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【一周的鸽 vol.9】三月第2周

Vol.9 讲一个故事,造一座城市

上周不小心就鸽了,这期包含了两周的内容(这不代表它就会比一周多)。

本期导读:

  • 上传大脑
  • 宿敌系统
  • POP系统
  • 杂七杂八

机械飞升

看了期视频《人类能否上传意识并得到永生》

对于如何上传意识,视频里提到了三种主流的设想:

  • Physicalism(物理主义):人的意识完全基于结构、组织和化学物质而存在。
  • Scanability:在大脑结构被完全理解之后,人的意识可以被制作成某种形式的电子副本。
  • Computability:只要代码量足够,人的意识可以被程序代码演算代替。

看的时候觉得很有道理,转录下来之后又变得无法理解了。
算了,就当分享链接了。


欧克宝可梦

这期的GMTK是真的不错,值得一看。视频作者称之为宿敌系统,是可以依靠玩家交互来创造独特故事的故事机系统。

但是内容很多以至于我不太能掌控,只做些最简单的记录。

  • 主角被杀却不死,以此维持故事推进,讲述复仇戏码。
  • 让敌人处在明处,在阶级社会中摸爬滚打来表现其成长和改变——虎落平阳或是平步青云。
  • 敌人互相之间也有些许关系网,结拜兄弟或是仇敌。
  • 隐藏数据——玩家交互指数。系统通过这个数据来让那些玩家印象最深的敌人们保持活跃。
  • 用精心设计的鲜明特征装饰敌人;用强烈而刺激的交互(例如虐杀、羞辱或背叛)来产生感情联系。
  • 让那些最特别的事件极小概率地发生,比如让某个敌人因为奋起或是援救免于一死。
  • 动态难度,在玩家表现很好时用背叛或偷袭惹恼他。
  • 留白,给玩家想象的空间以补全故事。例如敌人为死去的兄弟寻仇时,它不会讲明死者究竟是哪一个。

挨个枪毙会有冤枉的,但隔着杀一定会有漏网之鱼

P社对国家等级的组织运作模拟设计是我瞻仰已久的,偶然间我知道了POP系统这个词。

维多利亚2独创了策略游戏中的POP(人群)系统:一个国家的人口是由一组一组各种职业、民族、宗教和意识形态的POP构成的。经济发展、税收、行政效率、科技、兵员,都是由这些pop的素质和收入决定的,维多利亚2进行了比较简单的现实模拟,从宏观上刻画了一个国家各部分人民都在分别干些什么。它不像其他一些策略游戏只是简单给出建筑的收入数值、贸易的收入数值,而是根据每个POP的生产、消费,来决定整个国家的税收、经济。(摘自百度百科-维多利亚2)

于是我去搜了这个词,收获不多,很少有人对此进行分析。不过幸运的是有一个做维多利亚2教学的UP主有一期讲解视频可以一云。

我自己则是只玩了阉割版的这个系统,群星的内容。真正的P社四萌对我来说门槛有点高,不仅是指兴趣方面,也是指知识水平方面。

就感觉,把维2的人口和经济系统里直接挖一块出来都能做一个有趣的DEMO了。这算是为一直以来的构思做个铺垫。


一些乱七八糟

  • 卡其色在一开始指的是接近于米褐色的黄色,但在后来的发展中,在某些国家地区成为了近似橄榄绿色的代称。卡其色是一种介于浅黄褐色和黄褐色之间的颜色,所以卡其也是这种颜色的代称。在英国或欧洲的说法,就是类型绿色tinged(微染的)棕色织品,或这样的织品的颜色。(摘自百度百科)
  • 胡扯!我发现艾宾浩斯记忆法是瞎编的——但对新的记忆内容有节奏间隔的复习是确实有效的。