只是杂谈而已
基于DND5E核心规则的数值杂谈
外面构思的时候想了几个开场,但是都迅速忘记了,于是直接进入正题。
算不上什么分析,基本只是纸上谈兵(因为我只跑过低级团嘛,等等,跑团本来不就是纸上谈兵吗?),因为只是把玩家手册和城主指南中写出来的东西抄了一遍的程度罢了。再加上会有很多个人好恶的废话在,所以只能算得上是杂谈。
没有目录,反正左边能看见文章结构嘛。
线性成长
首先以前就做过一次RPG角色等级成长数值分析,其实只是把网上人家的说法抄了一遍罢了。
这是DND5E的角色等级和经验值表。
等级 | 总经验 | 差值 | 等级 | 所需经验 | 差值 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 11 | 85,000 | 21,000 |
2 | 300 | 300 | 12 | 100,000 | 15,000 |
3 | 900 | 600 | 13 | 120,000 | 20,000 |
4 | 2,700 | 1,800 | 14 | 140,000 | 20,000 |
5 | 6,500 | 3,800 | 15 | 165,000 | 25,000 |
6 | 14,000 | 7,500 | 16 | 195,000 | 30,000 |
7 | 23,000 | 9,000 | 17 | 225,000 | 30,000 |
8 | 34,000 | 11,000 | 18 | 265,000 | 40,000 |
9 | 48,000 | 14,000 | 19 | 305,000 | 40,000 |
10 | 64,000 | 16,000 | 20 | 355,000 | 50,000 |
可以看出其实5E的经验数值设计并没有严格按照某个公式来计算。如果说前面还有点某个次方的增长的味道在,12级往后就直接简单粗暴了(笑)。
这并不是说这个数值设计就不上心,设计师如此设计必然有他的用意在,需要和敌人的挑战等级及对应的经验值比对着来看。但那是另一套有关难度设计的数值,我们可以留到那部分再说。
直接给结论的话,就是DND的战斗升级体验基本是线性的,即花费相同的时间和精力,角色会以近似的时间间隔获得成长。这基本也是线性模组设计的基准:让每个章节的战斗回数都差不太多,一次三四小时的聚会刚好结束一章够升1级(这也方便主持人直接使用里程碑式等级推进作为替代)。
战斗力的成长
首先需要普及一个通用公式,即生命值*每秒伤害(回合制就是每回合伤害DPT)=战斗力。哪方战斗力高就能获得胜利。这是最基础的公式,不考虑其他因素和多方混战等情况。
我们也从生命值和每回合伤害两方面来看。
生命值。简单来说,角色的生命值计算方式就是等级*(职业生命骰+其他加值),是随着等级线性提升的。
当然实际生命值肯定不止这点,战斗中利用能力、法术和道具回血的手段也会随着游戏推进逐渐增加。
DPT。每回合伤害的成长更加曲折一点。从思路来看,角色等级在5、11和17级,每次进入一个新的划分时会有一个较大的提升,基本都是一个骰子变成两个,两个变成三个。
能看出的是,5E的角色成长是在线性成长的基础上,在某些等级有较大提升,以此形成类似阶梯状的成长曲线。
————普及到此为止,下面开始大量使用术语黑话————
战士和圣爹这样的菜刀职业在划分点上有着明确的成长提升,而施法者会获得质变水平的新环位和戏法的增伤。(这么一看什么职业是输出下水道就很明显了。)
在第一个阶段,角色职业还在建立自己的风格,但大家都菜。5级角色开始变强,设计开始分化,但数值的思路上是同步的。
偏物理的职业这里以11级为例:
- 圣爹在11级时平a算上额外攻击会多2个d8。
- 战士是再多打一次,增加的骰子大小看武器。
- 游侠会拥有多重攻击特性。
