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【鸽的顺的有的没的】vol-2

vol.2 过去一段时间的杂项整理

重拾博客的同时我也复习了我的随手笔记本,里面有不少似乎很有意思的东西。

然而我都记不得出处了!

姑且用搜索引擎补全里面的一些内容,整理到这期里面。

本期导视:

  • 很杂的语焉不详的游戏策划知识
  • 【游戏制作工具箱】关于《地铁:离去》的开放世界沉浸感体验——相关笔记
  • 【游戏建筑师】《文明》的困境和4X游戏的创新——相关笔记

来自去年五月的笔记——游戏策划知识

基本上是一些散乱的词条,已经找不到这之间的逻辑关系了。

  • 何谓“寂寞”——大脑不活跃的不适感。这是我们想要追求刺激的生理基础。接收有序的信息可以帮我们排除这一感觉。
    • 有序的信息——这是人类思考的基础
  • 刺激分为内在刺激外来刺激
    • 我们可以列出一张追求刺激的行为利益表来帮助我们分析。每项分别为行为外在刺激内在刺激结果
  • 娱乐具有性价比,可以以较低的消耗获得巨大的刺激。(人类生来追求性价比)
  • (不确定,可能是在定义快乐的学习娱乐)持续的有序信息输入,且有部分和你的记忆重叠。
  • 【经济学】经济学认为每个人在从事经济活动中都是理性而自利的,也就是理性人。
    • 理性人——每一个从事经济活动的人所采取的经济行为都是力图以自己的最小经济代价去获得自己的最大经济利益。
  • 有关娱乐的三种活动类型:非娱乐(工作)、广义娱乐(各类非娱乐活动)、狭义娱乐(娱乐时间)。在进行前两者活动时,人因为大脑的活跃而处在非寂寞时间。而狭义娱乐的产生,就是因为人要排遣寂寞感。
  • 同群效应(似乎针对社交游戏):一个社区里分为三种玩家——开拓者积极分子从众者
  • 系统/模块的三个特点:1.多元性 2.相关性 3.整体性
    • 分析方法:针对输入输出规则各个系统模块(包括其各个特点)的比重来进行。
  • 游戏的生命周期:由决策博弈
    • 也就是:由新鲜感策略感
    • 如何获得新鲜感:通过已有记忆,创造假想目标,获得驱动力。(微创新增加新鲜感。)
    • 如何获得策略感:投放新系统(?我的笔记可能有问题)。
  • 多人游戏的本质——资源分配/竞争

我想这可能是腾讯策划公开课的内容吧……

  • 情绪的来源产生预期完成预期/摧毁预期(非预期的失败)

    • 创造决策环境,培养出惯性后再利用惯性崩塌产生情绪。
  • 设计思路:概念→规则→系统

  • 何谓认知——决策时根据记忆得出最高性价比的方案的过程。

  • 何谓愚蠢——方法论不足,没有符合社会要求。

  • 行为决策模型:当人可以使用社会认可的方式Y(遵守规则)或者社会不认可的方式X(犯罪或走捷径)来导致结果Z,同时Y的代价一定高于X时;

    • Y - X < Z 时,人会选Y;
    • Y - X > Z 时,人会选X;
    • 即遵守规则的代价过高时,人们就会倾向于去破坏规则获得结果。
  • 三个阶段:1.观察道德的好处;2.衡量道德的好处;3.利用道德扩大好处。

  • 迷茫时,请向记忆库充值。

  • 一个研究方向:动脑频率和游戏系统

    • 如何完成“游戏学”:一个完善的假设→对此解释→和人类的联系→扩展内容→修复理论

一期【游戏制作工具箱】的观看笔记——关于《地铁:离去》的开放世界沉浸感体验

《离去》的整体游戏流程是线性关卡和小型开放世界的结合,视频作者认为本作的小型开放世界创造了一个很好的沉浸式体验,并指出了关键的四点。

①整个游戏不会让你出戏,保证交互融入进了这个世界

  • 游戏地图被塞进了皮套里,你看地图的时候需要把它掏出来(背面是当前任务内容?)。
  • 任务的方向指引则被摆在手腕处的指南针上。
  • 制作物品时你需要放下背包掏出材料。
  • 因此你的决策必须要实时进行。
  • 游戏尽可能地去除了UI,你只会在游戏暂停或加载地图时看见它们(然而在视频里还挺多见的)。
  • 玩家角色的升级全都来自捡的东西。这是在拾荒,而其他游戏更像是在购物。

