则可以再骰一个1d10，并重复这两步        总计最多可以骰6个d10        将所有骰子的结果分别减半并向上取整，得到每个骰子对应的1-5的数值        将每个骰子对应的数值尽可能平均地分成3份（例如5就会被分为2、2、1，而1会被分为1、0、0）        将这3-18份数值随机加在3项属性上，得到最后的属性    如何确定干员技能：        （待加，安科/安价）〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓部队扩军和干员寻访类似，扩军需要设定各类条件    指定战力骰的条件要求能骰出这个战力骰的最大值        不同的部队拥有不同的战力骰，总的来说，d4为民兵、d6为正规军、d8为精锐    指定技能的条件也会增加一定的难度        受过基本训练的远程部队会在投射轮对抗时拥有加值，而专精追击的部队会在战斗胜利时消灭更多敌人        在投射轮+1的技能难度大约是1d2，而在所有战斗中+5的技能根本不可能通过常规手段获得和干员不同，部队的维持需要成本，每点繁荣度能维护一支部队，而更多的部队会减少月末经济点结算的收入〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＿　　　　　　　　　　　 　 　 （￣:√⌒　ヽ　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ＼:| . . -- . . . . _　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ⌒ｱ : : : : : : : :⌒＼.　　　　　　　 　 (　　　／: : : : : : : :／ : : : : : : : : :＼.　　　　　 　 　 乂＿彡 : : ／: : : / : : : : : : ヽ: : : : : :　　　　　　　　　　ア: : : : /: : : : / : : : : : : : : : : : : : : : :.　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : :/ : : : | : : | : : : :　　　　　　　　　　| : : : /: : :/ ｉ : : : : : :/:| : : : | : : | : : : :|　　　　　　　　　　| : : 厶:斗- | : : : : :/ ｜: : : l : : | : : : :||　　　　　　　　　 ｜: /:.| : /　 | : : : :7⌒'ト: : :/: : :八: : :.||　　　　　　　　　 八: : :ィ灯うk|八:.: :ァやミく/.:.／: : :/ :八　　　　　　　　　　　＼ |　 Vり 　 ＼;んrﾊ /／ :|: : Λ/        有些干员可以减少部队的维护费用　 　 　 　 　 　 　 ｛ : : :ﾊ　 　_　 　 └　''ﾞ/ : : : |／ ヽ　　 　 　 　 　 　 　 〈こ圦　　　　　　 　 〈 : : : : |i:i:ﾊﾆ}             而有些部队从入手开始就会额外减少经济点收入.　　　　　　　 　 　 /ニ|: : ぅｋ､｀ヽ　　　 イこ二ｱi:i:iﾉ ﾉ　　　　　　　　　┌ニﾆ|: : : }:i:i:iうＴ爪 　 / : :|:i:i:i:ィi｛二＼.　　　　 　 　 　 jニﾆﾆj: : :Λ/⌒7/　　 .: : : |ニニニニニ｝　　　　 　 　 　 jニニ７: :..八}　 //　　　|: : : |ニニニﾆﾆイ       部队比干员更好入手，但持有的限制也很多，请好好把握吧.　　 　 　 　 　 jニニ/: : /ﾆ/　 {｛　　＿|:/ : |ニﾆﾆ／ﾆ⌒ヽ　　 　 　 　 　 jニﾆ/: : /ﾆ/ﾆニ　二 ―/ : ﾉニ/／ニニニﾆ}　　　　 　 　 ノﾆﾆ/ ｢0)￣￣|/⌒7冖.:/ : /ニ/ニニニニﾆ/　　　　　 　 {ニニ{ (＼ ////|∩ : : : ｜:./ニ/ニニニニﾆ/|　　　　　 ／……ノ^&gt;､＼//ﾉ　∨ : : :| ｛∨二ニニニニ/Ξ　　　　　 {ニ｢ ｢「(ヽ(　 　 ｀¨　ｘヘ: : ::|.:乂ニニニニニ/ﾆΞ　　　　　 {ニししJ__｛　　　　 /ニニ＼乂ﾉニニニﾆ/イ}ニΞ　　 　 　 乂二二ソニﾆ- ___ﾉニニ７二⌒＼くニﾆ/ニ|八ﾆΞ　　　　　 　 ﾉニニニニﾆ} : {二二{ニニニニニﾆ/ニニニヽΞ〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓天灾倒计时当信使出现时，损害公式中的第一个d20将被确定，天灾倒计时将被设置为1d4+1倒计时从下一月开始，每月月末结算后减去1d2，直到归0时天灾发生〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　 ／. : :　 /　　　　　　/ 　　 .: :}ん｀ヽ　＼　 ,: : : :/ 　/　　　　　　/　 　 .:　 }乂__ﾉ　 　 ＼. / : : /: 　:′　　 .:/　/　　　.: 　 :}　　　　＼　　:..: : : :,: :/　　 　 ／ {　:{　　　 :　　 }　　　　丶　　 ::.ｉ: :　i:/　 .: :　/--､{ﾊ { 　 　 :　　ハ　　　 丶　 :　{.|: :　|:　　:: i: 乍≧ｋ }ﾊ　　　:/}/--:,　 i　 　 　 :　{.|: :　|:　　:: i: { _):::j:::ﾄ　 V＼:{　斗ｬヶ　|　 :　　 {　{.|: :　|:　　:: i:: 乂こソ　　　　 ｲ_)::j::｝|　　:: }:　 i {ヽ}             像是天灾信使之类的干员可以带来更准确的信息.|/i　|:　　:: i:: ゝ　 　 　 　 、　乂ソ :! 　 :: }:　.ﾊ{.　jノ乂　 ノ:: ,ゝ　　 　 　 :′ 　 　 ﾉﾉ　 ::.}: /. 　／ﾆ>ｰｰ&lt;　　　　　　　　　　　イ 　 . :ﾉj/         具体体现为让倒计时减少得更稳定，天灾倒计时的初始值也更大／ニﾆ{_______}:､　　　　 ´　　　　 /---&lt;二＼ﾆﾆV//{:　 i ﾊ'/＞　　　 　　 ＜{______ノﾆニﾆ＼ニﾆV/,{:　 i:　}/|　 　 ￣　{ /∧/　 :}/／ﾆニﾆ/       听说那些最优秀的天灾信使甚至可以预告天灾的强度和类型ニニ∨{:　 i:　}/|　　 　 　 {ﾊ,// 　. :}'二二二/ニニニi 　 i:　}/|　　　　　//}/} 　 i :}ﾆニニくニニニ| 　 　 }/ﾊ,　　　 /// {　　 j :}ニニニﾆ,＼ニニ :{　{　i∨∧　　///　{　　 　:}ニニﾆ／ヽニニﾆ.; :{　{　|　Ｖ∧_,///　 {　 /　 :}ﾆﾆ／ニニ}ﾆニﾆ/　{:　∨ 　 〉／/〈 　./　/　{　}ﾆニニニﾆ{、ニ.／:/ ∧ 〈こ{こ{こ{こ{こ/　/　 :{/:}ﾆﾆ./ニニ/∧／　:/ 　 ﾊ　ゝ――――{　/　　 {/:}ニ/ﾆニﾆ{//∧ｰ=彳　　 .ﾊ　＼　 　 i　　}/{　 :　 :Vﾆ/ニﾆ/ﾆ{///∧ニﾆ}:　} ./ニ＼　`'ｰｧ|　 /ﾆ{　 }　:, ∨ニﾆ/ﾆﾆ}////ﾊニﾆ}:　}/ﾆニ:}　＼(　:| ./ﾆﾆV :}　:}＼＼乂ニﾆ}/////}ニﾆ}:　Vニニ}　 ｉ　　 　}ニニヽ}　:}　 }`'ｰ'^ニ/ /////}ﾆﾆ.乂: ∨ﾆﾆ}　 | 　 :i　}ﾆニﾆﾉ　/　/ニニニ{ //////}〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓地块与移动拥有不同标签的地块会有不同的加成    - 平原：没什么特别的地区，移动很便利（减少移动需要的经济点费用）    - 矿区：有额外的经济点收入，但基建扩展的难度会提升（体现为矿石病的传播等）    - 山地：移动很艰难（增加移动需要的经济点费用）    - （待加）如果移动时有目标地块类型，则根据相关标签难度骰确定结果〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿＿＿＿　　　　　　　　 　 　 　 　 ､＿, . : ´: : : : : : : : :｀`ｰ .