- 贼稳定地增加偷袭的骰子数,11级虽然没有大提升,但像法系一样每两级一次提升。
- 武僧的11级给了子职,但武艺骰子从d6变成了d8。
- 蛮子比较特别,给了一个强力的续航特性。
法系11级除了戏法提升,获得了6环法术,从DMG来看标准伤害又提升了两个d10。法系不同之处在于,每2级就会有新环阶(标准伤害骰会多1至2个d10),同时环位也一直在持续增加。5E在游戏流程中大多都是短期爆发战斗,法系有限的环位姑且也可以直接拿来计算DPT。这么来看法系的DPT是远高于其他职业的,但作为代价他们有更少的生命骰(牧师诗人王洛克德鲁伊:?明明d6生命骰的才是少数吧,不如问问为什么贼和武僧只有d8)。
在不讨论细节的情况下,我们能注意到基本确实是在这些时点提升了数值。虽然实际情况不同职业的特性让他们在某些时点有更明显的提升,但大多数时候各职业都是以这个思路进行设计的。
总结
不说“角色全程都在成长”这种废话,我们能看出法系以稳定且大量的数据成长着,两级一次的环位提升和新的法术表;其他职业的提升虽然不一定有法系那样频繁或强力,也有各自的关键时点,特别是5、11和17级。
特性分布
有了数值设计的基本思路,进一步的就是职业特性的设计。
5E的职业特性基本是固定的套路,各种职业有近一半的等级位置是类似的内容。
这里列举一些我总结的职业特性分布规律(我也可以写一份每级特性的类型归类,但是我懒):
- 法术位提升;全施法者在奇数等级(半施法者和1/3施法者类似)。
- 职业骰提升:奇数等级或每4级的奇数等级。
- 4、8、12、16、19:属性值提升(战士多2个、贼多1个)。
- 对数值影响较小的特性:偶数等级。
- 对数值影响较大的特性:奇数等级。
- 较大的平a输出提升:5、11、17级。
- 法系子职特性:多在偶数等级。
- 战系子职特性:多在3、7、15级,另有一个会在11、17或20级的位置。
20级大招特性一般都是噱头,玩不到的(笑)。
总结
总的来说,思路上基本以属性值提升和法术位提升为基本,再在适当的位置填充子职特性,最后在剩下的位置加入通用特性。特别地,法术位提升的位置也可以稍微增加对数值无关痛痒的通用特性以增加职业特色。
要注意的是,5、11和17级这三个位置对战斗力的数值提升要有明显体现。
其他碎碎念
前半段是科普向,后半段又变成圈外不明觉厉圈内嗤之以鼻的内容,结果标题里的杂谈根本看不见啊!
有点感冒,而且基本没打草稿想到什么写什么,结果写成了这个样子,想发微博的这也不敢发了。
前段时间写私设扩展,感觉摸到了一点5E设计师的原则和思路,就想总结一下。但实际开写的时候发现不准备大纲果然还是要命。
杂谈吧,就当杂谈了。
其他一些有趣的点还没有提到,比如:
- 用各只有一次的三项资源限制每回合的输出数值,三项资源各有适用的方面及原则。
- 核心规则中大量长休一次的特性和扩展规则中变得逐渐可以多次使用的特性形成的对比。
- 核心规则中保守的子职设计和扩展规则中条条加战斗力的子职设计的对比
- 虽然DMG上没有明确说,也能观察出种族特性设计的一些模板原则(背景的设计建议倒是写的挺明白)。
- 武器和护甲数值的规律。
正好刷到了知乎上别人问3R和5E战力的比对,3R那真的是人均毁天灭地,5E可以说是束手束脚到不敢相信是同一个系列(4E:啊?)。
说到4E ,果园4E讨论区最后一个帖子是19年12月的(悲)。
5E对数据的约束强了很多,果然还是不希望它和3R一样一回合算那么半天吧,而且说实话3R那强度已经无法想象了。
能看得出来,核心规则中对各类检定往往是用优势劣势来做干涉的,可能这也是为了方便只投骰子。不过后面的扩展开始有点变成算数游戏的味道,对此我也不好作评价。我只是在担心,我将来要如何知道+1+3+5的区别呢。
玩完博德3目前的内容也有很多想吐槽的,下篇就聊聊这个。
感觉这次内容以后会拆分开重新整理好好写一次,这次就当是做一些笔记引子吧!