②玩家需要时刻关注自己的存在

  • 游戏会让你不断地修各种东西,比如给面罩换滤嘴、给头灯充电、给枪保养清灰。
  • 但也不会很频繁。
  • 环境为你提供的补给刚好足够你完成一次大战。
  • 你需要决策你的原材料是用来做弹药还是医疗箱。同时环境也会限制你制作物品的类型(不同的工作台)。

③保留一些信息来保证玩家专心于手头的事情

  • 不要在地图上打满图标和问号。
  • 不让玩家预知到下面会发生什么。
  • 但也不能隐藏太多,毫无提示。

④及时回应玩家

  • 增加一些针对玩家举动的小细节,比如对方会因为玩家收起武器而做出一样的事。
  • 回应玩家的善行。

思考

看过这期之后,我理想中的沉浸感开放世界也更具体一些了。

信息保留确实是个很重要的设计,阿育把所有东西都堆在眼前的做法真的很令人烦躁。

杯赛的辐射和老滚比起视频里提到的关注自身,他们选择将信息散布在整个世界中。我发现这很像我们幼时认知这个世界的过程。我们小时候走在外面,不就是在不停指向这个指向那个,然后问父母(或者自己回想)这个东西叫什么嘛。其实我现在一个人出来散步,也保持着这样的习惯。

其他更详细的以后再聊。


一期【游戏建筑师】的观看笔记——《文明》的困境和4X游戏的创新

说来惭愧,我是今天才知道了4X这个概念。

“4X”属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称,包含这4个玩法的游戏便是4X游戏。

《文明》已死?——4X游戏的核心设计

《席德梅尔的文明》系列是最经典的4X游戏,历经数代,平衡性正是其重要的优点之一。但视频作者对其进行的指摘正是关于这一方面的。文明系列太平衡了,以至于它本质上就是无数个不同的文明势力做了些微弱的优劣调整。

它们只是在不同的领域的数值有些高低变化,造成了相同的体验,装饰着不同的花边

因为“4X”已经确定了,所以游戏玩法无法做太大的改变。那么,游戏体验就只能从阵营变化上创造——这就是视频作者认为的4X游戏的设计核心。

作者将4X游戏的操作模式分为8个(正因如此这类游戏的起始可选阵营往往也是8个):

  • 制造单位/建筑
  • 赚钱花钱
  • 研发科技
  • 发展人口
  • 外交
  • 军事侵略
  • 军事防御
  • 布局城市和探索

4X游戏在阵营方面的创新

  • 《无尽传奇(Endless Legend)》被作者用于举例如何设计阵营。这款游戏的每个阵营会颠覆游戏的一种操作模式。

比如关于科研,某个阵营被设定为无法自行研究科技。他们只能通过窃取别的势力的科技来提升自己。这是一个巨大的劣势,但设计者给了他们足够的破坏力来弥补。

又比如布局城市,某个阵营无法建造第二座城市,但他们的第一座城市会无限的扩大成一座巨型都市。

  • 《群星(Stellaris)》则使用种族特性来给予玩家自己设计的自由。

玩家们会自行为自己的种族填充正面和负面的特性,以此产生独具特色的阵营。虽然《文明》之类的作品也确实有类似的随机文明设计,但那只是一些数值上的改变。

《群星》还允许玩家自由选择政体和思潮,这些会带来完全不同的科技树和事件链。而在《文明》里,法西斯或者社会主义这样影响人类历史进程的体制也只是增加一些军事力量和产出而已。

总结

4X游戏的生命力在于不同阵营创造的生态和互动深度

当然,视频作者也发现自己diss《文明》太过头了。他表示文明的平衡性和简易程度很容易上手,整体难度也不高,很适合想要初次接触这类游戏的玩家。这也是《文明》系列为何能繁荣至今而不至于被历史抛弃的重要原因。