､　　　　　　　 　 　 　 　 　 ゝ.: : : : : : : : : : : : : : : : : :.＼　　 　 　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.＼　　　　　　　　　　 　 　 /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ＼　　　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : |: : : : : : : : : : :.〃YY:ｌ : : : l｀~　　 　 　 　 　 　 　 　 |: /: : : :.:ｌ|: : : : : : ﾄ､: : : ||　ｌｿ:.|: : : !|              天灾过后，移动向矿区地块的难度会变得非常低呢　　 　 　 　 　 　 　 　 |/: : : : :.八: : : : : :|'"＼ﾄ､ｰ': : :|: : :从　　　　　　　 　 　 　 　 ）､∧: 斧ミﾄ､ : : k斧ミヽ〉: : : |: / '              　　　　　　　　　　　　 　 /: :ﾊﾉ Vr）　ヽ′ Ｖrｿ'|:: : : : ヽ　　　　 　 　 　 　 　 　 〈: : : :.(　｀　　　　　　´ 人:_:_:_;ノ               没能抵达目标地块时，大部分时候会来到平平无奇的平原　　　　　　　　　 　 　 　 ヽ: : :.:)ー― , `　 rι'.:.&lt;＝> 、　　　　　 　 　 　 　 　 　 〈&lt;＝>ｎﾉ)ﾄ､　　／二ヽｌ: : ',ミ〉　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／:ﾉ:|｀ヽ､,〕| X |ﾆﾆニハ: : ∨　　　　　　　　　　　　 ／:／:.:ﾉ　 　〉l|^^^!二／二ヽ: : ＼             　　　　　　　　　 　 ／: : : :∠≧s､/ﾆl ―|／ニﾆﾆli/＼: :.＼　　　　　　 　 　 ／.: : : :∠ﾆ二二|二l ｜|ﾆニ,'ﾆﾆ|　　 ＼: :.＼　 　 　 　 　 　 /: : : :／|ﾆニニﾆ/ニ,' ｜|ﾆﾆ,'ﾆニ|　　　　ヽ: : :〉　　　　 　 　 　 ',: : :/ 　ヽﾆニﾆ/ニ/　｜|ﾆ/ﾆﾆﾆ:|ﾐ、 　　　|: /　　　　　　　　　丶/ 　 　 )ｰ‐ '-／ |　｜∨ニニﾆ!ニ　 　 ノ ′　　　　　　　　　　　　　／＝=／|　｜ ｜/ニニニ:|ﾆﾆ　　　　　　　　　　　 ／＝=／　｜ ｜　|/ﾆニニﾆ,'ニニ　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＿＿　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 lﾆ=-　_＼. . . ── . . .　＿＿＿　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 |:.( ／: :＼＼: : : : : : : : : : : : ＜⌒　　　　　　　　　　　　　　　　　　　乂:＼: : : : )ノ: :｀`～､、: : : :.＼: ＼　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ／.: : : : : :. : : : : ＼ : : : : ｀`～､、_＼: ＼＿＿＿　　　　　　　　　　　　　　　 　/／: : |: : : : :. : : : : : :＼: : : : : : : : :ノ : ＼: : : : : :.ノ　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　_／ィ : |:|l: : : : : ＼: : : : :. :.＼: :. :.「:| : : : V⌒:. :.＜　　　　　　　　　　　　　　 ⌒7: l: : |:||: : :＼: : :.＼ ＼: : : :. :. :.|.:l : : : : : : : ＼⌒　　　　　　　　　　　　 　 　 .: : :l: : |八 : ＼:＼:.＿＼_＼: : :|: :|.:l‘，: : :＼: :. :.＼        啊？你刚刚说谁也很平？　　　　　　　　　 　 　 　 　 | : 人: j:::人: : :{＼{:::::＿_)ﾉ:::＼j: ﾉ.:|: ‘，: 「⌒: : :く⌒　　　　　　　　　　　　　　_ノ ｲ l::::／＿_＼{::::::::::豕狗_)＞:}彡: : : : :Vﾉ: : :.＼: :＼　　　　　　　　　　 　 　 ￣　ﾉ人_彡狗ノ￣￣＼:::::::::::::::::/: : :/: : : :| ，: : : : :.＼⌒　　　　　　　　　　　　　　　/: :/⌒`｀　〈) 　 　 　 ￣￣ /.: : .: : : : : |: :，: : .:／⌒         【……yukari酱？你在和谁说话？】　　　　　　　　 　 　 　 　 /: :/ : :|　　　　　　　 　＿　 /:. :. :.|: : .: : .: :. :，: (.　　　　　　　 　 　 　 　 / : : : : :i|　　　　_　 　 　 ⊃Ⅵ: : : : |: : : .:/: : : |⌒　　　　　　　 　 　 　 　 : : : :{: :.从　　 　 ー` 　 　 ⌒入.:. :. :. :. :/.: .: .:ﾉ　 　 　 　 　 　 　 　 　 乂: : ＼:. :.＼　　　 　 　 　 　 　 ＼: :.V/.: .:／                            ……没事　　　　　 　 　 　 　 　 　 〔丕丕丕〕^＼　　　　 ＿　　　　〔丕丕丕〕＿_　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／: : : |:l: 　 　 ー=ﾆ二⌒，　　　ﾉ: :ﾉ: : :|:i:i:i:i:i:i:〕iト　　　　　　　　　　　 　_／ｲ : : : ﾉ:|　　 　 　 　 ／__ﾉ＿_／:／.: .: :ﾉニニニ=- _ｉ＼　　　　　　　　　　 　 ⌒ア.: .:／: ﾉ　　　　　.／ ー─.／:／.: .: :／ニニニニニﾆﾆ-＼　　　　　　　　 　 　 -／: :／: ／　　　　..／:ｉ／ ／￣.: :_　-=ﾆ二＼-=ニニニニニニ)　　　　 　 　 　 ／:／^:，(: ／　　　　..／:ｉ＿_／.: :／ニ=------=ニ'，ﾆ=-　-=ﾆﾆ／　　　　　　 　 .: ／　　 :|＼＼＿ノ)　/:i ⌒ア: : ／ﾆ／ニニニニﾆﾆⅥニニﾆ／￣　 　 　 　 　 .: (:　　　　乂( ￣￣　./:ｉ/ ／: :／-ﾆ/ ニニニニニニﾆⅥ: ─〈　　　　　　　 ＼＼　　　　　　　　 /:ｉ/ .: .:／-ﾆﾆ/ニニニニニニﾆﾆ/∧:i:i:i:i:，.　　　　 　 　 　 ＼＼　 　 　 　 ./:ｉ/ .乂(ニニニ}二ニニニニニニ/|V∧:i:i:i:i:，　　　　　　　　　　　￣　　　 　 /:ｉ/ 　 /-ニニニ}二ニニニニニニ-|-V∧:i:i:i:i:，</pre><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><pre class="aahub_light">　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 . . ─ . . .　　　　　　　　　　　　　　　　　　 _. : :━く: : : : : : : : : : : .　　　　　　　　　　　　　　　　　／.: : : : : : : : : : : : : : :._:_:_＼_　　　　　　　　　 　 　 　 　 ／.: : : : : : : : : : : : : : : : :.〕iト.:i:i:i:i＼　　　 　 　 　 　 　 　 　 ／: : : : :／i}: : : : : |: : : : :.