赛博朋克?
经历完考试复习+爆肝论文的历练之后,我总算又有时间出来写博客了。希望这次能坚持周更。
本期导视:
- 从一篇硕士学位论文开始
- 惯例的概念名词解释
“科幻处理不大可能的可能性,而奇幻则处理貌似可能的不可能性”
在某公司发布了某个以赛博朋克为题材的游戏PV后,不少微博表达了批判。我在那其中的某个微博下面注意到了不太一样的声音。
ta认为应该容忍甚至这种程度的尝试,赛博朋克题材也不应拘泥于视觉以及所谓的内核。
我很好奇地看了ta的主页,发现了ta分享的这篇论文。
这里是论文链接:《后现代文类视野下的赛博朋克小说》
文章以《雪崩》为例……嗯,重点讲了赛博朋克的后现代主义特征。从科幻文学的角度来看,赛博朋克和后现代主义似乎是相伴相生的。
具体不再赘述,惯例只做词汇收集和解释。
后现代主义?
- 后现代主义。后现代主义在不同领域的解释不尽相同,但总体特征是对所谓“现代主义”的解构,期望以反传统的方式建立新的理论。
- 这些只是我的解释,基本来自这篇:讲座记录-认识后现代主义
赛博朋克中的朋克即是典型的后现代主义思潮的一个具体表现。
在科幻小说中,赛博朋克设立的庞大先进的科技社会,但叙事集中于社会边缘,脱离科技社会主体的这些人们,即所谓“高科技,低生活”。
- 滥觞。事物起源。
这个词字面和实际意义差别好大,特此记录。
依托邦。指在信息传播技术发展下,以网络为媒介,全球互联的、由比特构成的新型数字城市。美国的威廉·J·米切尔在《伊托邦——数字时代的城市生活》中提出,认为这是一个严肃看待未来的中性词汇。
“个人身份不再被视为一种事实,而是一项从未完成的任务”。
这句话到处都能搜到,但找不到出处。这句话也被拿来诠释这个时代的后现代主义思潮。人们不再拘泥于既定的某个身份,一个人的身份变得动态而多元。
电脑叙事学
- 电脑叙事学。
不知道这个词是否是作者独创,被解释为后现代叙事学的延伸。
- 谟。苏美尔文明宗教的词汇,意指人类共有的脑内母语。巴别塔就是在此基础上开始建起的。
- 恩奇的喃刹怖。恩奇是神,祂将喃刹怖散布给人间,从此人们不再共有母语。这就是巴别塔的神话的源头。
小说《雪崩》中用此对应来暗喻人的思想和言行,“谟”是一种病毒,让人们失去分歧,统一化;“喃刹怖”由黑客们开发出来,用来对抗“谟”的传播。作者以此强调多元、分歧和开放的重要。
- 超文本。指非线性的、暗含联系的文本。
- 字典之类的工具书就是一种超文本;而现在信息时代,数字化的文本阅读方式,无论是超链接、电子小说还是文字游戏,这些都是实际存在的超文本。
- 闪回法。一种叙事手段。短暂地插叙回忆、想象、幻觉等。
论文指出小说的叙事形式有明显的超文本特征,整本小说非线性,四处都有伏笔和暗喻,叙事逻辑上并不连续。
文中还提到了超媒体,但我是真的没看懂,感觉有点强行凑概念。
扩展阅读
列一些论文中提到著名著作。
- 《弗兰肯斯坦》
- 玛丽·雪莱,英国,1818年。
被公认为世界上第一部真正意义上的科幻小说。
- 《神经漫游者》
- 约翰·吉布森,美国,1984年。
开创了赛博朋克这一概念。
- 《雪崩》
- 尼尔·斯蒂芬森,美国,1992年。
引入了网络人格和虚拟现实世界。