vol.4 两种随机性和动作游戏的设计技巧
本期导视:
- 一点点笔记
两种随机性——事前随机和事后随机
内容来自近期《游戏制作工具箱》,依然感谢卡姐的翻译。
一些设计者们把随机性分为两类:
- 事前随机/输入随机。指随机产生的结果发生在玩家开始行动之前,玩家们需要对此进行分析决策。RL游戏是这一随机类型的典型应用。
- 事后随机/输出随机。指随机产生的结果发生在玩家做下决策之后。随机战利品、抽卡等设计是典型应用。
- 当然,根据实际情况也可以认为其是事前随机——只不过是对于下一次决策来说。
事前随机带来的问题
多数人认为带来策略性的事前随机总要好过让人恼怒的事后随机,因为后者让你努力思考出的策略全部白费。但事实上糟糕的事前随机也会带来一些问题。
- 刷开局/刷初始。既然随机的结果有好有坏,那能刷出好的开始就可以让游戏变得容易许多。抽卡类游戏为此催生出了新的产业“卖初始号”;而就算是在RL游戏中,玩家们也会怀疑这局的顺风顺水是因为自己的运气还是实力。
- 解决方案:各类方法去限制最初的随机结果;用下一局的奖励引诱玩家完成这一局。
- 难以预测的未来。频率过高的随机结果会严重限制玩家们指定策略的可能。现行的策略还没有应用多久,就被新出现的随机结果打断了,这无疑很恼人。视频里使用了“信息视界”这个概念。
- 解决方案:降低频率,但提升强度,“尖峰式信息流”。
事后随机未必不堪
- 随机结果是为了模拟真实。人无完人,游戏中的角色总会失误的嘛。
- 随机结果逼迫玩家去考虑风险管理,准备失败的预案。
为此有了一些改善事后随机的设计。
- 将二元的随机结果变得更平滑,将一次判定决定的结果改为由多次判定综合决定。
- 玩家们可能无法接受真正的随机结果,所以需要暗改概率。将90%改成99%,或保证33%在两次失败后必定成功(保底机制);使用骰子、硬币这样的客观实体也可以有效改善体验,令人信服。
- 只让事后随机为玩家带来意外之喜。
其他一些
视频的开头分析了一下随机本身的好与坏,同时也提到了分析瘫痪和信息视界这样的词。
- 分析瘫痪,指分析过多导致难以决策。
- 信息视界,指玩家从现在到已知信息边界的距离。通俗来讲就是,玩家能确定多少情报来制定策略。限制这一视界的要素有四大项。
- 指数级复杂度。想象一下国际象棋的预测。
- 执行不确定性。虽然玩家明白要如何打,实际上却会手残。
- 隐藏信息。战争迷雾之类的。
- 随机性。大家都知道的。
让动作游戏更爽快的技巧
来自谜之声16年做的一个交互游戏实况。
- 基本动画和音效。为你的角色和怪物设计基础的移动动画和各类音效。
- 降低敌人HP。让敌人可以被很快地杀死。
- 增加玩家角色的攻击频率。
- 更多的敌人。减少血量但增加数量,有效提升了爽快感(割草)。
- 把子弹变大。
- 增加枪口焰的动画。
- 加快子弹运动速度。
- 去除准确度。让子弹稍微偏离准头。
- 增加击中特效。子弹/攻击击中敌人或障碍时产生动画和音效。
- 增加敌人的受伤动画。
- 攻击对敌人造成击退。
- 演出残留。加上敌人死亡的动画,留下敌人的尸体。
- 镜头插值移动。指镜头跟随角色时有延迟效果。(弹幕:烂游戏的一大特征就是这个值过大,渐变效果稀烂)
- 镜头偏移。不将角色放在镜头最中央,让角色面前的空间更大。
- 摄像头震动。
- 角色后坐力击退。
- 僵直/暂停/Sleep。让某个时点(击中或杀死敌人)暂停几十毫秒。
- 让枪的动画和角色错开,形成延迟。在移动中。
- 让枪在射击时有一个后坐力的位移动画。
- 连续射击/攻击时不会改变角色面向。
- 更多演出残留。留下枪械弹壳。
- 在音效中加入低频音。
- 更多子弹。
- 随机爆炸,在敌人死亡时产生。
- 敌人更快。
- 也更多……
- 更快的攻击频率,和配合射击的摄像头震动。
- 更大的爆炸。
- 更多的演出残留物。
- 意义。让玩家的爽快拥有意义。
稍微选了几项自己觉得通用的设计标了加粗。
重点就是这些:
音效。动画。镜头。时间。玩法。
本来还想聊聊近况的,算啦,祝大家身体健康啦。