＼: : : : :〕iト:i}　　　　　　　　　　　　　 ⌒/: :／i:i:i/:/: : : : |: : : : : : :‘i,: : : : : :_:_:＞　　　　　 　 　 　 　 　 　 /: : {i:i:／ /: : : : 八: : : : : : : :._jI斗-: : ＼　　　　　　　　　　　　　 /: : : {i/.: : : : : : : :.jI斗─: : : : : |　＼: : : : :＼　　　　　 　 　 　 　 　_/: : : : {': : : :l: : : : ｲ/ 　 ＼: : : : :xぅ灯}: |: :|^⌒            那么，目前为止这个鸽子就搞了这么多东西　　　　 　 　 　 　 　 ⌒7: : : :{: : :.八: : : :.|{.xぅぅぇ.＼:_:_〈V ﾉ .:ル':.':，　　　　 　 　 　 　 　 　 |: : :/:{: : /.: :..r，-&lt;( 泛ﾉ　　 　 　 　 |: : : : : :'，　　　　　　　　　　　　　乂: {八: (: : :「|　}ｉト込_　　　　　 '　　八: : : : :.}　 　 　 　 　 　 　 　 　 ⌒^{: : : :. :.「|.|　{ ┌‐ '　　 　 ┌─〈_:_:_:_:_:／〉            还有些没想好的比如外交规则之类的　　　　　　　　　　　　　　 八: : : : :.|.|.|　　 ’ ─o｡...........￣＼＼(丕／: :＼　　　　　 　 　 　 　 　 ,　 ￣＼: : 人　　　　　　　＼､　　 ／￣￣￣}: : : : :.          “感觉不用特别写规则也行”这么说来着　　　 　 　 　 　 　 　 ,′ 　 　 〈丕丕ﾆ=-. . .__　　 ‘i,~^/　　　　 　 ﾞ_ : : : :|.　　　　　　　 　 　 　 } 　 　 　 　 {: : : : : : : ＼ }　 　 | 〈　　　　　　　ﾞ_:. :. :.|　　　　　　　　　　　 /　　　　　　 ‘i,: : : : : : : : :}　 　 |‐ ‘i, 　 と^~￣￣｀`～､　　　　　　 　 　 　 ,′　　 　 　 　 :.＼: : : : : :.,′ 　 |　　‘i,　　／￣￣　　　 ﾞ_　　　 　 　 　 　 　,′　-'， 　 　 　 '， ＼: : :.,′　　.l　 ､　‘i,　と^~￣￣ 　 　 ﾞ_　　　　　　　　　 /{　　 　 ,　　　　　 l-　._} : ,′　　 .!　__乂. ‘i,　 と^~＿_ 　 　 ﾞ_　　　　 　 　 　 √〕ｉト---′　 　 　 l⌒乂 ,′　　 √⌒乂.)ノ‘i,　　 　 　 !　 　 ﾞ_　　　　　　　　 .:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:.　　　　　ﾔ_／/　　 　 √⌒廴ﾉ:iⅥ‘i,　／　　|　　 　ﾞ_　　　　　　　　.:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:.　　　　　'，:/ 　 　 　√廴ノ:i:i:i:i:}|: : : ー /　.!　　　　l＿　　─　　￣　　　　　　　　|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:.　　　 　 v　　 　 　 廴ﾉi:i:i:i:i:i:i:八: : : : /　 ,′ 　 　 |ニ=-　　　　　　　　|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:.　　　　/　　　　　√:i:i:i:i:ｉ:ｉ:／ﾆﾆ＼: :| 　 {　　　 　 | ニ=-　　　　　　　　|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:. 　 　 {　　　　　/〕ｉト--=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆ)人 　 　 　 　 ,′ﾆﾆ=-.　 　 　 　 ＿ li: 　 ─=ﾆﾆ￣ﾆ‘i,　 　 　 　 　 /乂(ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ＼　　　　/ﾆﾆﾆ=-─　　￣ .-=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆノ‘ｉ,　　　　　 /ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-=ﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　 　 　 -=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ/: : ノ‘ｉ,　　 　/ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　　　　　　 　 -=ﾆﾆﾆ}／ﾆﾆニ=-=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　　　　　　　　　 　 -=ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 -=ﾆﾆﾆﾆ=-　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ＿_　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ／厂￣＼　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 (　 {　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 _＼乂∟L｣_　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 ''^｀　　　　　　　 ~^''　　　　　　　　　　　　　 　 　 '´　／　　　 　 　 ＼ 　 ｀`ヽ､ヽ､.　　　　　　　 　 　 　 　 ／／　/　　　　　　　 　 　 　 　 　 ＼`､　　　　　　　　　＿＿_　 　 　 　 　 　 | 　 　 　 　 |　 　 　 〃⌒ヽ.　　　　　　 　 　 ＼＿　/　　　　　|　 | 　 　 　 　 |　 | rr= {i{: : : :}｀_.　　　　　　 　 　 　 /　/　 　 |　　 |　 |　　　 |　　 |　 | {i{: : 乂__ノ い　　　　　　 　 　 　 ｊ 　 　 　 _|　　_|_ノ|　　　 |　＼|＿| 込__ノ　| 　 | ｉ　　　　　　 　 　 　 {　 |　　　 |￣　|__八　 　 | 　 八__|￣|　　　| 　 | |　　　　　　　　　　 ﾉ　 |　　　 |.,≫=忝ミ＼　 | ≫忝=ミｘ,|　　　| 　 | |　　　　 　 　 　 ／　　　　　　〃　f;回;} 　 ＼ 　 f;回;}　Ⅵ/ 　 | 　 |ﾉ          所以真的没有正片吗yukari酱　 　 　 　 　 ∠　 イ 八　　　从　乂;;ｿ　　 　 　 乂;;ｿ　从　 　 　 ﾉ＼　　　　　　　　　　八　∧　 　 {　‐=‐　　　 '　　 　 ‐=‐厶　　/ イ ﾊ　 ＼　　　　 　 　 　 　 / 〉 |八　　 乂::::::　　　　　　 　 :::::__ノ}　　|　 |　 |＼　 ヽ                          【没有】　　　　　　　　　 /　　 |　 ＼　人　　 　 r'　⌒ヽ 　 ┗ イ 　 |　 |　 |　 ＼　}　　　 　 　 　 　_{　ﾉ　八　　Ν　: .　 　 乂____ノ　 　 ｲ } 　 八　|　 |: . 　 ∨＼　 　 　 　 　 ／ ／　. : ∧　 |: : :.|: ﾉ'ｯ｡,　　　　　イ : : / ／| :　 |　 |: : ＼　＼ﾉ                        诶————　　 　 　 　 {　/ 　 /: : :.∧　|: : :.|.: :. .:.|: : ≧≦: : |: : / ｲ　八　八: |: : : : }　 ∧.　 　 　 　 八/　 　{.: : : :.∧ |＿_／＼ﾉ　 　 　 　 Ｌ_＿ﾉイ | : / : : 八 : : }　　 }_ -=ﾆ|　　　 ＿＿_/　　 八: : : :＿〉∨ |: : ／　　　　 　 　＼ : :|＼| /＿_/.: : : :.ﾉ　　ﾉ//// |　 　 | ////{　　　　 ＼人　∧〈 |: 八　　　　 　 　 　ﾉ : :|i:i:ｉ/|　　 )＼ ／　／/////∧　　　∨/// ＼＿_　／ ノ　|i:i:i:ｉ:|: : ∧＼　　　＿_／: : :.|i:i:i:i:|　 /　　∨／─＜////∧　　　//// ／　　 _7　 (　　|i:i:i:i√: :.∧　 　 　 ／: : : : :.|i:i:i:i:|　人　　 ∨/　　　∨ //∧　　　|////[　　{／｣　　）　 |i:i:ｉ/: : : : : :＼___／.: : : :. :. :.|i:i:i:i:|　　 )　 　 '/＼}　　}ﾆ=‐￣　　　|/ / 人　　　 ｣- 人　 |ﾉ/|＿＿＿／i:i:ｉ＼＿＿＿_| ∨i|　／　　＿|　　　　ﾉ　　　 ￣￣　＼＿ ｣.: : :.)／　　 /　 ／ｉ:ｉ/＼i:i:ｉ＼ 　 ',　　　＼(-‐ﾆ: : : :|／⌒⌒⌒{＿.　 　 　 ｢⌒⌒／⌒＼／(Ｘ)　 /　く＿／ |　 ＼＿〉　 ',　　　(Ｘ)i､ ／⌒＼　　　 　 {　 }.　　　　√　　　　　: :/i:i:i:ｉ(Ｘ) /　　/　　　|　 　 |　　 　 ,　　　(Ｘ)i:＼: :　　　　　　　　 人　　　　ﾉ　　　　　: : √i:i:i:i:ｉ(Ｘ)　　/　　　 |　　　|　　　　',　　(Ｘ)i:i:ｉ:ｉ∧: :　 　 　 　 　 　 乂. 　 　 (　　　　　 : : :{i:i:i:i:i:i:i:i:(Ｘ)　′　 　 |　　　|　　　　 ', (Ｘ)ii:i:i:i:i:ｉ:ｉ:}: :　 　 　 　 　 　 　 )　　　　　　　　　　　　　 {　　　　　　　. . . -‐……‐- . . . .　　　　　　　　　　 　 　 乂＿ー　''": : : : : : : : : : : : : : : : :⌒＼　　　　　　　　　　　　　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :＼　　　　　　　　　　 　 　 ／: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :／ニニ-_＼　　　 　 　 　 　 　 　 . : : /: : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : :/ニｱ ￣ ヽﾆ ＼　　　　　　　　　　　 /: : /: : : :/｜: : : : : : :/ : : : γニニﾆ{　　　　}ﾆ}: : ＼　　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : :/　:| : : : : : :/| : : : : {ﾆ(___)ニ乂＿ ノ-ﾘ: : : : :＼　　　　　　　　　　/ : : : : : :７⌒｜: : : :⌒''トミ:/ |乂ニ／＼三三彡ﾞ : : :ト---＼　　　 　 　 　 　 /／|: :｜ ｜ 　 | : : : :/ 　|: :/ ヽ: : :/: : : : : :￣: : : : : : : '，         主要还是这个鸽子还没云够明日方舟的剧情.　　 　 　 　 　 /' 　 |: :｜: :芋ﾐｘ| :/ :/　 _,|:/ 　 |: :/ |: /: : : : : : : ＼: : : : :'，.　　　　　　 　 　 　 八 Λ: :| ) う|/|:/　 ｱ⌒うミトミ　|/: : /: : : : : : | ＼: ト-＼　　 　 　 　 　 　 　 / /: : :　乂ソ　 　 　 　 {　しり　/: : :/: : : : : : : | : : ＼              和当前版本差太多了　　　　　　　　　　 /: : : : : :}　　ノ　　　　　 ＾ ー'　 /: : : : : : : : :/: : }､: ＼{ ＼　　　　　　　　　　｛: : : : : :.{　　｀　　　　　　　　　 / : : : {: : : : :/: ／:| ＼: ＼.　　　　 　 　 　 　 〕I=-___込　　　　　　　　　　　 {: : : : :{: : ／／＼ |　　 ￣         肚子里掏不出东西，写安科选项都不知道该选啥　　　　　 　 　 　 ｛　　　　　 ＼　´　`　　　　　 rく^ ｰ--‐　＾＼　　　 　 　 　 　 　 `' 　 .,＿__,.ﾉi>.,_　　　　＜　乂　　　　 　 　 }＿　　 　 　 　 　 　 　 /: : : : : :|i:i:i:／:i:i:i:i沁　　 　 　〕ﾆ=‐　-=ﾆ沁ニヽ　　　　　　　　　　 /: : : : : : ,i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:｝　 　 　 /: : : /: : :|:i:i:i;ノﾆﾆ}　　 　 　 　 　 　 /: : : : : : /i:/⌒''冖/ / 　 　 ／/: : : /: : : :|ニニﾆﾆ|　　　　　　　　　/: : : : : : /i:/　　 　 {ﾆ{__　-ァｉ:ｉ/: : : /: : : : :|ニニニ八　　 　 　 　 　 /: : : : : : /i／　　___-|ﾆ|ﾆ- /i:i:i/: : : / : : /: :.|ニニニニ＼　　　　　 　 . : : : : : : : ／ -=ﾆ=‐￣|ﾆ|　 /ニ/ : : : : : : / : : j ー＜ニニﾆ}.　 　 　 　 /: :/ : : :.／{⌒～ｧ ⌒＼__ノ／ニ/: :／: : : /: : : /ニニﾆヽﾆﾆ/　　 　 　 /: : {: : ／／ﾆ＝==--＿＿　{ニﾆ｛／: : : ／: : : /ニニニニ}／.　 　 　 /: : : |／ﾆ/. . . . . . . . . . . . . . .{ニ／: : : ／: : : ／ニニニニﾆ}　　　　　　　　　　　　　　　　 ／二ヽ　　　　　　　　　　　　　　　　ﾏ/　　｀ヾ　　　　　　　　　　。ｒ─‐=＝ ヽ‐--ｘ ､　__　　　　　　　, イ´.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:／＝=＼　　　　　 ／.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ノ-‐ミ､ ｀Yﾑ　　　　 ,.'.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i!.:.:Y /　　 ﾏ_ノ ﾉ.　　　 /:.:.:.:.:|:.:.:|:.:.:.:.:.:.:.:ﾍ:.:.:.:.:i!.:.:ﾏﾑ＿ノﾉ.:イ.:∧　　　/.:/:.:.:.:|:.:.:|ﾊ.::.:.:.:.:.:.∨:.:.:i!.:.:.:ﾐ - 彡:.:.:.:.:.:.:∧       当然值得透露一下的是.　　/.:/:.:.:.:.:.|:.:.:|ｉ ﾔ.::.:.:.:.:.∨.:.:.ﾄ､:.:.:.:.i!.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ﾍ.　 ,'.:.:ｉ.::.:.:.:.:il:.:.:.!.ハ:.:.:.:.:.:.:.∨.:.:i!ﾔ:.:.:.i!.:.:.:.:.:..|::.:.:.:.:ﾑゞ       这套安科/安价规则，实际上是这只鸽子的桌游规则的再简化.　,':.:.:ｉ.::.:.:.:.:il.:.:.:从.:∨:.:.:.:.:.:',ヽ.:i! ｉ:.:.:.:i!:.:.:.:.:.:.!:.:.:.:.:.:ﾑ  . ,':.:/.ｉ:.:.:.:.:.:i匕√　　∨:.:.:.:ｧｘ伐芋ﾐ.:il.::.:.:.:.:.:|.:.:.:.:.!ﾄﾑ          然后那个桌游规则，又是他设计的纸上模型ノイ　ﾏ:.:.:.:.:il､.ｉｧr=ﾐ　 ヽ､.:.:.:ｉ .{r':::::ﾘil:.:.:.:.:.:.:.ｉ.:i!.:.:ﾊ!ﾘヾ　　　 ∨:.:.:.ilﾑ.ｉ　 心　　 ｀ ´　弋ン.il::.:.:.:.:.:.:.!/! / .j               所谓纸上模型，就是电子游戏的原型设计，试着以桌游的形式实现　　　　∨.:.:il.:ﾑj　 ｖｿ ,　　　　　　　il.::.:.:.:.:.:.:ｉｆ ﾏｊ　　　　　寸!l.:.:ﾑ　　　　　　　　　 .〃:.:.:.:.:.:アj　_           　　　　　　 il.:.:.:.:.ヽ､　　　─ '　　/:.:.:.:.:.:／ｒ≦ﾆへ.　　　　　　 i!:.:.:.:.:.:il ≧s。_ _。＜ｉzzｘｧｉニニニニﾆﾍ          　　　　　　　ヽy≦７z､-‐‐‐ !　〉　　〈 .!ニニニニﾆﾆ厶.　　　　　 ／ﾆ >　　.〈＿。ｒ','ノﾐ､__y´ ｉ､￣＼ニニニニﾑ                    【所以那个传说中的同人游戏……】.　　　　／ニﾆ≧､ ／',　　／.:./.:.:.:i!　　 ＼_　＼ニニニﾆ!　　　　＼ニニﾆノ:.:.:.:ﾑ／.:/:/.:.:.:.:il　　　　　｀'''＞ニニニｉ　　　　　 >≧ﾆ/:.:.:i!／／/:,'.::.:.:.:.::!l─‐。ｒ≦ニニニニニ!               ……不，倒也称不上什么传说　　　　　,'ニﾆ/.:.:／／il /:.:ｧ!l:.:.:.::.!l／´ニニニニニニﾆノ   　　　　　!ﾆﾆ/.:.:/／.:.:/,':.:.:,' !l:.:.:.:.!/＿＿＿ニニニ＞彡　　　　 〈ﾆﾆｉ.:.:ｲハ:.:/ ｉ.:.:.,'　il.:.:.:,'_!＿ニニﾆ≧r≦ニﾆﾆ|ヽ　　　　アﾑﾆﾍ ｉﾆﾆｲ | ',:.:ｉ　 i!.:.:/　 | ≧ｓ､ニニニニニﾆ! 厶             总之可以不抱期待地期待一下　　　 /ﾆ＼;ｉニﾆﾆﾆﾆ! .ﾏ.! ! i!ノy　 ｉニニﾆ＞､ ニニﾆﾆ:ｉニ:厶　　　,'ニﾆﾆｉニニﾆﾆ,'　 ,　 ',〈 ./　　!ニニニニｉ:ｌ≧ｓ。_::ｉニニ厶        至少迄今为止，他还在试着用各种方式试验这个游戏的原型　　 ,'ニﾆﾆﾆ!ニニﾆ/　/　　　〈 y　 .',ニニﾆﾆﾆ!lニニニ≧ｓ。_ﾆ　　,'ニニニ〈ニﾆﾆ,'　　　　　　〈　イｉ.ｉニニニﾆ:!lニニニニニニ        一些揉合了TRPG、4X，想要搓个类英雄无敌的想法.　/ニニニ/ニニﾆｉ　　　　　　 .ｉ ,'　! ',ニニニﾆilニニニニニニ　　　　　　　　　　　　／　　　　　　　＿＿＿　　　　　　　　　　　（: :{　　_　 : : : : : : : : : : : : : : : . . _　　　　　　　 ／　　　　　　　　　　　　＞: ´: : : :―: : : : : : : : : : : : : : : : : : :≧=ー　　　　　　　　　　. : : .／: : : : : : : : : : ＼; ; ; ; ; ＿: :＼: : : :＼　　　 　 　 　 ´ ／:／: : :|i : : ＼: : : : : : :ヽ／斗==ミ､: ＼: : : :＼                 试验TRPG　　　 　 ／: :／: : ' : : : : |i : : : : :＼: : ＼:/=/:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉヽ: : ＼: : : :＼　　　　 '　／:/: : |i : : : : :|i: : : : : : :.:＼: : :iﾆ{:ｉ:ｉ:ｉ◎:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ}: : : ＼: : : ≧=ー        试验策略桌游　 　 /　,. ,.:./: : : |i : : : : :|i: : : : : : : : : :ヽ人 ゝ :ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ:ｉ/=l: : : : : ＼: :＼     .　 　i　/:/: ,: : :.__|i: : : : : |i: : : ヽ : : : : : i={:ｉ:ｉ:ｉY≧=≦彡': : : : : : :.ｉ＼: :＼          试验安科安价规则. 　 　 , / ｉ.:ｉ: : :.i,八: : :.:.:.|i: : : : |i : : : : :乂辷彡---＜: : ＼: : : : : |　 ￣￣. 　 　 ｉ:i　|i:|i : :.|i___＼: : : :.:―-|ミ: : : i: : : |i : : :|i : : : :＼: : ＼: :.:.:|:＼                 试验web游戏. 　 　 |:|　}:八: :灯心: ＼: : : : : |　∨: |ヽ: :|i : : :|i : :|i: : : :＼￣ミ､:{⌒ヽ 　　　 乂/: : : : :i ∨ｿ ＼:＼:,ｨf示ミx:.:|　i:.:|i＼: |i : 八: : : : :: :/: : ::Y                     试验弹幕互动--==== i: : : : :.:}　　　 　￣｀ヾ う 心㍉ 乂／}i＼:/: : : :}: : :./: : : :.八　　／ ハ＼: : :.|　ﾉ　　　　　　　ゞ-'ﾟ　" /{　.:|i: :/ :.:/: ﾉ: : /: : :／: :.:）                     ……　/　　iニi　 ＼ .　｀　　 　 　 　 　 　 　 ii |　.:|i:.,. :.:/:.´:-=ミ:／: :.彡'ノ' 　　|=∧. ＼∧ 　 　 　 　 　 　 　 　 乂､　|i/: :/／　＞≦￣ヽニ∧　 /: :i≧　_ム ｀　　 　 　 　 　 ⊂ヽ_,彡'|i: :/'　／／ ,,斗≦ﾉニニ: /ｉ: : |i : : : i : ヽ　　　　　　　_　　 ￣　　rﾍ ／／ ／: : : :}＼=,,,/:/ﾆ|: : |i : : : |i : : :≧=---r　　　　　　　　ﾊ / /　 /ﾉ: : : :/: : :.＼ﾆ/:.,==:|: : |＼: :人: : : i／＞: :} 　 　 　 　 　 ｉ }ﾍ/　／:): : : /: : : : |: :＼_,. : ｉニ:|: : |ﾆ／　 ＼: : : :彡イ }　　　　　 　 八ヽ／: :/: : : :ｉ : : :.:.人: : :.＼_ii : |ニ:|: : |'|　{ 　　　￣ ＼　|/l　　 　 　 ／／ , . : :/: : : : :|: : : : : : :＼: : :八: ∨,'|: : |:|　 }　　　　 　 　 |/|　　｡r=彡イニ/: :／: :ゝ彡￣￣:ミ: ､: : ＼ニ＼:ヽ|: : |:{--|　/'　　　　 __|/=彡 ´＿_/ニ=乂(ニ≧=-----=ミ: : :＼: : :　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 ＿__　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／ア⌒j〉　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 /　｛　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 乂　＼　_＿___　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿,＞　´　　　　 ｀`丶､_　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 ／　　　　　　　￣｀丶　　ﾊ｀丶、　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 | /　　　　　　　　　　　＼　ｊ　　 ＼　　　　　　　　　　　　　　　　 八〉　　　　 　 .ﾊ　　　　　 VY⌒＼ ｀、　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 j　　　　　　　　　|　　　　　　Vい　 )〉 ｀、　　　　　　　　　　　　　　　 / 　 　 　 八　　 ∧　　　　 　 ﾏ込彡'　　＼　　　　　　　　　　　　 　 　 |　　　　j/　｀ト　 | ´＼　　　　　＼　 　　〔⌒　　　　　　　　　　　 　 　 _/　/ 　 j　__　 V 八　__丶、　　　　Ζ　 |⌒　　　　　　　　　 　 　 　 ⌒ﾏj 　 　 ⌒㍉ jﾉ⌒ ~⌒^'Y 　 T爪　 ∧〉　　　　　　　　　　　　　　　　|　　 .ﾊ " 　 ,,　　 　 "／　　　　 |,ﾊ{　　　　　　　　　 　 　 　 　 八　　　|　　 　 　_　 ┐^1　　　　 |　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ＼　人　　　ﾏ~__,,ノ　.乂 　 　 /　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 冫⌒＞　　　 　 . イﾞ⌒＼／                              说到底还是条懒狗　　　　　　　　　　　　　　　　　 人__／|　　 〕I爪　 冫-=イ＿__　　　　　　　　　　　　　　 　 　 ＿}　　∨アﾞj{ 　 　 |　 　 ∨⌒九__　　　　　　　　　　　　　　　 ／ﾆﾆ|　 　 | ｀ 圦　 ／∨　　 ∨ﾆﾆﾆﾆ＼　　　　　　　 　 　 　 　 　 /ﾆﾆﾆ/　　 / 　 　 Х　　|. 　 　 ∨ﾆﾆ-=''〔　　　　　　　　　　　　 　 /_|ニ／　　 /　　 ／　 ＼ ]　 　 　 |／ﾆﾆﾆ∧　　　　　　　　　　 　 　 /ﾆj／　　　/廴ノ⌒廴ノ⌒込,　　 　∨ﾆﾆﾆﾆ∧　　　　　 　 　 　 　 　 /.／　　　　 辷冖辷冖辷冖辷}　　　　∨ﾆﾆﾆﾆ∧　　　　　 　 　 　 　 ⌒ｱ 　 　 　 ∧〉^⌒i⌒^⌒^⌒＾ﾘ 　 　 　 |ﾆﾆﾆﾆニ-_　　　　　　　　 　 　 jﾆ|　　　　／:ｉ: : : : : | : : : : : : ／　　　　/ ﾘﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ-_　　　　　　 　 　 　 /ﾆИ 　 ./ : : ｉ: : : : : | : : : : : :⌒7　　 ／}/ﾆﾆ/ﾆ/ﾆﾆﾆニ-_　　　　　　　　　　/ﾆﾆニ＼ {r辷冖辷冖辷冖辷冖厶,_／ﾆﾆニ／∨ﾆ∠,,_ﾆﾆﾆ-_　　　 　 　 　 　 〈ﾆﾆﾆﾆﾆﾆΥ: : :i: : : : )爪(: : : : : i: : :∨ﾆﾆﾆﾆ{ﾆﾆ|／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ〉　　　　　　　　 　 ∨ﾆﾆ⌒ヽ.|: : : i: : : 〈(八)〉: : : : i: : :/†ﾆﾆﾆﾆ厂Уﾆﾆﾆﾆﾆﾆニ/　　　　　　　　　　 Уﾆﾆﾆニ|: : : i: : : :♭:♭: : : : :ｉ: : :|♭ﾆﾆニ{／ﾆﾆﾆﾆﾆﾆﾆ／　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　／ : : :＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　／´￣￣ ヽ}　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　-―――-　　}:::ﾉ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 : : : : : : : : ――&lt; へﾉく: :: .　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ／.: : : :.／.: : :. :. :.／ /: : :.＼: : : :＼　　　　　　　　　　　　　　　　　　／.: : : :.／: : : : : : : : : : /.: : :. :. :.＼: : : :＼　　　　　　　　　　　　　 　 　_／/.: : : : : : : : : :. :./: : : : /: :|.: : : : : : : : :. :.Ｙ⌒　　　　　 　 　 　 　 　 　 ￣￣/.: : : : : : : : : :. :./: : : : /: : :|.: : : : : : : :.((_ｯ).___ﾉ: .　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ノ: : : : : : ; : : : : :/.: : : :./.: : :.j: : : : : : : |: : : : : : : : :ト---　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ⌒ﾉ／: : : : :ｉ: : : : :;′: : : : : : : ﾉ.: : : :. :. :.j : : : : : : : |:|　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ／/: : : : : :/|.: : : :.{.: : : : : : :.／: ::}: :: : : :.ハ : : : : : : |:|　　　　　　　　　　　　　　　　 |: : : : : : : : : : : :.''^~￣／ /: :ﾉ}: : -‐/‐-ミ: : :j:.:. ﾊ|　　　　　　　　　　　　　　　　 |.: :.／ :: : : : :∨斗‐‐-ミ/／　}:: :ﾉ/∠　 }: ::/ |/　j　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ﾉ／|.: ::|.: :. :. :.八 {(;;ﾉ(_ ｀Y　ノ／ﾉう广Yﾉ: /: :j 　ﾉ　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 |Ｎ |: : : : : : : :乂'ン 　　　　　{;ン ,ノ: ﾉ: : :ﾉ　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　j人{ : : : : : j:〉''''　　　 　 (>　　''ﾟ{イノ}ィ八              所以想看正片就去拷打这只鸽子吧！　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　乂い__ノ　　　　　　　　　　　八: :ﾉﾉ　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ＿_／ 八￣八 ＼ 　`　　 '　　　ィi{ﾆニく　　　　　　　　　　　　　 　 　 /-／::::::::: /＼: : ＼ ＞　_　　 ＜ :::::|从: : : ＼　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 /ニ{::::::::::::: {＼Λ: : : ヽ　　}「　 ＼|:::::|ニ}＼: : : : .　　　　　　　　　　　　　　┌{ニΛ::::::::::: {　　 }:|: : : :|　//　　　 |:::::|ニ}ﾊ: ＼ : : : : .　　　　　　　　　　　 　 　「＼ニニ＼ :: Λ　ノﾉ＼:: :V/　 　 　 |:::::|ニ}ﾆ}＼: : : : : :}　　　　　　　　　　　　　 /＾＼ニニニ＼::Λ⌒¨¨ }: ::| ＼　　　 |:::::|ﾆﾆノ 　 ∨}: : ﾉ　　　　　 　 　 　 　 　 /ニニニニニﾆﾆ＼ﾍ　　 ﾉ: :ﾉ 　 ＼ 厂|:::/ﾆ/　　　　}ﾉ／　　　　　　　　　　　　/ニニニニニニニニヾ: --イ/　＿厂{＿.Vﾆ/ 　 　 ／　　　　　 　 　 　 　 /ニニニニニニニ＼ﾆﾆﾍ.＿|￣}＿厂 : : : {ﾆ{.　＿＿　 　　＿／/ニニニﾆﾆ＞''´ﾆﾆニ＼ﾆ} ＿厂: : : : : : :}: :{ﾆヽ./二二二二ニニ./ﾆﾆﾆﾆ＞''´ /ニニニニニV: : : : : : : : : : : }: :}ﾆﾆ|{二二二二二二/ニ＞''´ニニ/ニニニニニﾆ}.}: : : : }: : : : : : :j 八ニ|　　　￣￣￣厂ニニニニﾆﾆ/ニニニニニニ八: : :.ﾉ : : : : : ／:::::＼|　　　　　　 /ニニニニﾆﾆ／√二二二二二 }.: : : :.＿＞＜{::::::::::::::::＼　　　　 　 ／ニニニニ／　 √ ／二ニニﾆﾆ}==≪|[>＼: : }::::::::::::::::::::::＼.　　　　／ニニニニニ/　　/／二二二二二/: : : : |_｢ ＼> ＼::::::::::::::::::::::::::..　　 ／ニニニニニ／ 　 ／ニニニニニニ/.: : : : : : : : : : : :. :.＼::::::::::::::::::::::} _　／ニニニニニ／.　　 /二二二二二二 √: : : :！.: : : : : :. :. :. :.＼::::::::::::::Λニ- _-ニニニニニ／　　　／ニニニニニニニ√.: : : :.！.: : : : : :.＼.: : : :.＼:::::::::::::＼ﾆニ- _ニニニﾆﾆ／/　　／ﾆ/ニニニニニニニ√: : : : :.！.: : : :. :. :. :.＼: : : >＼:::::::::::::＼ﾆニニ- _ニニニニニ/　／ﾆﾆ/ニニニニニニﾆﾆ√: : : : : : い : : : : : : : : : ＞く: : : ＼:::::::::::::＼ﾆニニニ- _ニニニニニニニﾆﾆ｛ニニニニニニニ／: : : : : : : ！.: : : : : : : : : : : : : : :. : ノ￣{:::::::::: ＼ﾆニニニニ- _</pre><p>实际上确实，这个规则如果要还原桌游的版本，还有相当多的细节可以投入。</p><p>我也设计好了一套仿DND的七维干员角色卡，用于应对从战斗到经营的各类情况，而电子版的设计更加复杂。（意思是抄了很多P社）</p><p>总之哪天起了写安科的兴致，这套规则我可以拿来就用，出于这样的目的写了这篇AA。</p><p>目前手头的故事和灵感也确实不在这上面，只能说是给两年前的坑收个尾。</p><p>那么，有缘在再次升起的那座城市再会吧。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;绁星灯想要经营移动城市的样子&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#绁星灯想要经营移动城市的样子&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;绁星灯想要经营移动城市的样子&quot;&gt;&lt;/a&gt;绁星灯想要经营移动城市的样子&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;del&gt;啊，这两周感觉都没什么周报可以写的样子，随便写点别的吧。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上则是时隔两年多，为了摸鱼又捡了起来……还特意为了能支持AA字符画折腾了一把。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好！打开网抑云，在欢快的BGM下开始即兴创作吧！【BGM:《アカリがやってきたぞっ》】&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>【一周的鸽 vol.9】三月第2周</title>
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    <published>2021-03-10T11:28:38.000Z</published>
    <updated>2021-03-13T07:28:38.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="Vol-9-讲一个故事，造一座城市"><a href="#Vol-9-讲一个故事，造一座城市" class="headerlink" title="Vol.9 讲一个故事，造一座城市"></a>Vol.9 讲一个故事，造一座城市</h1><p>上周不小心就鸽了，这期包含了两周的内容（这不代表它就会比一周多）。</p><p>本期导读：</p><ul><li>上传大脑</li><li>宿敌系统</li><li>POP系统</li><li>杂七杂八</li></ul><span id="more"></span><hr><h2 id="机械飞升"><a href="#机械飞升" class="headerlink" title="机械飞升"></a>机械飞升</h2><p>看了期视频<a href="https://weibo.com/tv/show/1034:4613153087225874">《人类能否上传意识并得到永生》</a>。</p><p>对于如何上传意识，视频里提到了三种主流的设想：</p><ul><li>Physicalism（物理主义）：人的意识完全基于结构、组织和化学物质而存在。</li><li>Scanability：在大脑结构被完全理解之后，人的意识可以被制作成某种形式的电子副本。</li><li>Computability：只要代码量足够，人的意识可以被程序代码演算代替。</li></ul><p>看的时候觉得很有道理，转录下来之后又变得无法理解了。<br>算了，就当分享链接了。</p><hr><h2 id="欧克宝可梦"><a href="#欧克宝可梦" class="headerlink" title="欧克宝可梦"></a>欧克宝可梦</h2><p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Cv4y1Z7vE">这期的GMTK</a>是真的不错，值得一看。视频作者称之为<strong>宿敌系统</strong>，是可以依靠玩家交互来创造独特故事的故事机系统。</p><p>但是内容很多以至于我不太能掌控，只做些最简单的记录。</p><ul><li>主角被杀却不死，以此维持故事推进，讲述复仇戏码。</li><li>让敌人处在明处，在阶级社会中摸爬滚打来表现其成长和改变——虎落平阳或是平步青云。</li><li>敌人互相之间也有些许关系网，结拜兄弟或是仇敌。</li><li>隐藏数据——<strong>玩家交互指数</strong>。系统通过这个数据来让那些玩家印象最深的敌人们保持活跃。</li><li>用精心设计的<strong>鲜明特征</strong>装饰敌人；用强烈而刺激的交互（例如虐杀、羞辱或背叛）来产生感情联系。</li><li>让那些最特别的事件极小概率地发生，比如让某个敌人因为奋起或是援救免于一死。</li><li><strong>动态难度</strong>，在玩家表现很好时用背叛或偷袭惹恼他。</li><li><strong>留白</strong>，给玩家想象的空间以补全故事。例如敌人为死去的兄弟寻仇时，它不会讲明死者究竟是哪一个。</li></ul><hr><h2 id="挨个枪毙会有冤枉的，但隔着杀一定会有漏网之鱼"><a href="#挨个枪毙会有冤枉的，但隔着杀一定会有漏网之鱼" class="headerlink" title="挨个枪毙会有冤枉的，但隔着杀一定会有漏网之鱼"></a>挨个枪毙会有冤枉的，但隔着杀一定会有漏网之鱼</h2><p>P社对国家等级的组织运作模拟设计是我瞻仰已久的，偶然间我知道了POP系统这个词。</p><blockquote><p>维多利亚2独创了策略游戏中的POP（人群）系统：一个国家的人口是由一组一组各种职业、民族、宗教和意识形态的POP构成的。经济发展、税收、行政效率、科技、兵员，都是由这些pop的素质和收入决定的，维多利亚2进行了比较简单的现实模拟，从宏观上刻画了一个国家各部分人民都在分别干些什么。它不像其他一些策略游戏只是简单给出建筑的收入数值、贸易的收入数值，而是根据每个POP的生产、消费，来决定整个国家的税收、经济。（摘自百度百科-维多利亚2）</p></blockquote><p>于是我去搜了这个词，收获不多，很少有人对此进行分析。不过幸运的是有一个做维多利亚2教学的UP主有<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1hx41187hk">一期讲解视频</a>可以一云。</p><p>我自己则是只玩了阉割版的这个系统，群星的内容。真正的P社四萌对我来说门槛有点高，不仅是指兴趣方面，也是指知识水平方面。</p><p>就感觉，把维2的人口和经济系统里直接挖一块出来都能做一个有趣的DEMO了。这算是为一直以来的构思做个铺垫。</p><hr><h2 id="一些乱七八糟"><a href="#一些乱七八糟" class="headerlink" title="一些乱七八糟"></a>一些乱七八糟</h2><ul><li>卡其色在一开始指的是接近于米褐色的黄色，但在后来的发展中，在某些国家地区成为了近似橄榄绿色的代称。<em>卡其色是一种介于浅黄褐色和黄褐色之间的颜色，所以卡其也是这种颜色的代称。在英国或欧洲的说法，就是类型绿色tinged（微染的）棕色织品，或这样的织品的颜色。（摘自百度百科）</em></li><li><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Qv411h7KZ">胡扯！我发现艾宾浩斯记忆法是瞎编的</a>——但对新的记忆内容有节奏间隔的复习是确实有效的。</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;Vol-9-讲一个故事，造一座城市&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Vol-9-讲一个故事，造一座城市&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;Vol.9 讲一个故事，造一座城市&quot;&gt;&lt;/a&gt;Vol.9 讲一个故事，造一座城市&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;上周不小心就鸽了，这期包含了两周的内容（这不代表它就会比一周多）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期导读：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;上传大脑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;宿敌系统&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;POP系统&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;杂七杂八&lt;/li&gt;
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    <title>FTP和FTPS</title>
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    <published>2021-02-25T14:58:45.000Z</published>
    <updated>2021-02-25T14:58:45.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h1 id="FTP和FTPS"><a href="#FTP和FTPS" class="headerlink" title="FTP和FTPS"></a>FTP和FTPS</h1><p>做了FTP服务器之后经常用到的几条要点，记录一下方便复习，免得查半天。</p><span id="more"></span><h2 id="FTP的被动模式和主动模式"><a href="#FTP的被动模式和主动模式" class="headerlink" title="FTP的被动模式和主动模式"></a>FTP的被动模式和主动模式</h2><p>直接走WIKI抄下来：</p><blockquote><p>FTP有两种使用模式：主动和被动。主动模式要求客户端和服务器端同时打开并且监听一个端口以创建连接。在这种情况下，客户端由于安装了防火墙会产生一些问题。所以，创立了被动模式。被动模式只要求服务器端产生一个监听相应端口的进程，这样就可以绕过客户端安装了防火墙的问题。</p><p>一个主动模式的FTP连接创建要遵循以下步骤：</p><ul><li>客户端打开一个随机的端口（端口号大于1024，在这里，我们称它为x），同时一个FTP进程连接至服务器的21号命令端口。此时，该tcp连接的来源地端口为客户端指定的随机端口x，目的地端口（远程端口）为服务器上的21号端口。</li><li>客户端开始监听端口（x+1），同时向服务器发送一个端口命令（通过服务器的21号命令端口），此命令告诉服务器客户端正在监听的端口号并且已准备好从此端口接收数据。这个端口就是我们所知的数据端口。</li><li>服务器打开20号源端口并且创建和客户端数据端口的连接。此时，来源地的端口为20，远程数据(目的地)端口为（x+1）。</li><li>客户端通过本地的数据端口创建一个和服务器20号端口的连接，然后向服务器发送一个应答，告诉服务器它已经创建好了一个连接。</li></ul></blockquote><p>简单来说，就是主动模式就是服务端主动向客户端指定的某个随机端口连接传输数据；但弊端是，如果客户端防火墙没有打开这个端口，传输就会失败。<br>而被动模式是服务端主动放开一个随机的端口，让客户端用它已经开放的端口去连接这个端口，这样就不需要客户端防火墙多做什么了。</p><p>更详细的讲解见此：<a href="https://www.cnblogs.com/rainman/p/11647723.html">FTP协议的主动模式和被动模式的区别</a></p><h2 id="FTPS的显式链接和隐式链接"><a href="#FTPS的显式链接和隐式链接" class="headerlink" title="FTPS的显式链接和隐式链接"></a>FTPS的显式链接和隐式链接</h2><p>直接走WIKI抄下来：</p><blockquote><p>隐式（Implicit）<br>隐式模式FTPS下不支持协商是否使用加密，所有的连接数据均为加密。客户端必须先使用TLS Client Hello消息向FTPS服务器进行握手来创建加密连接。如果FTPS服务器未收到此类消息，则服务器应断开连接。 为了保持与现有的非FTPS感知客户端的兼容性，隐式FTPS默认在IANA规定的端口990/TCP上监听FTPS控制通道，并在端口989/TCP上监听FTPS数据通道。这使得管理员可以保留端口(控制通道21/TCP与数据通道20/TCP)以兼容原始的FTP。 RFC4217中未定义隐式模式。因此，它被认为是FTP协商TLS/SSL中过时的早期方法。</p><p>显式（Explicit）<br>显式模式（也称为FTPES），FTPS客户端先与服务器创建明文连接，然后从控制通道明确请求服务端升级为加密连接（Cmd: AUTH TLS）。 控制通道与数据通道默认端口与原始FTP一样。控制通道始终加密，而数据通道是否加密则为可选项。 同时若服务器未限制明文连接，也可以使用未加密的原始FTP进行连接，也就是说服务器在相同的端口上同时提供FTP与FTPS服务。</p></blockquote><p>这个讲的感觉挺清楚的，没必要讲解了。<br>如果FTPS服务器仅允许FTPS连接，则FTP客户端在连接时需要选择隐式FTPS；如果FTP服务器允许FTP与FTPS连接，则FTP客户端在连接时可选择显式FTPS。</p><h2 id="闲谈"><a href="#闲谈" class="headerlink" title="闲谈"></a>闲谈</h2><p>我自用的服务器使用了允许显式FTPS的设置，但似乎并不是每个客户端的网络状况都允许使用显式，可能和我用路由器做了端口映射有关。<br>此外，使用路由器的端口映射也会导致FTPS不可用，可能还是得在设置里改端口。</p><p>这里仅作速查笔记：使用ftps，隐式传输，被动模式。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h1 id=&quot;FTP和FTPS&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#FTP和FTPS&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;FTP和FTPS&quot;&gt;&lt;/a&gt;FTP和FTPS&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;做了FTP服务器之后经常用到的几条要点，记录一下方便复习，免得查半天。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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